Testperson (Firstname- immer Runnername) (Richtiger Name- kann nur SL eingeben)

Gestaltungsmöglichkeiten

Ruhm und Ehre

Dies ist der Artikel zu deinem Charakter. Artikel können leider nur von Authoren bearbeitet werden. Aber wir können hier Alles einfügen, was du möchtest. Wenn dir ein Design besonders gefällt versuchen wir, dies hin zu bekommen. Aber auch wir tasten uns noch ran. Daher immer mal wieder auf dieses Blatt sehen, weil hier alle Möglichkeiten zum Artikeldesign mal gezeigt werden. Euer Charakter soll ja möglichst hübsch dargestellt werden und während ihr dazu beim Profil nur eingeschränkt die Möglichkeit habt, sollte es hier dafür umso besser ausgearbeitet sein. Zumindest die Möglichkeit sollte bestehen. Niemand ist verpflichtet- aber es ist halt ein nettes Exptra, welches ihr austesten könnt.

Tests Fahrzeug

Oh nein, wie konnte das geschehen? Wer entführt denn unsere allseits geliebte Sucker Punch? Hat schon jemand irgend etwas gehört? Gab es Forderungen? Will da jemand Lösegeld? Ich hab ja keine Ahnung, aber ich hab mal gelesen, dass die Chance entführte Personen wieder zu finden am größten ist in den ersten 24 Stunden- nach 48 Stunden ist die Chance gleich null. Vor allem wenn keine Forderungen auftauchen sind vermeindliche Entführungen oft eher Morde.
Hatte denn jemand einen Grund unsere Punch zu entführen?
Hey, Chummer, hier sind noch ein paar nützliche Hinweise
Manchmal nutzt der Adept die Kraft MYSTISCHER MANTEL, damit er nicht entdeckt wird. Diese Adeptenkraft kostet 0,25 KP pro Stufe und ist im Strassengrimoire zu finden.
LEICHTE BERÜHRUNG
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KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE Diese Kraft verleiht einem Adepten größere Fingerfertigkeit und erhöhte Finesse beim Taschendiebstahl und der unbemerkten Ausführung, wenn er lange Finger macht. Für jede Stufe in dieser Kraft erhalten Personen, die den Adepten bei einem Taschendiebstahl beobachten oder die Ziel seines Taschendiebstahls sind, einen Würfelpoolmodi kator von -1 auf ihre Wahrnehmungsproben.
MYSTISCHER MANTEL
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Der Adept hat durch diese Kraft eine deutlich höhere Chance, magischer Entdeckung zu entgehen. Pro Stufe in der Kraft erhält er einen Würfelpoolbonus von +1 zum Widerstand gegen Wahrnehmungszauber . Der Mystische Mantel hält einen Zauberer oder Magieradepten nicht davon ab, die Aura des Adepten mit astraler Wahrnehmung oder aus dem Astralraum zu sehen; er macht nur die eigentliche Ziel ndung schwieriger.
As seen in
Dies ist ein Testcharakter zum Anschauen was möglich ist....
Wie kommt ihr hier hin? Geht auf euren Charakter. Dort findet ihr links unter dem Bild den Button "Charakter aktivieren". Sobald ihr ihn aktiviert habt könnt ihr auf "Edit" gehen. Im Menü findet ihr "Basic Profile" und "Extended Profile". Geht auf das Extended Profile. Dies ist das erste Fenster im Quick Profile- Introduction   Hier das Template oder eigene Beschreibung einfügen.  

 

 

Göttliche Domänen

Divine Domains

Artifacts

Artifacts

Glaubensgrundsätze

Tenets of Faith

Göttliche Ziele & Bestrebungen

Divine Goals

Physical Description

Allgemeiner Physischer Zustand

Die nächsten Einträge findet ihr unter Appearance.
Dies ist das erste Fenster.
Hier bitte ein allgemeines Erscheinungsbild. Ist der Charakter eher groß oder klein. Wirkt er schmächtig oder kräftig.!

Körpermerkmale

Hier stehen die Body Features- Körpermerkmale
Hier könnt ihr besondere Merkmale eintragen, die den Charakter auffällig machen werden. Ich habe den Text hier rechtsbündig gemacht, um ihn etwas von den anderen abzuheben.

