Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Lucjan Chevrolet

12 Level (0/120000 XP for level-up) Przestępca Background Aasimar protektor Race / Species / Heritage Lawful Good Alignment
Paladyn
Level 12
Hit Dice: 12/12
1d10+2 Class 1

STR
19
+4
DEX
8
-1
CON
14
+2
INT
9
-1
WIS
10
+0
CHA
20
+5
104
Hit Points
-1
Initiative (DEX)
22
Armor Class (AC)
+4
Prof. Bonus
30
Speed (walk/run/fly)
5 / 6
Cudowne zmysły
60 / 60
Nakładanie rąk
1 / 1
Akt wiary
1 / 1
Leczące dłonie
Spellcasting ...
+9 Attack mod
CHA Ability
+5 Abi Mod
17 Save DC
+8 Expertise Bonus
+4 Proficiency Bonus
+4 Strength
-1 Dexterity
+2 Constitution
-1 Intelligence
+4 Wisdom
+9 Charisma
saving throws
-1 Acrobatics DEX
+0 Animal Handling WIS
-1 Arcana INT
+4 Athletics STR
+5 Deception CHA
-1 History INT
+4 Insight WIS
+9 Intimidation CHA
-1 Investigation INT
skills
+0 Medicine WIS
-1 Nature INT
+0 Perception WIS
+5 Performance CHA
+5 Persuasion CHA
+3 Religion INT
-1 Sleight of Hand DEX
+3 Stealth DEX
+0 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Młot bojowy +9 STR 1k8+1+4 obuchowe
 półtoraręczna (1k10), raz na akt wiary możesz zadać przy trafieniu dodatkowe 2k12 obrażeń od światłości. w przypadku czartów i nieumarłych jest to 3k12
Kusza lekka +8 STR 1k8+4 kłute
 Amunicja, (24/96), dwuręczna, ładowanie
Miecz Długi Fayana +8 STR 1k8+4 cięte
 półtoraręczna (1k10), olej ostrośći
Attacks

Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Światło +9 1 akcja Dotyk Godzina W/M
 Notes:Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa, obiekt świeci światłem w promieniu kolejnych 6m. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji. Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.

Level 1 Spells 4 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Ochrona przed dobrem i złem. 1 akcja Dotyk 10 minut/CON W/S/M 0
 Notes:Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami. Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.
Sanktuarium 1 akcja dodatkowa 9 metrów 1 minuta W/S/M
 Notes:Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel, albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia. Czar kończy się, kiedy ochraniająca istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.

Level 2 Spells 3 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Mniejsze przywrócenie 1 akcja Dotyk Natychmiastowy W/S
 Notes:Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.
Strefa Prawdy 1 akcja 18 metrów 10 minut W/S
 Notes:Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia, stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test. czy nie. Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.

Level 3 Spells 3 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Promień nadziei 1 akcja 9 metrów 1 minuta/ CON W/S
 Notes:Czar napełnia otoczenie nadzieją i żywotnością. Wybierz dowolną liczbę istot znajdujących się w zasięgu. W trakcie działania czaru mają ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość i w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzyskują maksymalną możliwą liczbę PW zapewniają przez jakiekolwiek leczenie.
Rozproszenie magii 1 akcja 36 metrów Natychmiastowy W/S
 Notes:Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie, dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje rozproszone. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego, lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.
Noktowizja:
Z racji moich błogosławionych oczu jestem w stanie widzieć w ciemności. W ciemnym świetle widzę na 60 stóp jak w jasnym, w ciemności jak w ciemnym świetle. W ciemności nie jestem w stanie rozróżnić kolorów.

Niebiańska odporność:
Z racji bycia po części istotą anielską, jestem odporny na ataki zadające obrażenia nekrotyczne i świetliste.

Dłonie które leczo:
Mogę dotknąć osoby, i z racji mojej anielskości wyleczyć ją o ilość punktów zdrowia wynoszącą mój poziom. Mogę tego dokonać raz na długi odpoczynek.

Niosący światło:
Znam sztuczkę światło. I jestem w stanie rzucić ją z mojej przystojności (a co!).

