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Ankunft der Artefakte

Einleitung

Der Mond steht hoch über Thora, leise schlagen die Wellen an die morschen Stege des alten Hafens. Ein einzelnes Boot legt um diese Zeit an einem dieser Stege an und sofort springen 2 dunkle Gestalten vom Boot, wo sie bereits von einer Dritten erwartet werden. Die zwei Gestalten präsentieren 3 Kisten und die Dritte zückt eine Feder und schreibt emsig eine Notiz. Mit einen Kurzen Nicken löst sich diese nächtliche Versammlung auf. Die drei Kisten werden auf einen Karren gespannt und durch den morastigen Boden des Hafenviertels gezogen. Immer wieder sehen sich die dunklen Gestalten um, doch die Straßen sind um diese Uhrzeit still und verlassen. An einem Unscheinbaren Gebäude machen sie halt und verschwinden durch den finsteren Türrahmen. Nur der Leere Karren bleibt zurück.  

Verfolgung

"Wacht auf Frischlinge!!!"
Dunkler Raum mit zwei Betten. Ihr befindet euch in einem der Quartiere der Echolots. In der Tür steht Emm in den Armen eine Kiste. Seine Kurzhaar Frisur wird nur von hinten durch Fackellicht beleuchtet und er trägt bereits seine übergroße Lederjacke.
"Greift euch das wichtigste und dann auf. Die Bitches von Erwins Ratten sind hier, also sollten wir sie auch empfangen."
Beschreibt eure Charaktere
Tanith bekommt die Kiste.
Sobald ihr auf den Gang tretet hört ihr Aufruhe aus allen Richtungen. Es scheint ein Angriff zu sein.
Emm:
  • weiß das die Kiste Fake und voller Dynamit ist
  • Ziel ist es Erwins Ratten tiefer in das Tunnelsystem zu locken, aber weg vom Tresor
  • wenn man alle Verfolger abgehängt hat, geht es zum Geheimversteck
  • Genießt die Ganze Aktion

1. Abschnitt

Emm rennt nach links weg vom größten Tumult. Da kommen 3 Kerle um die Ecke und nehmen die Verfolgung auf. Sie sind bis an die Zähne bewaffnet und haben nur Augen für die Kiste. Die Männer brüllen ihren kameraden zu.
Emm brettert rechts um die Kurve und ihr seit in einem breiteren Hauptgang. Hier ist die Beleuchtung sehr gut, aber von hier führen viele unbeleuchtete Wege tiefer in den Unterschlupft. Aus einem dieser Gänge stolpern vor euch zwei von Erwins Ratten raus.

2. Abschnitt

Emm bremst vor einer Kreuzung und blickt hastig nach links und recht. Gerade aus ist keine Option, denn in diese Richtung geht es zu geheimen Räumen. Linksweg geht es in Absolute Dunkelheit und von Rechts vernehmt ihr das Rauschen eines Flusses.

Dunkelheit

Ihr seht nur nach das Glimmen hinter euch. Die Schritte eurer Verfolger erreichen die Kreuzung. Es ist ein Schmaler Gang und ihr könnt kaum nebeneinander stehen, so dicht sind die Wände.
Schleichen oder Speed?  

Fluss

Ihr erreicht den unterirdischen Ausleger des Flusses. Größer als 5 die Brücke ist noch intakt
Der Fluss ist nicht tief aber er fließt mit einer nicht vernachlässigbaren Geschwindigkeit. Darüber gespannt ist einer hölzerne Hängebrücke (oder sie ist zerstört). Eure Verfolger sind euch dicht auf den Fersen.
Emm:
  • Die Kiste darf nicht nass werden!!!

3. Abschnitt

Ein weitere Kreuzung bahnt sich an und diesmal geht es nur nach links oder rechts. Nach rechts führen euch Treppen nach oben und links führen sie weiter in die Tiefe. beide Gänge sind nur spärlich ausgeleuchtet.