Gesichtsmerkmale

Facial Features-Gesichtsmerkmale
Narben, eine ehemals gebrochene Nase. Volle Lippen. Hohe Wangenknochen oder besonders große oder tiefliegende Augen.

Kleidung & Schmuck

Apparel & Accessories- Kleidung und Schmuck
Hier könnt ihr auf einen Kleidungsstil verweisen, Bilder einfügen oder einfach ein Outfit komplett beschreiben.

Mental characteristics

Persönliche Geschichte

Personal History
Ist eigentlich nur zu Vorführungszwecken hier.

Gender Identity

Gender Identiy
Viel zu männlich.

Beschäftigung

Employment
Schnittchenschmierer

Leistungen & Erfolge

Accomplishments & Achievements
Hat Hausverbot in 3 All you can eat Lokalen.

Fehler & Misserfolge

Failures & Embarrassments

Hat in der Völkerballmeisterschaft gepatzt.

Mentale Traumata

Mental Trauma
Kaffeefahrt im Rentnerbus. Hat seither Angst vor Kaffee und Heizdecken.

Tabus

Taboos
Schlägt keine Mädchen

Personality Characteristics

Motivation

Motivation

Stärken & Schwächen

Savvies & Ineptitudes

Vorlieben & Abneigungen

Likes & Dislikes

Positive Charakterzüge

Virtues & Perks

Negative Charakterzüge

Vices & Flaws

Persönlichkeitsmerkmale

Ticks & Quirks

Social

Kontakte & Beziehungen

Religiöse Ansichten

Spiritual & Religious Views
Ich glaube an Angelus

Sozialkompetenzen

Social Aptitude

Verhalten

Mannerisms

Hobbies & Haustiere

Pets & Hobbies
Hat ein Stachelschwein
Strickt gern Minischweine und füllt diese mit Waffen.

Relationships

Testperson (Firstname- immer Runnername)

Freund

Towards Bandit

0
0

Bandit

Freund

Towards Testperson (Firstname- immer Runnername)

