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Taigiadier

10 Level (0/85000 XP for level-up) Outlander Background Fallen Aasimar Race / Species / Heritage Chaotic Good Alignment
Soul Hunter
Level 7
Hit Dice: 7/7
1d8+3 Class 1
Monk
Level 3
Hit Dice: 3/3
1d10+3 Class 2

STR
8
-1
DEX
20
+5
CON
16
+3
INT
9
-1
WIS
13
+1
CHA
15
+2
116
Hit Points
+5
Initiative (DEX)
22
Armor Class (AC)
+4
Prof. Bonus
55/110/55
Speed (walk/run/fly)
6 / 6
Fury
5 / 5
Ki
+8 Expertise Bonus
+4 Proficiency Bonus
+3 Strength
+9 Dexterity
+7 Constitution
-1 Intelligence
+5 Wisdom
+2 Charisma
saving throws
+13 Acrobatics DEX
+1 Animal Handling WIS
-1 Arcana INT
+3 Athletics STR
+2 Deception CHA
-1 History INT
+9 Insight WIS
+2 Intimidation CHA
-1 Investigation INT
skills
+5 Medicine WIS
-1 Nature INT
+5 Perception WIS
+2 Performance CHA
+2 Persuasion CHA
-1 Religion INT
+9 Sleight of Hand DEX
+13 Stealth DEX
+9 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Shielding Warglaives +10 DEX 1d6+1+5 Slashing Damage
 Light, Finesse, Special, Versatile (1d10)
Shielding Warglaives +10 DEX 1d6+4+5 Slashing Damage
 Light, Finesse, Special, Versatile (1d10)
Attacks

Aasimar:




resistencia celeste



Tienes resistencia al daño necrótico y al daño radiante.


Presencia caída



A partir del 3er nivel, puedes usar tu acción para desatar la energía divina dentro de ti, haciendo que tus ojos se conviertan en charcos de oscuridad y dos alas esqueléticas, fantasmales y no voladoras broten de tu espalda. En el instante en que te transformas, otras criaturas a 10 pies de ti que pueden verte deben tener éxito en una tirada de salvación de Carisma (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma) o te asustarán hasta el final de tu próximo turno.
Tu transformación dura 1 minuto o hasta que la termina como acción adicional. Durante él, una vez en cada uno de tus turnos, puedes infligir daño necrótico adicional a un objetivo cuando le infliges daño con un ataque o un hechizo. El daño necrótico extra es igual a tu nivel.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usar hasta que termine un descanso prolongado.


manos curativas



Como acción, puedes tocar a una criatura y hacer que recupere una cantidad de puntos de golpe igual a tu nivel. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usar hasta que termine un descanso prolongado.


vagabundo



Tienes una memoria excelente para los mapas y la geografía, y siempre puedes recordar el diseño general del terreno, los asentamientos y otras características a tu alrededor. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y hasta cinco personas más cada día, siempre que la tierra ofrezca bayas, caza menor, agua, etc.



Centinela



Ha dominado técnicas para aprovechar cada descenso en la guardia de cualquier enemigo, obteniendo los siguientes beneficios:
-Cuando golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad de la criatura se vuelve 0 por el resto del turno.
-Las criaturas provocan ataques de oportunidad de tu parte incluso si realizan la acción de Retirarse antes de dejar tu alcance.
-Cuando una criatura a 5 pies de ti realiza un ataque contra un objetivo que no seas tú (y ese objetivo no tiene este dote), puedes usar tu reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.

cazador de almas:




Asesino de demonios



Comenzando en el 1er nivel, tienes un gran conocimiento sobre demonios específicos y sus poderes.
Elige una presa: Demonios o Diablos.

Tienes en todas las pruebas de Sabiduría para rastrear a tu presa, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.

También aprendes el lenguaje de tu presa: Abisal para Demonios o Infernal para Diablos.

Tus características de clase que gastan Furia no consume Furia cuando se usan en al menos una de tus presas.

En el sexto nivel se obtiene acceso a las funciones de la otra presa.

