Cantrips |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Naprawa
|
|
1 minuta |
Dotyk |
Natychmiastowy |
|
W, S, M |
|
| Notes: | dwa magnetyty; Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknetego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm. Przy pomocy tego czaru możesz fizycznnie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania. |
Trujący rozprysk
|
|
1 akcja |
10ft |
Natychmiastowy |
1d12 |
W, S |
|
| Notes: | Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny. Obrażenia te zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12). |
Wskazówki
|
|
1 akcja |
Dotyk |
Koncentracja, do 1 minuty |
|
W, S |
|
| Notes: | Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca. |
Dzika postać
|
|
1 akcja dodatkowa |
na siebie |
2 godziny |
|
|
2 |
| Notes: | Zmiana w zwierzę o maks. SW 1. Bez latających. 2 razy do długiego lub krótkiego odpoczynku. Trwa 2 godziny lub do spadku PW do 0. Utrata przytomności/śmierć = powrót do normalnej postaci (dodatkowe punkty obrażeń przechodzą na normalną postać). Statystyki zostają zastąpione zwierzęcia oprócz Inteligencji, Mądrości i Charyzmy + zachowujesz biegłości i umiejętności w rz. obronnych. Nie można czarować (koncentracja pozostaje). Korzyści pozostają. |
Druidzkie sztuczki
|
|
1 akcja |
30ft |
Natychmiastowy |
|
W, S |
|
| Notes: | Szepcząc do duchów natury, stwarasz w zasięgu czaru jeden z następujących efektów: • Tworzysz mały, nieszkodliwy efekt sensoryczny, który pokazuje, jaka pogoda będzie w tym miejscu przez najbliższe 24 godziny. Może on przyjąć postać złotej kuli symbolizującej czyste niebo, chmury oznaczającej deszcz, spadających płatków śniegu itp. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę. • Powodujesz natychmiastowe rozkwitnięcie kwiatu, rozwinięcie się liścia z pąka lub otwarcie strąka z nasionami. • Wywołujesz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak opadające liście, podmuch wiatru, odgłos niewielkiego zwierzęcia, nikły odór skunksa. Efekt nie może przekroczyć swym rozmiarem sześcianu o boku 1,5 metra. • W jednej chwili gasisz albo zapalasz świecę, pochodnię lub niewielkie ognisko. |
Level 1 Spells 4 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Kojące słowo
|
+8 |
1 akcja dodatkowa |
60ft |
Natychmiastowy |
1d4+4 |
W |
|
| Notes: | Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyzszych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4. |
Leczenie ran
|
+8 |
1 akcja |
Dotyk |
Natychmiastowy |
1d8+4 |
W, S |
|
| Notes: | Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości. |
Wykrycie magii
|
|
1 akcja |
na siebie |
Koncentracja, do 10 minut |
|
W, S, M |
|
| Notes: | Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół). Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu. |
Zauroczenie osoby
|
|
1 akcja |
9m |
1 godzina |
|
W, S |
|
| Notes: | Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą, lub z którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty, lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru, wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9m od siebie. |
Level 2 Spells 3 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Kojące słowo
|
+8 |
1 akcja dodatkowa |
60ft |
Natychmiastowy |
1d4+4 + |
W |
|
| Notes: | Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyzszych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4. |
Leczenie ran
|
+8 |
1 akcja |
Dotyk |
Natychmiastowy |
1d8+4 + |
W, S |
|
| Notes: | Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości. |
Przejście bez śladu
|
|
1 akcja |
na siebie |
Koncentracja, do 1 godziny |
|
W, S, M |
|
| Notes: | Roztaczasz wokół siebie zasłonę cieni i ciszę, które skrywają ciebie i twoich towarzyszy. Przez czas działania czaru każda wybrana przez ciebie istota znajdująca się do 30 feet od ciebie (łącznie z tobą) otrzymuje modyfikator +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta zaklęciem nie pozostawia tropów ani innych śladów swojego przejścia. |
Księżycowy Promień
|
|
1 akcja |
36m |
Koncentracja, do 1 minuty |
2d10 |
W, S, M |
|