0
0

Footnotes
Dieser Charakter hatte vor einiger Zeit seinen Auftritt, bei dem er sich aber noch nicht etabliert hat. Vielleicht kommt er zur gegebenen Zeit nochmal ins Spiel. Da ich diesen Bereich mal testen möchte und hier einfach einiges an Text hin soll muß ich mir mal etwas einfallen lasse  
Wahrnehmungszauber
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Wahrnehmungszauber verleihen dem Ziel einen zusätzlichen Sinn (zu den normalen fünf) oder verstärken einen bereits vorhandenen Sinn, solange sie aufrechterhalten werden. Wahrnehmungszauber kann man auf sich selbst oder ein anderes Ziel wirken, das man dafür berühren muss. Bei vielen Wahrnehmungszaubern muss man außerdem zwischen dem Ziel (das die zusätzliche Wahrnehmungsfähigkeit erhält) und dem Opfer (das wahrgenommen wird), unterscheiden. Die Standardreichweite eines Sinns, den ein Wahrnehmungszauber verleiht, beträgt Kraftstufe x Magieattribut des Zauberers in Metern vom Ziel aus. Bei manchen Wahrnehmungszaubern gibt es Erweiterte Versionen, die eine Sinnesreichweite von Kraftstufe x Magie x 10 Metern verleihen. Je mehr Nettoerfolge man bei der Zauberprobe erzielt, desto detailliertere Informationen erhält das Ziel. Das Benutzen des zusätzlichen oder verbesserten Sinns kann die Einfache Handlung Genau Beobachten erfordern. Wahrnehmungszauber sind entweder gerichtet (wie normale Sicht), ungerichtet (wie das Hören, das in alle Richtungen gleichzeitig statt ndet) oder übersinnlich (wie Telepathie oder Präkognition). Der verliehene Sinn ist entweder aktiv und sucht sich quasi die „Opfer“ seiner Wahrnehmung, oder passiv und überträgt einfach automatisch Wahrnehmungseindrücke. Aktiv: Aktive Wahrnehmungszauber werden als Vergleichende Probe zwischen Spruchzauberei + Magie [Kraftstufe] des Zauberers und (bei lebenden Opfern) Willenskraft + Logik (+ Antimagie [Geistig], wenn vorhanden) abgewickelt. Magische Opfer verwenden ihre Kraftstufe x 2, mundane Objekte ihren Objektwiderstand (S. 290). Antimagie kann zur Verteidigung gegen aktive Wahrnehmungszauber benutzt werden, selbst wenn das Opfer nicht weiß, dass es ein solches ist (wenn es zum Beispiel in die Reichweite eines aufrechterhaltenen Zaubers Feinde Entdecken gerät). Wenn ein Zauber wegen einer Flächenwirkung mehrere Opfer hat oder aufrechterhalten wird und nacheinander mehrere Leute betreffen kann, muss trotzdem nur eine Spruchzaubereiprobe abgelegt werden. Jedem potenziellen Opfer steht dann eine eigene Zauberwiderstandsprobe zu, deren Resultat mit den Erfolgen des Zauberers verglichen wird. Neue Opfer können erkannt werden, wenn sie in Reichweite des Zaubers kommen, und müssen sofort eine Zauberwiderstandsprobe ablegen. Passiv: Ein passiver Sinn ist einfach „eingeschaltet“ und versorgt das Ziel fortwährend mit Sinneseindrücken, genau wie jeder andere Sinn. Solange der Zauber aufrechterhalten wird, wird das Geistige Limit bei Wahrnehmungsproben mit dem betroffenen Sinn durch die Erfolge bei der Spruchzaubereiprobe ersetzt. Man kann sich nicht mit Antimagie gegen einen passiven Sinn verteidigen. Es ist aber möglich, den aufrechterhaltenen Zauber durch Antimagie zu bannen (s. Zauber bannen, S. 294). Patzer: Ein Patzer bei der Spruchzaubereiprobe für einen Wahrnehmungszauber kann zu falschen oder irreführenden Informationen führen. Ein Kritischer Patzer könnte einen (z. B. um 2) erhöhten Entzug verursachen, Körperlichen statt Geistigen Entzug verursachen, temporär einen Sinn des Ziels versagen lassen oder den beabsichtigten Sinn auf unerklärliche Weise anderen Personen (besonders Gegnern) in Reichweite verleihen – hoffentlich bedanken sie sich für die Hilfe beim Bemerken des Teams.

Hier kann noch zusatzinfo hin- sozusagen am Rande. SL-Bereich.   Testpersons Kontakte:
Sweet Tooth
Joe Exotic
ANALYTIK KOSTEN: 0,5 KP PRO STUFE Adepten mit dieser Kraft können mit Leichtigkeit Muster, Zahlen- oder Bilderrätsel erkennen, analysieren und lösen. Dadurch können sie bei Ermittlungen auch leichter Beweise oder Indizien  nden. Pro Stufe in dieser Kraft erhält der Adept für alle Proben zum Erkennen von Mustern, Analysieren von Beweisen, zur Observation und zum Lösen von Rätseln oder logischen Problemen einen Würfelpoolbonus von +1. Dies gilt nicht für Proben mit Technischen Fertigkeiten, es sei denn für Identi kationszwecke. Analytik hilft zum Beispiel nicht bei der Reparatur einer Feuerwaffe, sehr wohl aber beim Erkennen eines Plagiats. Analytik ist keine schnelle Lösung für jedes Problem. Eher bekommt der Adept (nach Maßgabe des Spielleiters) Hinweise und Informationen, die er sonst übersehen hätte.
Göttliche Klassifizierung
Saint, Deity, Good, Demon, Spaghetti Monster
Gesinnung
chaotisch
Aufenthaltsort
Currently Boarded Vehicle
Titel & Berufsbezeichnung
Titles
Age
29
Date of Birth
15.12.
Geburtsort
Place of Birth- In Seattle geboren
Parents
Spouses
Siblings
Children
Wohnort
Current residence- wohnt auch dort
Pronouns
Pronouns
Gender
Female
Augen
Blue
Haare
kahl
Hautfarbe
weiß
Größe
2,29
Gewicht
130 kg
Zitate & Floskeln
Famous Quotes & Catchphrases
Zugehörige Organisation

