Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

P6310m

9 Level (0/64000 XP for level-up) Pogranicznik Background Zbrojnokuty Race / Species / Heritage Praworządny Neutralny Alignment
Wojownik
Level 3
Hit Dice: 3/3
1d10+3 Class 1
Kleryk
Level 6
Hit Dice: 6/6
1d8+3 Class 2

STR
16
+3
DEX
10
+0
CON
16
+3
INT
10
+0
WIS
16
+3
CHA
8
-1
91
Hit Points
+0
Initiative (DEX)
23
Armor Class (AC)
+4
Prof. Bonus
30 stóp/9 metrów
Speed (walk/run/fly)
4 / 4
Kości przewagi
4 / 4
Światełko
Spellcasting ...
+7 Attack mod
WIS Ability
+3 Abi Mod
15 Save DC
+8 Expertise Bonus
+4 Proficiency Bonus
+7 Strength
+0 Dexterity
+7 Constitution
+0 Intelligence
+3 Wisdom
-1 Charisma
saving throws
+0 Acrobatics DEX
+3 Animal Handling WIS
+0 Arcana INT
+7 Athletics STR
-1 Deception CHA
+0 History INT
+7 Insight WIS
-1 Intimidation CHA
+0 Investigation INT
skills
+7 Medicine WIS
+0 Nature INT
+7 Perception WIS
-1 Performance CHA
-1 Persuasion CHA
+0 Religion INT
+0 Sleight of Hand DEX
+0 Stealth DEX
+7 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Wysuwana piła +8 STR 1k8+2+3 cięte
 Jednostka może wysunąć piłę z ramienia w akcji bonusowej i można jej używać jako broni tak, jakby ta była trzymana w dłoni. W tym czasie, dłoni nie można używać w innych celach.
Młot bojowy +7 STR 1k8+3 obuchowe
Kusza ciężka +4 DEX 1k10 kłute
 20 bełtów
Sztylet +4 DEX 1k4 kłute
Kosa +7 STR 1k12+3 cięte
Attacks

Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Powstrzymanie śmierci +7 1 akcja Dotyk Natychmiastowy WS
 Notes:Dotykasz żywej istoty mającej 0 PW i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Komu dzwoni Nokia +7 1 akcja 18m/60s Natychmiastowy 2d8 WS
 Notes:Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.
Taumaturgia +7 1 akcja 9m/30stóp Do 1 minuty W
 Notes:W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów: *Na 1 minutę twój głos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu. *Przez 1 minutę płomienie migoczą/rozjaśniają się/przygasają/zmieniają kolor. *Podłoże niegroźnie drży przez 1 minutę. *Z wybranego miejsca w zasięgu czaru, dobiega krótki dźwięk, np.: grzmot pioruna, krakanie kruka, upiorne szepty. *Zatrzaskują się lub otwierają na oścież nie zamknięte na klucz drzwi lub okno. *Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu. Jeśli rzucisz sztuczkę wielokrotnie, aktywne mogą być jednocześnie najwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach swojej akcji.
Wskazówki +7 1 akcja 1 akcja Koncentracja, do 1 minuty W, S
 Notes:Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru, może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca

Level 1 Spells 4 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Błogosławieństwo +7 1 akcja 9m/30stóp Koncentracja, do 1 minuty W, S, M pokropienie wodą święconą
 Notes:Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową osobę.
Leczenie ran +7 1 akcja Dotyk Natychmiastowy 1d8+3 W, S
 Notes:Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Pocisk wiodący (laser) +7 1 akcja 36m/120stóp 1 runda 4d6 W, S
 Notes:Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym, magicznym poblaskiem. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz obrażenia o 1k6.
Tarcza wiary +7 1 akcja dodatkowa 18m/60stóp Koncentracja, do 10 minut W, S, M niewielki pergamin z fragmentem świętego tekstu
 Notes:Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru, otacza migocząca osłona, która zapewnia jej +2 KP na czas trwania zaklęcia.

