Cantrips |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Nieziemskie uderzenie
|
+5 |
1 akcja |
36m |
Natychmiastowy |
1d10 |
W,S |
|
| Notes: | Promień trzaskającej energii strzela w kierunku stworzenia znajdującego się w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciwko wybranemu celowi, który przy trafieniu otrzymuje 1k10 obrażeń od mocy. Na wyższych kręgach. Zaklęcie tworzy więcej promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie na 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Możesz atakować nimi ten sam cel lub różne cele. Dla każdego promienia wykonujesz osobny test ataku. |
Kuglarstwo
|
|
1 akcja |
3m |
Do 1 godziny |
|
W, S |
|
| Notes: | Wywołujesz jeden z magicznych efektów: 1. Sensoryczny, np.: deszcz iskier, podmuch wiatru, muzyka lub dziwaczny zapach. 2. Natychmiast gasisz/zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko. 3. Natychmiast oczyszczasz/brudzisz obiekt o objętości do 27 litrów. 4. Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości do 27 litrów. 5. Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni, na godzinę pojawia się określony kolor, znak lub symbol. 6. Tworzysz niemagiczną błyskotkę/iluzoryczny obraz, mieszczący się w twojej dłoni, będącą widoczną do twojej następnej tury. Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt. |
Level 1 Spells 2 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Gniewne ugodzenie
|
|
1 akcja dodatkowa |
Na siebie |
Koncentracja, do 1 minuty |
1d6 |
W |
|
| Notes: | Twoje następne trafienie bronią białą w trakcie trwania zaklęcia, zadaje dodatkowo 1k6 obrażeń psychicznych. Ponadto, jeśli jego celem jest istota, musi ona zdać rzut obronny na Mądrość, albo będzie tobą przerażona aż do wygaśnięcia czaru. W ramach swojej akcji, cel zaklęcia może wykonać test Mądrości o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, aby odzyskać rezon i zakończyć działanie zaklęcia. |
Zauroczenie osoby
|
|
1 akcja |
9m |
1 godzina |
|
W, S |
|
| Notes: | Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą, lub z którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty, lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru, wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9m od siebie. |
Przebranie siebie
|
|
1 akcja |
na siebie |
1 godzina |
|
W, S |
|
| Notes: | Zmieniasz wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią itp.. Efekt trwa przez cały czas działania czaru, lub do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30cm, szczupłego, grubego lub przeciętnej budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym, zakres zmian zależy od ciebie. Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo - jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic, albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz zaklęcia, by wydawać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu. Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. |
Level 2 Spells 2 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Niewidzialność
|
|
1 akcja |
dotyk |
Koncentracja, 1 godzina |
|
W, S, M (rzęsa zatopiona w gumie arabskiej) |
|
| Notes: | Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę. |
Pajęcza wspinaczka
|
|
1 akcja |
dotyk |
Koncentracja, do 1 godziny |
|
W, S, M |
|
| Notes: | Przychylna, dotknięta przez ciebie istota, zyskuje do końca trwania czaru zdolność poruszania się w górę, w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym wolne ręce, a jego szybkość wspinania się jest równa jego szybkości chodzenia. |