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Spielleiter
  Der SL ist die wichtigste Person im Spiel. Natürlich sind auch die Spieler wichtig, doch ohne SL gibt es keine Runde. Grade bei Shadowrun merkt man das oft genug- hier sind SL leider recht slten. Ich habe dadurch leider viele kennen gelernt- viel zu viele schlechte. Doch was macht einen guten und was macht einen schlechten SL aus? Gibt es überhaupt schlechte SLs? Ich sage nein. Es gibt verschiedene SLs. Aber jeder, der freiwillig SL macht hat schonmal einen Schulterklopfer verdient. Denn SL ist ein undankbarer Job. Als SL mußt du dir eine Geschichte ausdenken. Eigentlich sollte das die Hauptaufgabe sein. Ich habe jedoch erlebt wie viel noch an dem Posten hängt und was erwartet wird. Als SL bist du für viele Dienstleister. Du hast abzuliefern. Wenn es nicht gut war, mußt du dich ankacken lassen. Du bist für jede Streitschlichtung zuständig. Für Terminfindung. Und wirst noch für alles angekackt. Ich bin der Meinung jeder der SL macht verdient zumindest Respekt. Leider sieht das nicht jeder so.     Welcher SL ist denn für mich gut?   Extra für  Frank spinn ich das mal weiter. Meiner Meinung nach spielt ein guter SL MIT seinen Spielern und nicht gegen sie. Ich habe es oft anders erlebt und ich mag das nciht. Natürlich ist es wichtig, dass auch der SL Spaß hat. Doch Spaß sollte das Miteinander bringen. Ein guter SL plant den Run um die Charaktere herum und bindet sie ein. Wenn er einen Plan hat und die Spieler finden einen anderen Weg, schaut er, wohin die Reise geht. Wenn der Plan der Spieler übelst gut ist und ihnen eine Menge Arbeit spart- um so besser. Dann sollen sie das tun. Ich habe Spielleiter erlebt, die den Spielern beim Planen zugehört und mit dem Wissen alles erdenkliche getan haben, damit dieser nicht gelingt. Die, wenn der Spieler eine Hürde schafft die nächste hinstellen, die noch höher ist. Ich habe mich immer gefragt wofür das gut sein soll. Wollen diese SL nicht, dass die Spieler den Plot lösen? Diese Art des Leitens hat bei mir immer eine Menge Frust hinterlassen. Man hatte immer den Eindruck, dass es hier um eine Art Machtspiel geht. Grade durch solche SL habe ich es auch oft genug erlebt, dass Spieler dazu neigen dem SL nicht zu vertrauen. Meiner Meinung nach das A und O beim Rollenspiel. Ich vertraue dem SL das Leben meines Charakters an. Und das tu ich gern, denn ich weiß, dass er damit sorgsam umgeht. Ich habe für mich festgestellt, dass es für mich verschwendete Zeit ist von etwas anderem auszugehen. Das Vertrauen hat man- wenn es direkt gebrochen wird hab ich wenigstens nicht Monate mit diesem SL verschwendet.    
FEENBERÜHRT
Adepten auf diesem Pfad erhalten ein betörend schönes Erscheinungsbild. Ein Adept kann eine Vergleichende Probe auf Magie + Intuition + Initiatengrad gegen Willenskraft + Intuition des Ziels ablegen. Wenn das Ziel unterliegt, sieht es eine manabasierte, idealisierte Illusion des Adepten. Der Adept kann dann Magie + Initiatengrad statt Charisma bei allen Charisma-Proben gegen dieses Ziel einsetzen. Die Illusion hält für 24 Stunden an. Der Adept kann diese Illusion [1 + Initiatengrad]-mal am Tag hervorrufen. Der Entzug bei jedem dieser Versuche entspricht den Erfolgen (nicht Nettoerfolgen) des Ziels bei der Vergleichenden Probe (beträgt aber mindestens 2).
PERFEKTES RAUBTIER
     
Wer diesen Weg einschlägt, wird zum Raubtier, und Tiere spüren das. Ein Tier, das (auf Befehl oder aus eigenem Antrieb) versucht, den Adepten anzugreifen, muss eine Vergleichende Probe auf Willenskraft + Intuition gegen Magie + Intuition + Initiatengrad ablegen. Misslingt die Probe, kann es den Adepten – entweder aus Respekt vor seiner Stärke oder aus Angst, gefressen zu werden – nicht angreifen und wird entsprechend handeln. Erwachte Critter erhalten einen Würfelpoolbonus von +2 auf diese Probe. Das Tier kann aber Begleiter des Adepten
angreifen. Wenn der Adept
STILLE DER LEERE
 
