Cantrips |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Nieziemskie uderzenie (W)
|
+7 |
1 akcja |
36m |
Natychmiastowy |
1k10 |
W, S |
|
| Notes: | Promień trzaskającej energii strzela w kierunku stworzenia znajdującego się w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciwko wybranemu celowi, który przy trafieniu otrzymuje 1k10 obrażeń od mocy. Na wyższych kręgach. Zaklęcie tworzy więcej promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie na 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Możesz atakować nimi ten sam cel lub różne cele. Dla każdego promienia wykonujesz osobny test ataku. |
Kuglarstwo (W)
|
|
1 akcja |
3m |
Do 1 godziny |
|
W, S |
|
| Notes: | Wywołujesz jeden z magicznych efektów: 1. Sensoryczny, np.: deszcz iskier, podmuch wiatru, muzyka lub dziwaczny zapach. 2. Natychmiast gasisz/zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko. 3. Natychmiast oczyszczasz/brudzisz obiekt o objętości do 27 litrów. 4. Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości do 27 litrów. 5. Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni, na godzinę pojawia się określony kolor, znak lub symbol. 6. Tworzysz niemagiczną błyskotkę/iluzoryczny obraz, mieszczący się w twojej dłoni, będącą widoczną do twojej następnej tury. Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt. |
Światło (S)
|
|
1 akcja |
Dotyk |
1 godzina |
|
W, M |
|
| Notes: | Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa, obiekt świeci światłem w promieniu kolejnych 6m. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji. Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu. |
Osłona przed orężem (S)
|
|
1 akcja |
Na siebie |
1 runda |
|
W, S |
|
| Notes: | Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz w powietrzu znak ochronny. Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe. |
Pomniejsza iluzja (S)
|
|
1 akcja |
9m |
1 minuta |
|
S, M |
|
| Notes: | Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję. Iluzja kończy się, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie. Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk. Efekt trwa nieprzerwanie, ale możesz także stworzyć oddzielnie dźwięki pojawiające się w różnych momentach trwania czaru. Jeśli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5m. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna. Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście na Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna. |
Przyjaźń (S)
|
|
1 akcja |
Na siebie |
1 minuta, koncentracja |
|
S, M |
|
| Notes: | Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę, że wpłynąłeś na nią magiczni, i staje się wroga. Istota agresywna może cię zaatakować. Nieagresywna może poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków (według uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji. |
Magiczna dłoń
|
|
1 akcja |
9m |
1 minuta |
|
W, S |
|
| Notes: | W wybranym miejscu w zasięgu czaru, pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie, albo ponownie rzucisz to zaklęcie. Możesz przeznaczyć swoją akcję an kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika, albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów. Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów, ani nieść więcej niż 5kg. |
Level 1 Spells 4 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Fałszywe podszepty (W)
|
|
1 akcja |
18m |
Natychmiastowy |
3k6 |
W |
|
| Notes: | Śpiewasz szeptem nieharmonijną melodię, którą słyszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się w zasięgu czaru. Cel zaklęcia odczuwa potworny ból i musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast zużyć swoją reakcję (jeśli ją ma) aby jak najlepiej oddalić się od ciebie, przy czym nie wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren na przykład w ogień czy przepaść. Przy udanym rzucie obronnym cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogłuchłe istoty automatycznie zdają rzut obronny. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6. |
Urok (W)
|
|
1 akcja dodatkowa |
27m |
Koncentracja, do 1 godziny |
1k6 |
W, S, M |
|
| Notes: | Rzucasz klątwę na istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas jego trwania przy trafieniu atakiem zadajesz jej dodatkowych 1k6 obrażeń nekrotycznych. Co więcej, gdy rzucasz ten czar, wybierasz jedną cechę, w której testach przeklęta istota będzie miała utrudnienie. Jeżeli przed zakończeniem czaru punkty wytrzymałości celu spadną do 0, to możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze przenieść klątwę na nową istotę. Zaklęcie można zakończyć wcześniej, czarem zdjęcie klątwy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz się na nim koncentrować do 8h. Jeśli wykorzystujesz komórkę 5. lub wyższego kręgu, możesz utrzymywać koncentrację na zaklęciu do 24h. |
Tarcza (S)
|
|
1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak, lub stajesz się celem magicznego pocisku |
Na siebie |
1 runda |
|
W, S |
|
| Notes: | Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury masz premię +5 do KP również przeciwko atakowi, na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku. |
Wykrycie magii (S)
|
|
1 akcja |
Na siebie |
Koncentracja, do 10 minut |
|
W, S, M |
|
| Notes: | Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół). Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu. |
Ohydny śmiech Tashy (W)
|
|
1 akcja |
9m |
Koncentracja, do 1 minuty |
|
W, S, M |
|