Level 2 Spells 3 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Leczenie ran +7 1 akcja Dotyk Natychmiastowy 1d8+3 + W, S
 Notes:Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Pocisk wiodący (laser) +7 1 akcja 36m/120stóp 1 runda 4d6 + W, S
 Notes:Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym, magicznym poblaskiem. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz obrażenia o 1k6.
Bezpieczny spoczynek +7 1 akcja Dotyk 10 dni W, S, M szczypta soli i po jednym miedziaku położonym na każdym oku zmarłego, monety muszą tam pozostać przez cały czas trwania czaru
 Notes:Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru. Zaklęciem tym wydłużasz również okres. w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.
Duchowa broń +7 1 akcja dodatkowa 18m/60stóp 1 minuta 1d8+3 W, S
 Notes:Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru, lub do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej. Sam określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św Cuthberta słynącego z walki pałką, albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8
Mniejsze przywrócenie +7 1 akcja Dotyk Natychmiastowy W, S
 Notes:Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.
Ochronna więź +7 1 akcja Dotyk 1 godzina W, S, M para platynowych pierścieni o wartości co najmniej 50sz każdy, które ty i cel czaru musicie nosić przez czas jego trwania
 Notes:To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 18m od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same. Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18m, zaklęcie wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.
Strefa prawdy +7 1 akcja 18m/60stóp 10 minut W, S
 Notes:Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia, stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test. czy nie. Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.
Wyciszenie emocji +7 1 akcja 18m/60stóp Koncentracja, do 1 minuty W, S
Wykrycie pułapek +7 1 akcja 36m/120stóp Natychmiastowy W, S

Level 3 Spells 3 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Leczenie ran +7 1 akcja Dotyk Natychmiastowy 1d8+3 + W, S
 Notes:Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Pocisk wiodący (laser) +7 1 akcja 36m/120stóp 1 runda 4d6 + W, S
 Notes:Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym, magicznym poblaskiem. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz obrażenia o 1k6.
ekwipunek podstawowy:
fiolka z krwią Vol (+1), piła, zbroja płytowa, tarcza, młot bojowy, kusza ciężka, 20 bełtów, sztylet, 5 butelek oleju, komplet odzienia podróżnego, pas giganta, mikstura wzrostu

ekwipunek na wycieczki poza miasto:
plecak, łom, potrzask, młotek, 10 haków wspinaczkowych, 10 pochodni, zestaw do rozpalania ognia, racji żywnościowe na 7 dni, bukłak, giganci bukłak z winem, 3x15m liny konopnej, narzędzia do wyprawiania zwierzyny, łopata, kilof

książki i papiery:
przewodnik po Xen'drik Johna Indiany z autografem, książka o starożytnych elfach, książka o Vol, książka o religiach, notatnik o zabytkach i antykach (z Frachtowca)
niezapisana książka, notatki z podróży zagubionego podróżnika (???), notatka do Bernadette (znaleziona przy Mantikorach), zapiski z eksperymentów na zwłokach (SS), gazeta z Khorvaire

notatnik z zapisu podróży z rysunkami (ze skrzyni z obozu SS przy Tul'kas)
książka o gigantach,
słownik giganci
karteczka z datami i ilością zwłok

torba na głowy:
głowa hydry

broń dodatkowa:
nóż, sztylet, kołczan i 22 strzały, napierśnik archeologów, dwie kusze (1k8), 39 bełtów, drąg, cep (1k8), kosa Garrowa, 2 trydenty (2k6),

kartografia:
zwykła mapa Xen'Drik z siedziby Trupiej Pani (z zaznaczonymi później miejscami), tuba na mapy i zwoje, 5 kartek papieru, atrament, 2 pióra

inne:
2 naszyjniki SS ze smoczą łapą, skrypt iluzoryczny (technologia domu Kundarak) przedstawiający matkę z dzieckiem, skóra z lwa, herbatka Dil'maah, klucz (do domu?) duergara, trochę antyków Quabalrin w różnym stanie, ubrania Kruka, czapka Kruka, ubrania nekromantki, skórzana sakiewka, 3 kolorowe kamyki

3 czaszki z pasa gigantów (zostawione w pokoju Hael’ghi), torba znikajka z wyposażeniem Garrowa i kościanym rycerzem (u Binboma)

komponenty:
kadzidło, woreczek ze srebrnym proszkiem (1 porcja), 2 diamenty, duża torba łusek hydry (akurat na zbroję), torba zębów hydry, pył do odpędzania nieumarłych, sztuczne oko, różczka warta około 100sz,

łup z SS zabitych w ruinah Tul'kas - do podziału
+2 skórznia

Pierścień umysłowej tarczy – nosząca go osoba zyskuje niepodatność na czary typu wykrycie myśli i próby ustalenia jej charakteru. Nie można też się z nią porozumiewać telepatycznie jeżeli na to nie pozwoli. Możesz sprawić, żeby pierścień był niewidzialny, kiedy go założysz.