En el nivel 10 ganas estas bonificaciones contra todos los demonios.


vista espectral




Comenzando en el 1.er nivel, como parte de tu transformación en Cazador de Demonios, tus ojos naturales son destruidos y serán eliminados por Vista Espectral. Pierdes cualquier visión en la oscuridad o sensibilidad a la luz solar de tu raza y puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mágica como no mágica, ademas de ver invisibles hasta 60 pies.
Esta habilidad cambia a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de clases.


reserva de furia




A partir del 2.º nivel obtienes acceso a una fuente de energía caótica desde tu interior que puede liberarse con efectos devastadores. Tu acceso a esta energía está representado por un número Furia. Tu nivel de cazador de almas determina la cantidad de furia a la que tienes acceso, como se muestra en la columna de la tabla de cazadores de almas.
Cuando gastas una Furia, no está disponible hasta que termine un descanso corto o largo, al final del cual te recargas con la energía caótica que corre por tus venas. Debes pasar al menos 30 minutos del resto concentrándote para recuperar tu Furia.

Algunas de las funciones de gasto de Fury requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resistir los efectos de las funciones. La tirada de salvación CD se calcula de la siguiente manera:

CD de Salvación de Furia = 8 + tu Bonificador de Competencia + tu modificador de Sabiduría



Danza de cuchillas




Puedes usar tu acción para gastar una furia para hacer una ráfaga de ataques contra todos los enemigos cercanos. Todos los objetivos dentro de una radio de 10 pies que se originan en ti deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, la criatura sufre 1d10 de daño del tipo de arma que tienes equipada. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño.
En el nivel 5, puedes gastar un Punto de Caos adicional para infligir daño adicional igual a tu modificador de Destreza.

Además, el daño de esta función aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10).


Hoja asquerosa




Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes gastar 1 Furia para realizar 2 ataques con armas con la mano izquierda como acción adicional.



metamorfosis




En el 3er nivel, como acción adicional, puedes saltar a un espacio desocupado dentro de los 20 pies, transformándote en el aire y adquiriendo una apariencia más diabólica. Tus pies se definitivamente en pezuñas, alas coriáceas se extienden desde tu espalda y tus cuernos se vuelven aún más prominentes. Esta forma otorga diferentes beneficios dependiendo de tu arquetipo Soul Hunter Path. Puedes usar esta función dos veces por descanso breve. Recupere todos los usos de esta función cuando tome un descanso breve o prolongado antes de volver a usar esta función.
Esta forma dura 1 minuto, a menos que mueras o quedes inconsciente.

A nivel 15, durante la duración de tu Metamorfosis tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de movimiento.



combate ágil




Puedes gastar 1 de Furia para realizar la acción de Separación o Correr como acción adicional en tu turno.


Estilo de lucha: lucha con dos armas




Cuando participas en una pelea con dos armas, puedes agregar tu modificador de habilidad al daño del segundo ataque.


Órdenes de cazador



En el 3er nivel eliges el arquetipo que tu Cazador de Almas implementará en combate, Venganza, detallado todo. Su elección le otorga funciones en el nivel 3 y nuevamente en los niveles 6, 11 y 17.


Vuelo de los demonios




Comenzando en el nivel 4, puede usar su reacción cuando cae para gastar 1 Furia para que le salgan un par de alas coriáceas de la espalda. Durante el siguiente minuto, mientras permaneces consciente, tu velocidad de descenso disminuye a 60 pies por ronda y no recibe daño por caída.


ataque extra




Comenzando en el nivel 5, cuando realizas una acción de ataque, realizas una acción de ataque adicional al mismo tiempo.

Orden de la Venganza:




metamorfosis vengativa




Comenzando en el 3er nivel, mientras estás bajo los efectos de la Metamorfosis, tu Clase de Armadura aumenta en +1.
Esta ganancia aumenta a +2 en el nivel 9 y aumenta de nuevo a +3 en el nivel 15.



barrera del alma




A partir del 3er nivel, sabes cómo destruir el alma de un enemigo asesinado y reutilizar la energía en una barrera protectora. Cuando reduce una criatura hostil a 0 puntos de golpe, obtiene puntos de golpe temporales iguales a su modificador de Sabiduría + la mitad de su nivel de Cazador de Almas redondeado hacia arriba (mínimo de 1).