Tryb Serafa Bojowego:
W ramach swojej akcji mogę uwolnić tkwiącą we mnie cząstkę światła. Moje oczy zaczynają żarzyć się niebiańskim światłem, a u ramion wyrastają mi ogromne anielskie skrzydła. Transformacja trwa minutę, lub kiedy ją zakończę w akcji bonusowej. W trakcie przemiany, mam 30 stóp/9 metrów prędkości latania. Dodatkowo, w każdej z moich tur mogę zadać dodatkowe obrażenia od światłości równe mojemu poziomowi każdemu kogo trafię czarem lub atakiem. Mogę zrobić tak raz na każdy długi odpoczynek.

Cudowne zmysły:
Jestem w stanie w akcji skorzystać ze swoich cudownych zmysłów. Do końca mojej następnej tury (12 sek) jestem w stanie wskazać lokalizację czartów, niebian i nieumarłych w obrębie 18 metrów ode mnie, o ile nie znajduje się za całkowitą osłoną. Mogę określić typ istoty, ale nie tożsamość. W ten sam sposób jestem w stanie określić zbezczeszczone i poświęcone miejsca. Mogę korzystać z tego tyle razy ile jestem niesamowicie przystojny plus 1. Odnawia się co długi odpoczynek.

Nakładanie rąk: Jestem w stanie leczyć samym dotykiem. Posiadam pewien zasób mocy leczniczej, który odnawia się po długim odpoczynku. Wynosi on mój poziom x 5. Mogę leczyć tak istoty, które nie są konstruktami ani nieumarłymi. W akcji mogę ich dotknąć i albo uleczyć o tyle punktów zdrowia ile wydam, albo za 5 usunąć chorobę, bądź truciznę. Jednym nałożeniem rąk mogę wyleczyć tyle chorób i trucizn ile jestem w stanie wydać punktów.

Styl walki:
Defensywny. Zyskuję +1 do klasy pancerza nosząc pancerz.

Ulepszone Boskie ugodzenie:
Trafiając atakiem mogę wydać jedną komórkę czarów, aby zadać dodatkowe 2k8 obrażeń od światłości. Mogę korzystać także z komórek wyższych kręgów, a wtedy obrażenia te rosną o 1k8 za każdy krąg komórki. Jeżeli celem ataku jest nieumarły, albo czart, obrażenia te są zwiększone o 1k8.
Po ulepszeniu moje ataki bronią białą zadają dodatkowe 1k8 obrażeń od światłości po każdym trafieniu.

Cudowne zdrowie:
Z racji mocy płynącej przez moje ciało, jestem całkowicie odporny na choroby.

Święta szarża:
Jeżeli wykorzystuję akcję sprintu, mogę w akcji dodatkowej zaatakować raz, albo przepchnąć przeciwnika. Jeżeli poruszę się minimalnie 3 metry w linii prostej przed wykonaniem tej akcji, otrzymuję +5 do obrażeń od tego ataku, lub odsunę go o 3 metry.

Dodatkowy atak:
Wykonując w swojej turze akcję ataku mogę zaatakować dwa razy.

Aura ochronna:
Zapewniam sojusznikom w obrębie 3 metrów ode mnie (i sobie!), premię do rzutów obronnych w wysokości modyfikatora mojej przystojności. Aby zapewniać tę premię muszę być przytomny.

Aura odwagi:
Kiedy jestem przytomny, nikt w obrębie 3 metrów ode mnie nie może zostać przerażony.


Przysięga Gorliwości


Akt wiary:
Mogę go użyć, aby uzyskać jeden z wymienionych efektów. Aby użyć go raz jeszcze, muszę ukończyć krótki lub długi odpoczynek.
Uświęcona broń: W ramach akcji aktu wiary mogę napełnić trzymaną przeze mnie broń pozytywną energią. Do testów ataku uświęconą bronią dodaje wtedy swój modyfikator z bycia przystojnym. Broń ta również rozświetla się jasnym światłem na 6 metrów, oraz ciemnym na 6 kolejnych. Jeżeli nie była wcześniej magiczna, staje się taka na czas uświęcenia. Efekt trwa minutę, mogę go zakończyć, a także kończy się samoistnie jeżeli broń wyrzucę, upuszczę, albo stracę przytomność.
Odpędzanie nieumarłych: Każdy czart i nieumarły w obrębie 9 metrów ode mnie, który mnie widzi i słyszy musi wykonać test na mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje odpędzony na 1 minutę, lub do otrzymania obrażeń.

