Alternative Volksregeln - Mensch
Menschen sind ebenso anpassungsfähig wie vielseitig. Die folgenden Regeln spiegeln diese Vielseitigkeit wider und können sich in jedem menschlichen Charakter manifestieren.
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden menschlichen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Bergkind
In den Bergen geborene Menschen sind begabt im Begehen der Höhen und Vorsprünge. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und für Akrobatik bei Bewegung auf schmalen Oberflächen und unebenen Boden. Ferner gelten sie als an große Höhenlagen (PF GRW, S. 430) angepasst. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Blick für Begabungen
Menschen besitzen ein hohes Einfühlungsvermögen für verborgenes Potential. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Bei der Wahl eines Tiergefährten, Vertrauten, Gefolgsmanns (Anführen) oder eines Reittiers (Göttlicher Bund) erhält zudem diese Kreatur einen Bonus von +2 auf ein Attribut nach Wahl des Charakters. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.
Doppelte Begabung
Manche Menschen sind einzigartig begabt darin, ihre natürlichen Gabe zu maximieren. Diese Menschen wählen zwei Attributswerte aus und erhalten für jedes dieser Attribute einen Volksbonus von +2. Dieses Volkmerkmal ersetzt den Bonus von +2 auf einen Attributswert und die Volksmerkmale Bonustalent und Geschult.
Elendskind
In den großen Elendsvierteln einer Stadt lebende Menschen müssen schnell und schlau sein. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit, sowie einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst in Städten und unterirdischen Gebieten. Ferner können sie gegen Krankheiten stets zwei Rettungswürfe ablegen und das bessere Ergebnis nutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Findelkind
Verwaiste Menschenkinder werden manchmal von anderen Völkern adoptiert. Wähle ein humanoides Volk, das nicht die Unterart Mensch aufweist. Du beherrschst zu Spielbeginn die Sprache dieses Volkes und besitzt das Volksmerkmal Waffenvertrautheit, so dieses Volk dies besitzt. Andernfalls erhältst du entweder für das Volk angemessen das Bonustalent Fertigkeitsfokus oder Waffenfokus. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.
Glattzüngig
Menschen verstehen sich oft auf subtile Manipulationen und können sogar Todfeinde besänftigen. Menschen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie. Wenn sie Diplomatie nutzen, um die Einstellung einer Kreatur zu verändern, können sie diese um bis zu drei Stufen verändern statt nur um zwei. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Heldenhaft
Manche Menschen sind geborene Helden. In Kampagnen, welche die Optionsregeln zu Heldenpunkten (PF EXP, S. 322-325) nutzen, erhalten diese Menschen bei einem Stufenaufstieg 2 Heldenpunkte statt 1 Heldenpunkt. Sollten sie das Talent Heldenblut besitzen, erhalten sie sogar 3 Heldenpunkte pro Stufe statt 2 Heldenpunkten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.
Konzentriertes Lernen
Alle Menschen sind äußerst fähig, doch manche sind keine Generalisten, sondern konzentrieren sich auf eine Handvoll von Fertigkeiten. Diese Menschen erhalten mit der 1., 8. und 16. Stufe das Bonustalent Fertigkeitsfokus für eine Fertigkeit ihrer Wahl. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.
Landkind
Menschen, die auf dem Land aufwachsen, sind harte Arbeit gewöhnt. Sie erhalten einen Bonus in Höhe ihrer halben Charakterstufe auf Würfe für eine Berufs- oder Handwerksfertigkeit ihrer Wahl und können einmal pro Tag Effekte ignorieren, die sie erschöpfen oder entkräften würden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Meereskind
Nahe der See geborene Kinder kehren immer wieder zu ihr zurück. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und Schwimmen. Beides sind stets Klassenfertigkeiten für sie. Sie können ihren Atem doppelt so lange anhalten. Zauberkundige erhalten einen Volksbonus von +4 auf Konzentrationswürfe, wenn sie Zauber unter Wasser wirken wollen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Mischling
Eine menschliche Zivilisation besitzt oft mehr als ein definierendes Charakteristikum. Ein Mensch mit diesem Volksmerkmal kann ein zweites „-kind“-Volksmerkmal auswählen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.
Naturkind
Menschen, die in der Wildnis aufwachsen, lernen auf die harte Tour, dass nur die Stärksten überleben. Sie erhalten einen Bonus in Höhe der Hälfte ihrer Charakterstufe auf ihre Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Zudem erhalten sie auf Konstitutionswürfe einen Bonus von +5, wenn sie sich im Zustand Sterbend stabilisieren müssen. Sie addieren ihre halbe Charakterstufe auf den Konstitutionswert, um die Höhe der negativen Trefferpunkte zu bestimmen, die nötig sind, um sie zu töten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Sommerkind
In tropischen Klimazonen geborene Menschen behandeln natürliche Hitze als um eine Stufe schwächer. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen heißes Klima und die Fähigkeiten Ablenkung und Gift von Schwärmen und Ungeziefer. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Stadtkind
Menschen aus geschäftigen Städten sind den Umgang mit Volksmengen gewöhnt. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Reflexwurf und einen Ausweichbonus von +1 auf ihre RK, wenn sie sich zu wenigstens zwei Verbündeten angrenzend befinden. Zudem gelten Ansammlungen von Leuten für sie nicht als schwieriges Gelände. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Winterkind
In kalten Klimazonen geborene Menschen behandeln natürliche Kälte als um eine Stufe schwächer. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen die Effekte kalten Klimas, auf Würfe oder Rettungswürfe, um Ausrutschen und Fallen zu vermeiden, und auf ihre KMV gegen Zu-Fall-bringen. Dieser Bonus betrifft auch Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern bei rutschigen Bedingungen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.