Púas infernales




A partir del nivel 7, como acción o reacción adicional, puedes gastar 2 Furia para hacer crecer grandes espinas óseas en tu cuerpo. La próxima vez que recibas daño de un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante recibirá un daño penetrante equivalente a la mitad del daño que te inflige durante el próximo descanso prolongado.

Monje:




defensa sin armadura




Comenzando en el 1er nivel, mientras no llevas armadura ni empuñas un escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Sabiduría.



artes marciales




En el 1er nivel, tu práctica de artes marciales te da el dominio de los estilos de combate que utiliza ataques sin armas y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo simple que no tenga la propiedad pesada o de dos manos. . . .
Obtienes los siguientes beneficios mientras estás desarmado o empuñando solo armas de monje y no llevas armadura ni empuñas un escudo:

Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus golpes desarmados y armas de monje.
Puedes tirar un d4 en el lugar del daño normal de tu ataque desarmado o arma de monje. Este dado cambia a medida que ganas niveles de monje, como se muestra en la columna Artes marciales de la tabla Monje.
Cuando usas la acción de Ataque con un ataque sin arma o un arma de monje en tu turno, puedes hacer un ataque sin arma como acción adicional. Por ejemplo, si realiza la acción de Atacar y ataca con un bastón, también puede realizar un ataque sin armas como acción adicional, suponiendo que no haya realizado una acción adicional este turno.
Ciertos monasterios usan formas especializadas de las armas de los monjes. Por ejemplo, podrías usar un garrote que tenga dos trozos de madera conectados por una cadena corta (llamada nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (llamada kama). Cualquiera que sea el nombre que usa para un arma de monje, puedes usar las estadísticas del juego provistas para el arma en la sección Armas.



ki




A partir del segundo nivel, tu entrenamiento te permite aprovechar la energía mística del ki. Tu acceso a esta energía está representado por un número de puntos ki. Tu nivel de monje determina el número de puntos que tienes, como se muestra en la columna Puntos Ki de la tabla Monje.
Puede gastar estos puntos para alimentar varias funciones de ki. Comienzas a conocer tres características de este tipo: Ráfaga de golpes, paciente y Paso del viento. Aprendes más funciones de ki a medida que ganas niveles en esta clase.

Cuando gastas un punto de ki, no está disponible hasta que termina un descanso corto o largo, al final del cual recupera todo el ki gastado. Debes pasar al menos 30 minutos del resto meditando para recuperar tus puntos de ki.

Algunas de tus funciones de ki requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir los efectos de la función. La tirada de salvación CD se calcula de la siguiente manera:

Ki save CD = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría

Ráfaga de golpes
Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para realizar dos ataques sin armas como acción adicional.

Defensa del Paciente
Puedes NO gastar 1 punto de ki para realizar la acción de Esquivar como acción adicional en tu turno.

paso del viento
Puedes NO gastar 1 punto de ki para realizar la acción de Retirada o Correr durante como acción adicional en tu turno, y tu distancia de salto se duplica el turno.


Movimiento sin armadura




A partir del 2.º nivel, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no llevas armadura ni empuñas un escudo. Esta evaluación aumenta cuando alcanza ciertos niveles de monje, como se muestra en la tabla Monje.
En el 9º nivel, obtienes la habilidad de moverte a lo largo de superficies verticales ya través de líquidos en tu turno sin caerte durante el movimiento.

Desviar misiles



A partir del 3er nivel, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar el misil cuando te golpea un ataque con arma a distancia. Cuando lo haces, el daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu modificador de Destreza + tu nivel de monje.
Si reduce el daño a 0, puede atrapar el misil si es lo suficientemente pequeño como para sostenerlo con una mano y tiene al menos una mano libre. Si atrapas un misil de esta manera, puedes gastar 1 punto de ki para realizar un ataque a distancia con el arma o la munición que acabas de atrapar, como parte de la misma reacción. Realiza este ataque con competencia, independientemente de tus competencias con las armas, y el proyecto cuenta como un arma de monje para el ataque, que tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.



arma dedicada




Te entrenas para usar una variedad de armas como armas de monje, no solo armas cuerpo a cuerpo y espadas cortas. Cada vez que termine un descanso corto o largo, puedes tocar un arma, concentrar tu ki en ella y luego contar esa arma como un arma de monje hasta que vuelvas a usar esta función.