| Notes: | Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światła, który o kształcie walca o promieniu 1,5 metra i wysokości 12 metrów, wychodzącego z punktu w zasięgu czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia, wspomniany walec wypełniony jest słabym światłem. Gdy jakieś stworzenie wejdzie jego obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę, zostaje spowite widmowymi płomieniami, powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im się on nie powiedzie, zostaną przywróceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie opuszczą obszaru magicznego światła, Po rzuceniu tego czaru, w każdej swojej turze, możesz w ramach swojej akcji przemieścić snop światła do 18 metrów w dowolną stronę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3, kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz obrażenia o 1k10. |
Rozgrzanie metalu
|
|
1 ackja |
18m |
Koncentracja, 1 minuta |
2d8 |
W, S, M |
|
| Notes: | Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (np. broń ciężką albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że nagrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru, możesz w ramach swojej akcji dodatkowej w swojej turze, ponawiać te obrażenia. Jeśli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury utrudnienia w testach ataku i testach cech. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8. |
Unieruchomienie osoby
|
|
1 akcja |
18m |
Koncentracja, do 1 minuty |
|
W, S, M |
|
| Notes: | Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie. |
Zwierzęcy posłaniec
|
|
1 akcja |
9m |
24h |
|
W, S, M |
|
| Notes: | Za pomocą tego czaru jesteś w stanie przesłać wiadomość przy pomocy zwierzęcia. Wybierz Malutkie zwierzę, które widzisz w zasięgu czaru, takie jak nietoperz, sójka, bądź wiewiórka. Określasz znaną ci lokację oraz ogólnie opisujesz adresata, np.: “mężczyzna lub kobieta w mundurze straży miejskiej”, albo “rudowłosy krasnolud w szpiczastym kapeluszu”. Dołączasz do tego wiadomość złożoną maksymalnie z 25 słów. Zaklęte zwierzę podróżuje do miejsca przeznaczenia, przebywając ok. 80 km na dobę w przypadku latającego posłańca, bądź ok. 40 km na dobę w pozostałych przypadkach. Gdy posłaniec osiągnie cel, dostarcza opisanej istocie twoją wiadomość, naśladując dźwięk twojego głosu. Posłaniec przemawia tylko do osoby odpowiadającej podanemu opisowi. Jeżeli w czasie trwania czaru nie zdoła dotrzeć do adresata, to wiadomość przepada, a zwierzę wraca do miejsca,w którym je zaczarowałeś. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., przedłużasz działanie czaru o 48h. |
Level 3 Spells 3 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Kojące słowo
|
+8 |
1 akcja dodatkowa |
60ft |
Natychmiastowy |
1d4+4 + |
W |
|
| Notes: | Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyzszych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4. |
Leczenie ran
|
+8 |
1 akcja |
Dotyk |
Natychmiastowy |
1d8+4 + |
W, S |
|
| Notes: | Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości. |
Księżycowy Promień
|
|
1 akcja |
36m |
Koncentracja, do 1 minuty |
2d10 + |
W, S, M |
|
| Notes: | Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światła, który o kształcie walca o promieniu 1,5 metra i wysokości 12 metrów, wychodzącego z punktu w zasięgu czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia, wspomniany walec wypełniony jest słabym światłem. Gdy jakieś stworzenie wejdzie jego obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę, zostaje spowite widmowymi płomieniami, powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im się on nie powiedzie, zostaną przywróceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie opuszczą obszaru magicznego światła, Po rzuceniu tego czaru, w każdej swojej turze, możesz w ramach swojej akcji przemieścić snop światła do 18 metrów w dowolną stronę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3, kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz obrażenia o 1k10. |
Rozgrzanie metalu
|
|
1 ackja |
18m |
Koncentracja, 1 minuta |
2d8 + |
W, S, M |
|
| Notes: | Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (np. broń ciężką albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że nagrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru, możesz w ramach swojej akcji dodatkowej w swojej turze, ponawiać te obrażenia. Jeśli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury utrudnienia w testach ataku i testach cech. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8. |
Przywołanie zwierząt
|
|
1 akcja |
18m |
Koncentracja, do 1h |
|
W, S |
|
