Optionen zur bevorzugten Klasse
Die folgenden Optionen stehen allen Menschen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Alchemist
Füge eine Extraktformel aus der Liste des Alchemisten zum Formelbuch des Charakters hinzu. Diese Formel muss wenigstens um einen Grad unter dem höchsten liegen, welchen der Alchemist nutzen kann.
Barbar
Addiere einen Bonus von +½ auf Fallengespür oder +1 auf den Bonus, den die Kampfrauschkraft Aberglaube verleiht.
Barde
Füge aus der Bardenliste einen Zauber zu den bekannten Bardenzaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Barde wirken kann.
Druide
Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern erhalten einen Bonus von ½, wenn der Mensch versucht, die Einstellung einer Kreatur zu beeinflussen.
Hexe
Füge aus der Liste der Hexenzauber einen Zauber zu den dem Hexenvertrauten bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Hexenvertrauten wechseln, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber ebenfalls.
Hexenmeister
Füge aus der Liste der Zauber des Hexenmeisters einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Hexenmeister wirken kann.
Inquisitor
Füge aus der Liste der Zauber des Inquisitors einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieserzauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Inquisitor wirken kann.
Kämpfer
Der Charakter erhält gegen zwei Kampfmanöver seiner Wahl einen Bonus von +1 auf seine KMV.
Kampfmagus
Addiere +1/4 Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus hinzu.
Kleriker
Addiere +1 auf Würfe für die Zauberstufe zum Überwinden der Zauberresistenz von Externaren.
Magier
Füge aus der Liste der Zauber des Magiers einen Zauber zu denen in seinem Zauberbuch hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Magier wirken kann.
Mönch
Addiere +¼ Punkt zum Ki-Vorrat des Mönchs.
Mystiker
Füge aus der Liste der Zauber des Mystikers einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Mystiker wirken kann.
Paktmagier
Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt oder Fertigkeitsrang.
Paladin
Füge +1 zu einer Energieresistenz des Paladins hinzu (Maximum +10 je Energieart).
Ritter
Addiere +¼ auf den Bonus des Banners.
Schütze
Addiere +1/4 Punkt zu den Schneidpunkten des Schützen.
Schurke
Der Schurke erhält +1/6 eines neuen Schurkentalents.
Waldläufer
Der Tiergefährte des Waldläufers erhält entweder einen zusätzlichen Fertigkeitsrang oder einen zusätzlichen Trefferpunkt. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten wechseln, erhält der neue Tiergefährt ebenfalls diese zusätzlichen Fertigkeitsränge und/oder Trefferpunkte.