El arma elegida debe cumplir estos criterios:
-El arma debe ser un arma simple o marcial.
-Debe ser competente con eso.
-Debe carecer de las propiedades pesadas y especiales.


Ataque impulsado por Ki



Si gastas 1 punto de ki o más como parte de tu acción en tu turno, puedes realizar un ataque con un golpe desarmado o un arma de monje como acción adicional antes del final del turno.


Tradición Monástica




Cuando alcanzas el 3er nivel, te comprometes con una tradición monástica: el Camino de la Mano Abierta, detallado al final de la descripción de la clase o de otra fuente. Tu tradición te otorga funciones en el nivel 3 y nuevamente en los niveles 6, 11 y 17.

Camino de la Misericordia:





Implementos de la Misericordia (Máscara ONI)




Adquieres competencia en las habilidades Perspicacia y Medicina, y adquiere competencia con el kit de herboristería. También obtienes una máscara especial, que usas a menudo cuando usas las características de esta subclase.


mano de sanacion



Tu toque místico puede curar heridas. Como acción, puedes gastar 1 punto de ki para tocar una criatura y restaurar una cantidad de puntos de golpe igual a una tirada de tu dado de Artes Marciales + tu modificador de Sabiduría.
Cuando usas tu Ráfaga de golpes, puedes reemplazar uno de los golpes desarmados con el uso de esta característica sin gastar un punto de ki para la curación.


mano de dano



Usas tu ki para infligir heridas. Cuando golpeas a una criatura con un golpe desarmado, puedes gastar 1 punto de ki para infligir daño necrótico adicional igual a una tirada de tu dado de Artes Marciales + tu modificador de Sabiduría. Puedes usar esta característica solo una vez por turno.

Features & Traits

  • Gujas de guerra protectoras

  • Gujas de guerra protectoras

  • mochila

  • palanca

  • Martillo

  • pitón = 10

  • Antorcha = 10

  • yesca

  • Raciones de 1 día = 10

  • Cantimplora

  • Cuerda = 50 empanadas

  • 10 viales vacios

  • bastón

  • trampa de caza

  • Trofeo de un animal que mataste

  • Conjunto de ropa de viajero

  • Bolsa de cinturón que contiene 10 meses.



Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 0, Platinum: 0 Money

Competencia en Armaduras:





  • Armadura Ligera



Competencia en Armas:





  • armas simples cuerpo a cuerpo

  • Espadas largas

  • espadas cortas

  • guantes de guerra



Competencia en Herramientas:





  • Herramientas de Alquimista

  • Herramientas de Herbolario

  • Alabar

  • Idiomas:



  • comunas

  • Celestial

  • abisal

  • Élfico



Languages & Proficiencies


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.07, made by Tillerz - Updated: 2023-05-29
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The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Level 0 Spells

Player's Handbook p255

Light

0-level (Cantrip) Evocation

Casting Time: 1 Action
Range/Area: Touch (20ft radius)
Components: V, M
Materials: A firefly or phosphorescent moss
Duration: 1 Hour

You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action.

If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell.

Available for: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard, Artificer

SRD

Booming Blade

0-level (Cantrip) Evocation

Casting Time: 1 action
Range/Area: self (5 foot radius)
Components: SM
Materials: a melee weapon worth at least 1 sp
Duration: 1 round
You brandish the weapon used in the spell's casting and make a melee attack with it against one creature within 5 feet of you. On a hit, the target suffers the weapon attack's normal effects and then becomes sheathed in booming energy until the start of your next turn. If the target willingly moves 5 feet or more before then, the target takes 1d8 thunder damage, and the spell ends.
At higher levels: This spell's damage increases when you reach certain levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 thunder damage to the target on a hit, and the damage the target takes for moving increases to 2d8 . Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level ( 2d8 and 3d8 ) and again at 17th level ( 3d8 and 4d8 ).
Available for: Artificer, Sorcerer, Warlock, Wizard

Level 1 Spells

PHB: P. 230

Cure Wounds

1-level Evocation

Casting Time: 1 action
Range/Area: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At higher levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the Healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.
Available for: Artificer, Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger

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calufin.

Statblock Type

Character Sheet (latest)

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