Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Oureta "Orysia" Higeward

7 Level (0/34000 XP for level-up) Akolita Background Diabelstwo Race / Species / Heritage Neutralnie dobry Alignment
Kleryk
Level 7
Hit Dice: 7/7
1d8+1 Class 1

STR
10
+0
DEX
11
+0
CON
12
+1
INT
12
+1
WIS
16
+3
CHA
16
+3
44
Hit Points
+0
Initiative (DEX)
14
Armor Class (AC)
+3
Prof. Bonus
9m/30st
Speed (walk/run/fly)
Spellcasting ...
+6 Attack mod
WIS Ability
+3 Abi Mod
14 Save DC
+6 Expertise Bonus
+3 Proficiency Bonus
+0 Strength
+0 Dexterity
+1 Constitution
+1 Intelligence
+6 Wisdom
+6 Charisma
saving throws
+0 Acrobatics DEX
+3 Animal Handling WIS
+1 Arcana INT
+0 Athletics STR
+3 Deception CHA
+1 History INT
+6 Insight WIS
+3 Intimidation CHA
+1 Investigation INT
skills
+6 Medicine WIS
+1 Nature INT
+3 Perception WIS
+3 Performance CHA
+6 Persuasion CHA
+4 Religion INT
+0 Sleight of Hand DEX
+0 Stealth DEX
+3 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Buława +5 STR 1k6 obuchowe
Kusza lekka +5 DEX 1k8 kłute
 Amunicja (24/96), dwuręczna, ładowanie
Attacks

Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
NAPRAWA +6 1min Dotyk Natychmiast W, S, M (dwa magnetyty)
 Notes:Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, np.: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm. Przy pomocy tego czaru, możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.
POWSTRZYMANIE ŚMIERCI +6 1 akcja Dotyk Natychmiastowy W, S
 Notes:Dotykasz żywej istoty mającej 0 PW i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
ŚWIĘTY PŁOMIEŃ +6 1 akcja 18m Natychmiast WS
 Notes:Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłoną. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Taumaturgia 1 akcja 9m 1m W
 Notes:Wywolujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajlezjawisko. W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów: . Na 1 minutę twój glos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu. . Przez 1 minutę plomienie migoczą, rozjasniają się, przygasają lub zmieniają kolor. . Podloże niegroźnie drży przez 1 minutę. . Z wybranego miejsca w zasięgu czaru dobiega krótki dźwięk, na przyklad: grzmot pioruna, krakanie kruka. upiorne szepty. Nagle zatrzaskują się lub otwierają na oścież niezamknięte na klucz drzwi lub okno. Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu
Wskazówki 1 akcja dotyk 1min koncentracja W, S
 Notes:Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czart może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

Level 1 Spells 4 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
PIEKIELNA REPRYMENDA +6 1 reakcja podejmowana w odpowiedzi na obrażenia otrzymane od istoty widzianej w obrębie 18 metrów 18m Natychmiastowy W, S
 Notes:Pokazujesz palcem istotę, która cię zraniła i natychmiast spowijają jąognie piekielne. Musi wykonać rzutobronnyna Zręczność. W przypadkuniepowodzeniaotrzymuje 2k10 obrażeń doognia. Udany rzut zmniejsza obrażeniaopołowę. Na wyższychkręgach. Jeśli rzucasz tenczar, wykorzystując komórkę conajmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażeniao 1k10.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO 1 akcja 9m 1min, koncentracja W, S, M (pokropienie wodą święconą)
 Notes:Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową osobę.
LECZENIE RAN 1 akcja dotyk natychmiastowo W,S
 Notes:Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Level 2 Spells 3 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Ciemność 1 akcja 18m Koncentracja, 10 min W, M
 Notes:Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magicznąciemność, wypelniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5 metra. Ciemność rozpfzestrzenia się wokól rogów i załomów.Istoty posiadające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światlo nie może jej rozświetlić. Jeśli wskazany punkt znajdtle się na przedmiocie trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest tfzymany 1ub noszony przezkogoś innego, to clemność rozchodzisię z tego przedrniotu i przeńie szcza wtaz z nim. Calkowite zakrycie źr ódla niepr zezr oczystym przedmiotem, na ptzyklad miską lub helmem, blokuje emanację ciemności. Jeśli obszar magicznej ciemności naloży się na obszar magicznego światla stworzonego zaklęciem z kręgt 2. Illb niższego, to zaklęcie światla zostaje rozproszone.
Duchowa Broń 1 akcja dodatkowa 18 metrów 1 minuta WS
 Notes:Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru, lub do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej. Sam określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św Cuthberta słynącego z walki pałką, albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.
MNIEJSZE PRZWRÓCENIE 1 akcja dodatkowa Dotyk Natychmiastowy W, S
 Notes:Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Level 3 Spells 3 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
OŻYWIENIE 1 akcja dotyk Natychmiastowy W, S, M (diamenty o wartości 300 sz)
 Notes:Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca do życia z 1 PW. Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywołać istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.
PROMIEŃ NADZIEI 1 akcja 9m 1 min, koncentracja W, S
 Notes:Czar napełnia otoczenie nadzieją i żywotnością. Wybierz dowolną liczbę istot znajdujących się w zasięgu. W trakcie działania czaru mają ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość i w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzyskują maksymalną możliwą liczbę PW zapewniają przez jakiekolwiek leczenie.