Durch Meditation kann ein Adept seinen Geist wappnen, um für Wahrnehmungszauber und Ritualmagie schwerer auf ndbar zu sein. Um in diesen Zustand zu gelangen, muss der Adept bewegungslos verharren und sich fünf Minuten lang, ohne sich zu bewegen, zu sprechen oder zu gestikulieren, nur auf seine Atmung konzentrieren. Jede Handlung, aber auch ein Bewegtwerden oder das Erleiden von Schaden, bricht diese Konzentration, woraufhin der Adept von vorne beginnen muss. Wenn die Meditation abgeschlossen ist, kann der Adept wieder normal handeln. Bei Widerstandsproben gegen Wahrnehmungszauber erhält er dann einen Würfelpoolbonus von 1 + Initiatengrad. Auch Gegenstände im Besitz des Adepten widerstehen auf diese Weise (z. B. gegen einen Zauber Feuerwaffen Entdecken). Auch das astrale Spurenlesen gegen den Adepten wird schwieriger: Der Schwellenwert steigt um 1 + Initiatengrad bei der Askennen- Probe (SR5, S. 314). Der Adept kann bis zu acht Stunden in diesem geistigen Zustand verbleiben.
Erwähnenswert? Hellboy hat seine Tochter endlich gefunden. Es ist noch unklar, was genau sie ist. Sie ist 6 Jahre alt und hat noch recht wenig Erfahrung im Umgang mit anderen Menschen. Sie ist es gewohnt, viel allein zu sein, das Leben auf der Farm ist für sie völlig neu. Zum ersten mal kann sie einfach Kind sein und spielen. Sie hat eine gleichaltrige Schwester und
Player Handbook cover
Nothings Tattoos und deren Bedeutungen:
  • Sparrow: Er hat einen Spatz auf die Brust tättoowiert- ein Zeichen seiner Liebe
  • Panther: Im Nacken hat er einen Panter- sein allererstes Tattoo im Stil der Bloodcats.

Besuchen sie das Erdreich!

 
Hier bekommen sie Nahrungsmittel, die noch nie eine Fabrik von Innen gesehen haben. Die Nahrung ist NATÜRLICH und ohne Zusatzstoffe. Bei allen Zutaten können wir sagen, wo diese her kommen. Essen ohne Reue und schlechtem Gewissen.

Heute auf der Speisekarte

 
  • Rindersteak mit Folienkartoffel
  • Salatplatte mit Hühnerbrust und Ei
  • Smoothies mit verschiedenen Früchten
  • Pfannkuchen mit Ahornsirup
  • Gemüseeintopf mit Wirsing und Kartoffeln
  • Früchtekuchen
  • Vanillepudding mit Kirschen

Testphase

Heute wird mal wieder getestet.

The Journals Entry
03.12.2022 Journals Datum

Begin writing the Journals Entry here.... Jornal halt
Some Dude, Apparent Gender, as seen by others players Human
B A R S W L I C ESS EDG M
2 3 4 5 6 7 8 0.06 9 10
Condition Monitor 8
Physical Initiative 1+1d6
Astral Initiative 2+1d6
Limits physical 1, mental 2, sozial 3
Active Skills Active Skills
Knowledge Skills knowledge skills
Qualities Qualiies
Initiate Grade 1
Spells Spells
Powers Powers
Gear Gear
Weapons Weapons
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Author's Notes

Authors Notes
Dies ist das Ende des Charakterartikels und ich hoffe, ich werde immer mal wieder dazu kommen, diesen zu bearbeiten und die verschiedenen Designs auszutesten. Es ist ein langsames herantasten. Wenn ihr Fragen habt, fragt. Wenn euch etwas gefallen hat, schreibt es mir gern. Ich kann euch gern bei euren eigenen Artikeln helfen. Wenn ihr etwas vermisst, was hier dargestellt werden sollte, immer raus damit. Wie gesagt, es ist ein langsames herantasten und ich lerne langsam wie die Seite funktioniert.


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