Oben

Es ist ein langer Gang nicht breiter als zwei Schritt. Allerdings endet er in einer Sackgasse mit einem ziemlich offensichtlichen Hebel an der Wand.
Legt man den Hebel um, fällt ein Stein aus der Decke und rollt durch den Gang die Treppe hinab. Mit einem einfachen Manöver erkennt man die Lucke in der Decke, mit einem schweren Manöver erkennt man den leichten Abfall des Ganges.

Unten

Es ist ein langer Gang nicht breiter als zwei Schritt. Am Ende des Ganges scheint es nach links oder rechts weiter zu gehen, aber die Gänge sind zu eurem Pech nach ein Paar Metern verschüttet. Es ist eine Sackgasse. Eure Verfolger sind nicht weit hinter euch.
Emm:
  • Eröffnet, dass die Kiste voller Dynamit ist und Feuerbereit

Weg zum Geheimversteck

Jetzt wo ihr euch von euren Verfolgern getrennt habt. Führt euch Emm durch die unterirdischen Gänge westwärts. Nach einer Weile machen die Höhlenwände einer gehauenen Steinwand platz. Ihr seid nun in einem Teil des Untergrunds der ganz im Gegenteil zum Rest fast vollständig unnatürlichem Ursprung ist. Die Gänge werden zunehmend immer Schmaler und teilweise müsst ihr Hintereinander laufen. Eurem gefühl nach verlasst ihr die Stadt.
Emm:
  • beantwortet Fragen sofern er die Antwort weiß
  • sie sind auf dem Weg zum Geheimversteck, um Melchor zu treffen
  • Hinweise zu Melchor: Nur mit Melchor ansprechen, warten bis er einen Anspricht, nicht zu lange in seine Augen gucken
Ihr verlasst den Untergrund durch einen Stollen der sich gut unter dem dichten Blätterdach eines Waldes versteckt. Ein Blick hinter euch offenbart die zwei größten Kirchen, die es in Thora gibt, die über euch auf der Spitze des Hügels thronen. Die Linke eine massive Kathedrale zu Ehren der Handwerksgöttin Leceia von den Menschen errichtet und die Rechte ein elfischer Tempel der dem Elfengott Othil huldet. Viel Zeit zum Staunen habt ihr nicht, denn Emm ist brereits im Unterholz verschwunden.  

Geheimversteck

Einige tückische Wurzeln und niedergetrampeltes Gestripp später erreicht ihr ein Gebäude, das auf den ersten Blick wie eine verlassene Taverne aussieht. Alles weißt daraufhin, dass hier schon seit Jahrzehnter keiner mehr bewirtet wurde. Die zerbrochenen Fenster, dass baufällige Dach und der unverwechselbare Geruch nach nassem morschen Holz deuten eindeutig daruf hin, doch Emm läuft geradewegs auf die Eingangstür zu.