Talia iluzji - Talia kart wykonanych z papieru w pudełku z drewna. W jej skład wchodzą 34 atuty. Jeśli z talii wyjmie się losowo wybraną kartę i rzuci ją na ziemię, powstanie zaawansowany obraz stworzenia, które widnieje na atucie. Zwid istnieje aż do rozproszenia. Iluzoryczne stworzenie nie może odejść od miejsca powstania na odległość większą niż 9 metrów. Zachowuje się i działa jak prawdziwe stworzenie, choć słucha rozkazów wydanych przez bohatera, który wyjął kartę. Kiedy iluzja zostaje rozproszona, rysunek znika z karty a ona sama traci właściwości magiczne. Jeśli ktoś podniesie atut z ziemi, iluzja ulegnie automatycznemu i natychmiastowemu rozproszeniu. W talii brakuje asa pik.

Amulet w kształcie czaszki - pozwala na telepatyczną komunikację z noszącą go istotą. Efekty jak np. Pierścień umysłowej tarczy nie blokują jego działania.

Dwie mikstury większego leczenia (4k4+4)

Equipment Copper: 8, Silver: 3, Electrum: 0, Gold: 503, Platinum: 26 Money
SPECYFIKACJA JEDNOSTKI P6310M – FUNKCJE DODANE OSTATNIO
Cacko POTENŻNY ROBOCHŁOP WYBAWCA GOBLINKÓW W OPAŁACH; +1 do KP

Cacko Świecąca Piła
+1 do ataku i obrażeń
4x dziennie w ramach reakcji po byciu trafionym można oślepić przeciwnika (CON DC15)
w bonusowej akcji można używać jako latarki
regeneracja - 1d4 o świcie

SPECYFIKACJA JEDNOSTKI P6310M – FUNKCJE DODANE PO REKONSTRUKCJI

Wersja 2.0: Medyk polowy
Sztuczki: 4
I Krąg: 4
II Krąg: 3
III Krąg: 3
Przygotowane czary MAD+poziom kleryka =3+6
ST przeciw czarom i modyfikator ataku czarem 8+4+3+1=16; +7
Odprawianie rytuałów – jednostka może rzucać znane jej czary kleryka jako rytuały, jeśli posiadają taki atrybut i ma je przygotowane.
Akt wiary 2x co długi lub krótki odpoczynek

Akolita życia: od 1 poziomu kleryka czary leczące tej jednostki zyskują na efektywności. Gdy do leczenia ran używa czaru z kręgu 1 lub wyższego, cel odzyskuje dodatkowe punkty wytrzymałości w liczbie równej 2+krąg czaru.

Akt wiary: odpędzenie nieumarłych: w ramach swojej akcji jednostka odsłania i aktywuje moduł życia. Nieumarli znajdujący się w obrębie 9 metrów, którzy słyszą lub widzą jednostkę, muszą wykonać rzut obronny na MAD (16). W przypadku niepowodzenia zostają odpędzeni na 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń. Odpędzona istota zużywa swoje akcje na oddalenie się od modułu życia i nie może z własnej woli zbliżyć się do jednostki na odległość mniejszą niż 9 metrów. Nie ma też możliwości podejmowania reakcji. W ramach swojej akcji może jedynie wykonać sprint bądź próbować przezwyciężyć efekt ograniczający jej ruch. Jeśli istota nie ma dokąd się wycofać, może użyć akcji uniku.

Akt wiary: ochrona życia: jednostka może używać aktu wiary do leczenia ciężko rannych - w ramach swojej akcji odsłania i aktywuje moduł życia przywołując leczniczą moc przywracającą PW w liczbie równej pięciokrotności poziomu kleryka i rozdziela te punkty na dowolną liczbę istot w obrębie 9m. Zdolność ta nie pozwala na leczenie nikogo powyżej połowy jego maksymalnych PW. Nie działa na nieumarłych ani konstrukty.
Spellcasting
SPECYFIKACJA JEDNOSTKI P6310M – WERSJA SKRÓCONA

Wysokość: 203cm
Waga: 140kg (bez dodatkowego pancerza i uzbrojenia)
Umiejętności: atletyka, śledztwo, medycyna, percepcja, przetrwanie
Języki: wspólny, elficki, giganci

Biegłość w narzędziach: narzędzia kartografa, narzędzia majsterkowicza
Biegłość w instrumentach: skrzypce
Biegłość w pancerzach: wszystkie pancerze i tarcze
Biegłość w broniach: proste i żołnierskie

Drugi oddech: 1k10+3 (raz na długi lub krótki odpoczynek)
Przypływ sił: dodatkowa akcja w turze (raz na długi lub krótki odpoczynek)