Level 4 Spells 1 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
OSŁONA PRZED ŚMIERCIĄ 1 akcja Dotyk 8h W, S
 Notes:Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią. Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrażeń PW celu miałyby spaść do 0, zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy. Gdy w trakcie działania czaru, chroniona istota jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast bez zadawania obrażeń, to ten efekt nie działa na nią, a zaklęcie się kończy.
STRAŻNIK WIARY 1 akcja 9m 8g Natychmiastowy
 Notes:W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol tego bóstwa. Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów obrażeń.

  • Korzyść: Schronienie dla wiernych,

  • widzenie w ciemności

  • piekielna odporność - obrażenia od ognia mniejsze o połowę.

  • AKOLITA ŻYCIA: (czary leczące 1. kręgu lub wyżej) cel leczenia oraz ja odzyskuje PW równe 2+krąg czaru.



Features & Traits

  • Święty symbol bóstwa (amulet),

  • modlitewnik,

  • 5 kadzidelek,

  • szaty,

  • komplet zwyklego odzienia,

  • tarcza z błękitnym znakiem nieskończoności (święty symbol Mishakal),

  • zbroja łuskowa,

  • 20 bełtów,

  • plecak,

  • śpiwór,

  • menażka, zestaw do rozpalania ognia, 10 pochodni,

  • racje żywnościowe (10dni), bukłak,

  • 10m liny konopnej

  • 3 mikstury leczące 2k4+2

  • Pierścień z błękitnym kamieniem: pierścień chodzenia po wodzie: kiedy nosisz ten pierścień, możesz stać na powierzchni wody i chodzić po niej jak po gruncie.

  • miecz dwuręczny

  • sygnet złoty

  • Przeklęty rubin w domu Fridy


- 0,5 miodu gryczanego

Equipment Copper: 0, Silver: 15, Electrum: 0, Gold: 418, Platinum: 0 Money

  1. AKT WIARY: ODPĘDZENIE NIEUMARŁYCH:

    W ramach swojej akcji okazuje święty symbol Mishakal i wymawiasz slowa modlitwy karcącej nieumar1ych. Nieumarli znajdujący się w obrębie 9 metrów, którzy cię słyszą lub widzą, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostają odpędzeni na 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń.Odpędzona istota zużywa swoje akcje na oddalanie się od ciebie i nie może z własnej woli zbliżyć się do ciebie naodległość mniejszą niż 9 metrów. Nie ma też możliwości podejmowania reakcji. W ramach swojej akcji może jedynie wykonać Sprint bądź próbować przezwyciężyć efekt ograniczający jej ruch. Jeśli istota nie ma dokąd się wycofać, może użyć akcji Uniku.

  2. AKT WIARY: OCHRONA ŻYCIA:

    Mogę używać aktu wiary do leczenia ciężko rannych - w ramach swojej akcji okazuje symbol Mishakal, przywołując leczniczą moc przywracającą PW w liczbie równej 5krotności poziomu kleryka, rozdzielam te punkty na dowolną liczbę istot w obrębie 9m. Zdolność ta nie pozwala na leczenie nikogo powyżej połowy jego max PW. Nie działa na nieumarłych ani konstrukty.

  3. ZNISZCZENIE NIEUMARŁEGO

    nieumarły, który nie oparł się Odpędzeniu nieumarłych, zostaje zniszczony o ile jego SW jest równy lub mniejszy temu z tabeli.


Spellcasting

Języki:


wspólny, piekielny, krasnoludzki, niziołczy

Biegłość w Pancerzach:


Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze

Biegłość w brodniach:


Bronie proste

Languages & Proficiencies
Orysia jest bardzo miła, pomocna, przyjacielska i bardzo niewinna pomimo diabelskiego pochodzenia swojej rasy.

Personality Traits
Pragnie pokazać i udowodnić wszystkim, że pomimo swojej rasy jest dobra - wynika to z jej wewnętrznego lęku, że kiedyś straci nad sobą kontrolę.

Ideals
Rodzina - matka Eugenia i ojciec Kaźmierz
Najbliższa przyjaciółka - Jagienka

Bonds
Lęk swojego pochodzenia, krówka Jagienki oraz słodkie bułeczki babci Cecylii

Flaws
Mniejsze przywrócenie działa na wino z Rashemenu :)

Notes


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.07, made by Tillerz - Updated: 2023-05-29
To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" and format A3. Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

Kuckki.

Statblock Type

Character Sheet (latest)

Link/Embed