Drinnen sieht es so aus, wie das Äußere vermuten lässt. Es ist ein alter Schankraum in dem bei schummrigen Licht die Tische gastlos auf ihr Ende warten. Hinter dem Tresen stehen sogar noch ein paar eingestaubte Flaschen und der Geruch gestandenem Alkohol liegt in der Luft. Mit einem Satz springt Emm über den Konter und winkt euch, ihm zu folgen. Er öffnet eine Tür, die erstaunlicherweise keinen Laut von sich gibt und verschwindet dahinter.
Es ist ein kleines Hinterzimmer, was wahrscheinlich einmal die Küche war, sie sieht sehr geplündert aus. Emm deutet auf eine Tür aus der ihr Stimmen hört.
"...alles nach Plan. Sie haben keinenSchimmer." Emm klopft und das Gespräch stoppt. Die Tür öffnet sich und Emm schiebt euch hinein.
Das erste was eure Augen im schummrigen Kerzenlicht ausmachen können sind 3 Gestalten, zwei große und eine kleine, die um einen Tisch herum sitzen. Bei der kleinen handelt es sich um einen alten Gnom mit grauen Haaren, der schnell die Karte auf dem Tisch zusammenrollt. Das Kerzenlicht flimmert in seinen großen Brillengläsern, als er euch argwöhnisch betrachtet. Eine Dunkelelfin mit wallendem weiße Haar lehnt sich etwas mehr in den Schatten, sodass der Kerzenschein nur noch auf ihr Dekollete fällt. Euch direkt gegenüber sitzt ein weiterer Dunkelelf in einem makellosweißen Anzug. Im Halbdunkel könnte man seine spitzen Ohren mit Hörnern verwechseln und ein schwarzer Ziegenbart verlängert sein Kinn zu einem spitzen Punkt. Sein rechtes Auge wirkt wie verfault in seinem Kopf, denn wo eigentlich weiß sein sollte, ist nur ein trübes grau, trotzdem durchbohren euch beide Augen.
Melchor:
  • weiß das es die neuen sind
  • will wissen, wie es gelaufen ist
  • erklärt, dass die richtigen Pakete erst morgen ankommen
  • müssen abgeholt werden, vom Boot am Alten Hafen
  • es sind nur Standardpapiere vorbereitet, es könnte also nervig werden
  • es sind 3 pakete, müssen nur durch Timothys Schreinerei in das Tunnelsystem gelangen, dort wird von anderen übernommen
  • ist sehr interessiert an Tanith
  • wenn sie sich gut anstellen wartet arbeit und 1TT
Johanns Dämon:
  • spürt, dass Melchor einen Dämon in sich trägt
  • hat das Ziel sich mit Melchor gut zu stellen
Liriel:
  • hängt an Melchors Lippen und wird sich nur kurz melden, wenn es um das Boot geht
  • das Boot heißt Victor
  • wird misstrauisch bei dem Interesse an Nicos Charakter
Vorbis:
  • hält sich zurück
  • sollte das Gespräch zu lange dauern, wird er darauf hinweisen, dass es noch andere Dinge zu besprechen gibt.
Standardpapiere:
  • 3 Kisten
  • eine mit Leim
  • eine mit Henkeln und Knaufen
  • eine mit Stoff

Was tut ihr nun? Vorbereitungen

Fragen an Emm oder Einkäufe
Emm:
  • will sich nach dem Auftrag in der Kneipe zum ersten Fisch treffen
  • die Feder heißt Emil Birke
  • Mann in den 30gern, mittellanges Braunes Haar, roter Bart,
  • er arbeitet schon Ewig in dieser Position und sollte ihnen freundlich gesinnt sein

Paketabholung am Hafen

Ihr verlasst das Tunnelsystem durch einen Hinterausgang im Alten Hafenvierten. Sofort steigt euch der Geruch von altem Fisch und Fikalien in die Nase. Auf der Straße ist der Geruch etwas besser, aber der Fischgeruch zieht hier durch alle Gassen. Es gibt nur einen Weg zum Hafen und dieser ist dank seiner regelmäßigen Nutzung festgetreten und sogar teilweise befestigt. Ganz im Gegenteil zu den anderen Straßen in diesem Viertel, die teilweise eher wie eine Schlammsule für Schweine aussehen. Die Häuser hier sind ein zusammengewürfelter Haufen von elfischer und menschlicher Architektur, aber sie sind alle so alt wie die Stadt selbst. Ihr kommt am alten Fischmarkt vorbei an dem auch die Kneipe Zum ersten Fisch steht, wo ihr euch später treffen sollt.
Der Hafen hat links und rechts Werfen und dazwischen Stege in unterschiedlich gutem Zustand. Die linke Werft ist für Transportschiffe und die rechte ist nur für Fischerboote, logischer weise sieht deswegen der linke Teil des Hafens weitaus besser aus als der Rechte. Momentan liegen nur einige Fischerboote und ein einziges größeres Schiff im Hafen (Victor).
Feder Quarz:
  • nähert sich sobald sie in das Boot steigen
  • ist die Vertretung für Emil Birke
  • großer Elf mit langen blonden Haaren
  • trägt den typischen Roten Wams und weiße Schulterstücke die kleiner sind als die meisten, die ihr sonst so auf der Straße seht
  • bleibt sachlich und freundlich
  • kurz angebunden
  • will den bestmöglichen Job machen
Auf dem Schiff sind drei Pakete eins das schmal und länglich ist und etwas größer als Johann, eine würfelförmige Schachtel nicht größer als ein Schuhkarton und eine Lederne Pergamentrolle. (Zauberstab, Zaubertrank, Spruchrolle). Alles andere als Standard. (Im Boot sind noch andere leere Kisten).