Wersja 1.0 Mistrz bitew
Groźba: Przy trafieniu przeciwnika bronią jednostka może wydać jedną kość przewagi, by spróbować przestraszyć cel. Dodaje kość przewagi do rzutu na obrażenia, a cel musi wykonać rzut obronny na MAD. W przypadku niepowodzenia jest przerażony jednostką do końca jej następnej tury.
Obalenie - przy trafieniu przeciwnika jednostka może wydać kość przewagi aby powalić przeciwnika. Dodaje kość przewagi do rzutu na obrażenia, a cel duży lub mniejszy musi rzucić test obronny na SIŁ, w przypadku niepowodzenia zostaje obalony.
Riposta - jeśli przeciwnik nie trafi atakiem, w ramach reakcji jednostka może wydać kość przewagi, by wykonać przeciwko niemu atak wręcz. Przy trafieniu jednostka dodaje kość do rzutu na obrażenia.
(ST rzutu przeciw manewrom 8+3+3=14)


SPECYFIKACJA PODSTAWOWA:

Model Wędrowiec Pro
Model P to idealny wybór na trudny teren. Posiada doskonałą pamięć do map i geografii; zawsze potrafi przypomnieć sobie ogólne ukształtowanie terenu, rozmieszczenie osad i innych charakterystycznych punktów. Ponadto, potrafi codziennie znaleźć pożywienie i świeżą wodę dla 6 osób, jeśli w okolicy można znaleźć jagody, drobną zwierzynę, wodę itd.

Jednostki wszystkich serii bojowych charakteryzują się następującymi cechami i funkcjami:
Przewaga w rzutach obronnych przeciw zatruciu.
Odporność obrażenia od trucizny.
Brak konieczności jedzenia, picia, oddychania czy snu.
Niepodatność na choroby.
Niepodatność na uśpienie magią.

Odpoczynek wartownika:
Aby w pełni się zregenerować, jednostka musi spędzić minimum sześć godzin w trybie czuwania. Pomimo, że pozostaje wtedy w bezruchu i wydaje się uśpiona, słyszy i widzi jak w trybie aktywności.

Wbudowana ochrona:
Zbrojokuty może nosić wyłącznie przystosowany pancerz, którego klasa, dzięki zintegrowanej technologii, zwiększa się o +1
Montaż i demontaż pancerza zajmuje godzinę.
Pancerza nie da się usunąć wbrew woli jednostki.

Języki:
Modele wszystkich serii posługują się swobodnie minimalnie dwoma wybranymi językami.

PROMOCJA! Specjalistyczne oprogramowanie w cenie podstawowego:
Przy pierwszej aktywacji jednostki, właściciel może wybrać dodatkową umiejętność i biegłość w narzędziach, jakimi jednostka będzie mogła się posługiwać przez cały okres użytkowania bez dodatkowych opłat!

Languages & Proficiencies
Skupiony na zadaniu
Ciekawski
Bez wyczucia

Personality Traits
Poszukuję sensu i celu istnienia.
Pragnę poznać świat i zamieszkujące go istoty.
Chcę kiedyś odkryć co spowodowało Dzień Rozpaczy i jak nie dopuścić do kolejnego.
Chcę się przyjaźnić.

Ideals
Vennys Morrigan
Yves Dufort
Pokrzywdzeni przez los
Piękno świata
Wspólnota Akila


Bonds
Gdy walczę, brutalność wobec przeciwników to coś, nad czym ciągle nie umiem zapanować.
Wzbudzanie strachu w tych, którzy nie chcą współpracować jest poprawną strategią.
Od opuszczenia Cyre doświadczam błędów systemu kontroli.

Flaws
+1 do czaru i dmg (atak +8)
9 spelli do przygotowania
spell save dc 16
fighter dc 14
światełko - oślepienie po byciu trafionym, con dc15
mikstura wielkości
leczony i leczący <- 2+krąg hp
ekwipunek: aktualizacja 25X

Notes


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.07, made by Tillerz - Updated: 2023-05-29
To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" and format A3. Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Level 0 Spells

Sidebar Tables


Sidebar TimeScore
Awesomeness10
Useability10
Aesthetics10

Level 1 Spells

Sidebar Tables


Sidebar TimeScore
Awesomeness10
Useability10
Aesthetics10

Level 2 Spells

How long can you make a table?

Up to 13-14 to not go into the sidebar, and 20 to not go off the page (on my monitor at least)


Iwonderhowlongicanmakethistablebeforeitlookslikeabsolutepoopactuallyquitelongthatscooliwillusethiseverywhere
12345678910111213141516171819202122232425

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

Devonia Mel'Val.

Statblock Type

Character Sheet (latest)

Link/Embed