Cantrips |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
NAPRAWA
|
+6 |
1min |
Dotyk |
Natychmiast |
|
W, S, M (dwa magnetyty) |
|
| Notes: | Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, np.: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm. Przy pomocy tego czaru, możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania. |
POWSTRZYMANIE ŚMIERCI
|
+6 |
1 akcja |
Dotyk |
Natychmiastowy |
|
W, S |
|
| Notes: | Dotykasz żywej istoty mającej 0 PW i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. |
ŚWIĘTY PŁOMIEŃ
|
+6 |
1 akcja |
18m |
Natychmiast |
|
WS |
|
| Notes: | Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłoną. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8). |
Taumaturgia
|
|
1 akcja |
9m |
1m |
|
W |
|
| Notes: | Wywolujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajlezjawisko. W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów: . Na 1 minutę twój glos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu. . Przez 1 minutę plomienie migoczą, rozjasniają się, przygasają lub zmieniają kolor. . Podloże niegroźnie drży przez 1 minutę. . Z wybranego miejsca w zasięgu czaru dobiega krótki dźwięk, na przyklad: grzmot pioruna, krakanie kruka. upiorne szepty. Nagle zatrzaskują się lub otwierają na oścież niezamknięte na klucz drzwi lub okno. Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu |
Wskazówki
|
|
1 akcja |
dotyk |
1min koncentracja |
|
W, S |
|
| Notes: | Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czart może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca. |
Level 1 Spells 4 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
PIEKIELNA REPRYMENDA
|
+6 |
1 reakcja podejmowana w odpowiedzi na obrażenia otrzymane od istoty widzianej w obrębie 18 metrów |
18m |
Natychmiastowy |
|
W, S |
|
| Notes: | Pokazujesz palcem istotę, która cię zraniła i natychmiast spowijają jąognie piekielne. Musi wykonać rzutobronnyna Zręczność. W przypadkuniepowodzeniaotrzymuje 2k10 obrażeń doognia. Udany rzut zmniejsza obrażeniaopołowę. Na wyższychkręgach. Jeśli rzucasz tenczar, wykorzystując komórkę conajmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażeniao 1k10. |
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO
|
|
1 akcja |
9m |
1min, koncentracja |
|
W, S, M (pokropienie wodą święconą) |
|
| Notes: | Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową osobę. |
LECZENIE RAN
|
|
1 akcja |
dotyk |
natychmiastowo |
|
W,S |
|
| Notes: | Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości. |
Level 2 Spells 3 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Ciemność
|
|
1 akcja |
18m |
Koncentracja, 10 min |
|
W, M |
|
| Notes: | Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magicznąciemność, wypelniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5 metra. Ciemność rozpfzestrzenia się wokól rogów i załomów.Istoty posiadające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światlo nie może jej rozświetlić. Jeśli wskazany punkt znajdtle się na przedmiocie trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest tfzymany 1ub noszony przezkogoś innego, to clemność rozchodzisię z tego przedrniotu i przeńie szcza wtaz z nim. Calkowite zakrycie źr ódla niepr zezr oczystym przedmiotem, na ptzyklad miską lub helmem, blokuje emanację ciemności. Jeśli obszar magicznej ciemności naloży się na obszar magicznego światla stworzonego zaklęciem z kręgt 2. Illb niższego, to zaklęcie światla zostaje rozproszone. |
Duchowa Broń
|
|
1 akcja dodatkowa |
18 metrów |
1 minuta |
|
WS |
|
| Notes: | Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru, lub do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej. Sam określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św Cuthberta słynącego z walki pałką, albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8. |
MNIEJSZE PRZWRÓCENIE
|
|
1 akcja dodatkowa |
Dotyk |
Natychmiastowy |
|
W, S |
|
| Notes: | Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia. |
Level 3 Spells 3 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
OŻYWIENIE
|
|
1 akcja |
dotyk |
Natychmiastowy |
|
W, S, M (diamenty o wartości 300 sz) |
|
| Notes: | Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca do życia z 1 PW. Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywołać istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała. |
PROMIEŃ NADZIEI
|
|
1 akcja |
9m |
1 min, koncentracja |
|
W, S |
|
| Notes: | Czar napełnia otoczenie nadzieją i żywotnością. Wybierz dowolną liczbę istot znajdujących się w zasięgu. W trakcie działania czaru mają ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość i w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzyskują maksymalną możliwą liczbę PW zapewniają przez jakiekolwiek leczenie. |
Level 4 Spells 1 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
OSŁONA PRZED ŚMIERCIĄ
|
|
1 akcja |
Dotyk |
8h |
|
W, S |
|
| Notes: | Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią. Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrażeń PW celu miałyby spaść do 0, zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy. Gdy w trakcie działania czaru, chroniona istota jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast bez zadawania obrażeń, to ten efekt nie działa na nią, a zaklęcie się kończy. |
STRAŻNIK WIARY
|
|
1 akcja |
9m |
8g |
|
Natychmiastowy |
|
| Notes: | W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol tego bóstwa. Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów obrażeń. |