| Notes: | Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo przewróci się, stając się obezwładniona i do końca trwania czaru, nie będzie mogła się podnieść. Stworzenia o inteligencji 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie. Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym, zaklęcie się kończy. |
Magiczny pocisk (S)
|
|
1 akcja |
36m |
Natychmiastowy |
|
W, S |
|
| Notes: | Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4 + 1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, każdy krąg powyżej 1 . tworzysz dodatkową strzałkę. |
Zbroja Agathys (W)
|
|
1 akcja |
na siebie |
1 godzina |
|
W, S, M |
|
| Notes: | Otaczasz się ochronną magiczną mocą, objawiającą się w formie widmowego szronu pokrywającego ciebie i twoje wyposażenie. Na czas działania zaklęcia otrzymujesz 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli zostaniesz trafiony atakiem wręcz, póki posiadasz te dodatkowe PW, to napastnik otrzyma 5 obrażeń od zimna. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz o 5 zarówno tymczasowe punkty wytrzymałości, jak i obrażenia od zimna. |
Level 2 Spells 4 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Fałszywe podszepty (W)
|
|
1 akcja |
18m |
Natychmiastowy |
3k6 + |
W |
|
| Notes: | Śpiewasz szeptem nieharmonijną melodię, którą słyszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się w zasięgu czaru. Cel zaklęcia odczuwa potworny ból i musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast zużyć swoją reakcję (jeśli ją ma) aby jak najlepiej oddalić się od ciebie, przy czym nie wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren na przykład w ogień czy przepaść. Przy udanym rzucie obronnym cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogłuchłe istoty automatycznie zdają rzut obronny. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6. |
Wykrycie myśli (S)
|
|
1 akcja |
Na siebie |
Koncentracja, do 1 minuty |
|
W, S, M |
|
| Notes: | Podczas działania tego czaru możesz czytać w myślach określonych stworzeń. Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz w ramach swojej akcji w każdej turze podczas jego trwania, możesz skupić myśl na dowolnej istocie, którą widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie. Zaklęcie nie zadziała na istoty o Inteligencji mniejszej niż 4 lub niemówiące żadnym językiem. Początkowo poznajesz powierzchowne myśli wybranej istoty, to co obecnie zaprząta jej umysł. Wykorzystując swoją akcję, możesz przenieść uwagę na myśli innej istoty albo skupić się na próbie głębszego sondowania umysłu obecnego celu. Jeżeli zdecydujesz się badać głębiej, cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia poznajesz jego motywację (o ile jakąś posiada), stan emocjonalny i sprawę istotną w jego umyśle (na przykład źródło zmartwień, obiekt miłości czy nienawiści). Udany rzut obronny kończy działanie zaklęcia. W obu przypadkach sondowana istota zdaje sobie sprawę, że badasz jej umysł. Jeśli nie przeniesiesz swojej uwagi na umysł kogoś innego, to może ona w ramach swojej akcji wykonać z tobą sporny test Inteligencji. Jeśli wygra, zaklęcie się kończy. Zadawanie pytań istocie, której czytasz w myślach, wywołuje naturalne reakcje w jej umyśle, dzięki czemu to zaklęcie jest szczególnie przydatne podczas przesłuchań. Możesz także użyć tego czaru do wykrycia obecności inteligentnych stworzeń, których nie widzisz. Gdy rzucasz zaklęcie lub w ramach swojej akcji podczas jego działania możesz nasłuchiwać myśli w obrębie 9 metrów od siebie. Zaklęcie przechodzi przez bariery, jednak zatrzyma kamień o grubości 60 centymetrów, metal o grubości 5 centymetrów lub cienka warstwa ołowiu. Nie wykryjesz w ten sposób stworzeń o Inteligencji 3 lub mniejszej ani takich, które nie mówią w żadnym języku. Wykrywasz w ten sposób obecność istoty rozumnej, możesz czytać w jej myślach przez pozostały czas trwania czaru zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, nawet jeśli jej nie widzisz. Musi ona jednak pozostawać w zasięgu czaru. |
Korona obłędu (S)
|
|
1 akcja |
36m |
Koncentracja, do 1 minuty |
|
W, S |
|
| Notes: | Wybierz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Na głowie zauroczonej osoby pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej oczach lśni obłęd. Zauroczona osoba w każdej swojej turze przed poruszeniem się, musi wykorzystać swoją akcję, by zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie wskażesz. Jeśli nie wyznaczysz celu, lub żaden nie znajduje się w zasięgu zauroczonej osoby, to może ona zachowywać się normalnie. Aby podtrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach używać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość, pod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega końca. |
Krok przez mgłę
|
|
1 akcja dodatkowa |
Na siebie |
Natychmiastowy |
|
W |
|
| Notes: | Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość 9m w wolne miejsce, które widzisz. |
Sugestia
|
|
1 akcja |
9m |
Koncentracja, do 8 godzin |
|
W, M (język węża i plaster miodu lub kropla słodkiego olejku) |
|
| Notes: | Wybierz istotę, która może cię usłyszeć i zrozumieć. Wpływasz na jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się, jeśli każesz komuś dźgnąć się nożem, rzucić się na włócznię, podpalić się, albo w inny sposób zaszkodzić samemu sobie. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej - wówczas ukończenie zadania sprawi, że zaklęcie dobiegnie końca. Możesz określić warunki, w których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte. Przykładowo, możesz zasugerować rycerce, by oddała swego rumaka pierwszemu napotkanemu żebrakowi. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpi, działanie nie zostanie podjęte... |