Aura Gorliwości:
Ani ja, ani moi sojusznicy w obrębie 3 metrów ode mnie, nie mogą zostać zauroczeni jeżeli jestem przytomny.

Features & Traits
Plecak podróżny:
Łom z napisem "Kolega po byłym fachu"
Komplet zwykłego, ciemnego odzienia z kapturem
Spinka do płaszcza z symbolem Świętego Płomienia
Zestaw kapłana (plecak, koc, 10 świeczek, zestaw do rozpalania ognia, puszka na datki z napisem "Wielka Orkiestra Świętego Płomienia", kadzielnica, 2 bryłki kadzidła, szaty liturgiczne, bukłak z delikatnym wgięciem przy szyjce, 3 racji żywnościowych)
Rękawice ogrzej siły (używane)
Kajdany
Mikstura 4d4+4
Latarnia dająca magiczne światło od Maksikołaja zawieszona przy pasie.
Olej ostrości (nakłada się 1 minutę, dostaje się +3 do ataku i obrażeń/tylko dla broni zadających obrażenia kłute, cięte)
Sakiewka: 300 złotych monet w gustownym worku.
Uzbrojenie:
różdżka sieci (7 chargów, wymaga attunementa, możesz użyć akcji aby użyć charga do rzucenia sieci (save 15DC). różdżka odzyskuje 1d6+1 użytych chargów o świcie. Jeśli zużyjesz wszystkie, rzuć d20, na 1 różdżka rozpada się).
Zwykła, żołnierska tarcza.
Kolczuga z surcotem.
Pożeracz Mroku [cudowny przedmiot, bardzo rzadka zbroja płytowa +1, wymaga zestrojenia]: Daje utrudnienie w skradaniu, zapewnia odporność na obrażenia od Mocy. Pozwala na zaatakowanie atakiem wręcz w ramach akcji bonusowej, jeżeli użyłem umiejętności Serafin Bojowy.
Stary, sfatygowany młot bojowy. W rękojeści jest kryształ, a sam młot ma dziwne nacięcia na obuchu.
Stara, i trochę pordzewiała kusza ze zbrojowni Stormreach.
Kolczyk z diamentem o wartości 300 goldenów.
Długi miecz Fayana.
Przybory do pisania i kompas:
Drewniana fajka z motywem syreny, oraz mały woreczek tytoniu jabłkowego.

Equipment Copper: 4, Silver: 5, Electrum: 0, Gold: 217, Platinum: 0 Money
18 cm fiutta
Spellcasting
Biegłości: Narzędzia złodziejskie, gra w karty, wszystkie pancerze i tarcze, bronie proste i żołnierskie
Języki: wspólny, niebiański

Languages & Proficiencies
Zazwyczaj jestem opanowany niezależnie od sytuacji. Zawsze staram się mówić jednostajnie i nadzwyczaj dyplomatycznie.

Mam kilka porzekadełek, kilka maksym. Lubię też pełne pasji przemowy nawracające.

Uwielbiam śmiech i radość. Festiwale czy cyrki to dla mnie coś, czego bym sobie nie odpuścił.

Personality Traits
Uważam, że w każdym tli się iskra dobra. To tylko od szansy, i chęci iskra może przemienić się w ognisko.

Fakt, jestem winien wielu okropnych zbrodni w młodości. Ale pamięć o tych wstydliwych wydarzeniach napędza mnie do dalszej pracy.

Ideals
Uwielbiam moich kolegów ze Srebrnego Płomienia. Są naprawdę dobrzy, chociaż czasami mają zamknięte horyzonty.

Prawdziwa matka Ambriel, przyszywana Mercedes oraz ojciec Pierre. Za rodzeństwem, czyli Julie, Bernardem, i Rene przepadam, i chcę być dla nich serdeczny. Chociaż ten ostatni nie za bardzo chce mnie znać.

Bonds
Gdy kłamię drży mi warga, a także bledną mi oczy. Staram się nie kłamać, a w sytuacjach bojowych zrzucać ten przykry obowiązek na innych.

Flaws
Łuska Zielonego Smoka (tarcza) +2 do AC, noszący ją posiada ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko truciznom i zatruciu.
= 5 złotych
Rzuć ceremonię na Haelghe
+9 hp z kości

Notes


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.07, made by Tillerz - Updated: 2023-05-29
To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" and format A3. Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

Waniadze.

Statblock Type

Character Sheet (latest)

Link/Embed