| Notes: | Przywołujesz duchy fey, które przybierają formę zwierząt i pojawiają się w wolnej przestrzeni widocznej w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości: *1 bestia o stopniu wyzwania nie większym niż 2, *2 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż 1, *4 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż ½, *8 bestii o stopniu wyzwania nie większym niż ¼. Każde ze zwierząt jest jednocześnie traktowane jak fey. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do 0, lub gdy czar dobiega końca. Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji. MP dysponuje statystykami przywołanych stworzeń. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 5. kręgu, trzy razy więcej na 7. kręgu i cztery razy więcej na 9. kręgu. |
Level 4 Spells 3 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Kojące słowo
|
+8 |
1 akcja dodatkowa |
60ft |
Natychmiastowy |
1d4+4 + |
W |
|
| Notes: | Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyzszych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4. |
Leczenie ran
|
+8 |
1 akcja |
Dotyk |
Natychmiastowy |
1d8+4 + |
W, S |
|
| Notes: | Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości. |
Księżycowy Promień
|
|
1 akcja |
36m |
Koncentracja, do 1 minuty |
2d10 + |
W, S, M |
|
| Notes: | Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światła, który o kształcie walca o promieniu 1,5 metra i wysokości 12 metrów, wychodzącego z punktu w zasięgu czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia, wspomniany walec wypełniony jest słabym światłem. Gdy jakieś stworzenie wejdzie jego obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę, zostaje spowite widmowymi płomieniami, powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im się on nie powiedzie, zostaną przywróceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie opuszczą obszaru magicznego światła, Po rzuceniu tego czaru, w każdej swojej turze, możesz w ramach swojej akcji przemieścić snop światła do 18 metrów w dowolną stronę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3, kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz obrażenia o 1k10. |
Rozgrzanie metalu
|
|
1 ackja |
18m |
Koncentracja, 1 minuta |
2d8 + |
W, S, M |
|
| Notes: | Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (np. broń ciężką albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że nagrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru, możesz w ramach swojej akcji dodatkowej w swojej turze, ponawiać te obrażenia. Jeśli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury utrudnienia w testach ataku i testach cech. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8. |
Level 5 Spells 1 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Kojące słowo
|
+8 |
1 akcja dodatkowa |
60ft |
Natychmiastowy |
1d4+4 + |
W |
|
| Notes: | Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyzszych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4. |
Leczenie ran
|
+8 |
1 akcja |
Dotyk |
Natychmiastowy |
1d8+4 + |
W, S |
|
| Notes: | Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości. |
Księżycowy Promień
|
|
1 akcja |
36m |
Koncentracja, do 1 minuty |
2d10 + |
W, S, M |
|
| Notes: | Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światła, który o kształcie walca o promieniu 1,5 metra i wysokości 12 metrów, wychodzącego z punktu w zasięgu czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia, wspomniany walec wypełniony jest słabym światłem. Gdy jakieś stworzenie wejdzie jego obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę, zostaje spowite widmowymi płomieniami, powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im się on nie powiedzie, zostaną przywróceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie opuszczą obszaru magicznego światła, Po rzuceniu tego czaru, w każdej swojej turze, możesz w ramach swojej akcji przemieścić snop światła do 18 metrów w dowolną stronę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3, kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz obrażenia o 1k10. |
Rozgrzanie metalu
|
|
1 ackja |
18m |
Koncentracja, 1 minuta |
2d8 + |
W, S, M |
|
| Notes: | Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (np. broń ciężką albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że nagrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru, możesz w ramach swojej akcji dodatkowej w swojej turze, ponawiać te obrażenia. Jeśli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury utrudnienia w testach ataku i testach cech. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8. |