Timothys Schreinerei

Die Schreinerei liegt am Rande der Stadt und ist ein ganzen Stück vom Hafen entfernt. Es dauert eine Weile bis ihr sie erreicht und die schlammigen Wege machen es euch nicht einfacher. Die Schreinerei ist das letzte Gebäube der Stadt bevor ein dichter Wald beginnt. Auf der einen Seite des Hauses liegen ein paar Stämme an die Wand gelehnt und es riecht nach Holzspähnen. Die Tür ist offen. Drinnen sieht es etwas chaotisch aus, Werkzeuge liegen etwas unordentlich auf einer großen Werkbank verteilt und ein älterer Herr ist gerade dabei einen Balken mit einem Messstab auszumessen.
Timothy:
  • Mann in seinen fünzigern
  • sehnig gebaut, kurzes blondes Haar
  • wache Augen
  • ist erst irritiert und weiß aber sofort bescheid, wenn der Zettel vorgezeigt wird
Er öffnet eine Bodenluke, die in einen Vorratskeller führt. "Klopft viermal an die dritte Kartoffelkiste." Die Kartoffelkiste entpuppt sich als eine weitere Bodenluke, die von unten geöffnet wird. Sie ist gerade groß genug, dass ein Mensch sich hindurch zwängen kann, aber dafür scheint sie nicht gedacht zu sein. Im spärlich beleuchteten Gang darunter stehen ein paar Leute, die erwartungsvoll ihre Arme in die Höhe strecken, denn die Lucke ist direkt in der Decke des Ganges.  

Zum Ersten Fisch

Die Kneipe Zum Ersten Fisch befindet sich direkt am Alten Fischmarkt und so riecht es hier auch. Es gibt einige Marktstände, die in einem Kreis um eine alte Fischerstatue herum stehen. (vllt ist es schon Spät und die Stände werden gerade abgebaut oder sind schon zu) Aus der Kneipe ist lautes Gelächter zu hören, als ein paar Fischer diese sich laut verabschiedend verlassen.
Drinnen herscht eine lustige Atmosphäre, denn an einem langen Tisch der fast die gesamte linke Seite des Raumes einnimmt, sitzen ein Dutzend Fischer und Arbeiter und lassen sich über ihr Leben aus. Zwei junge Burschen sind dabei diesen aber auch kleinere Tische mit schaumigem Bier und dampfenden Fisch zu versorgen. Zum ersten mal an diesem Tag steigen euch appetittliche Gerüche in die Nase. Emm sitzt etwas abseits von dem Tumult am äußersten Tresenhocker auf der anderen Seite des Raumes. Er winkt euch zu ihm.
Emm:
  • will wissen wie es gelaufen ist
  • er hat morgen die Belohnung parat
  • ist angefressen, weil es offensichtlich Verräter unter den Echolots gibt
  • will sie finden
  • Melchor will Vorbis ein paar leute geben
  • dummerweise wird die nächste Lieferung verzögert, weil Liriel einen anderen Auftrag von Melchor bekommen hat. Emm ist eifersüchtig
Ein Junger Elf in den Farben der Federn betritt die Kneipe. Er hat aber keine Schulterstücke. Mit großen Blauen Augen mustert er den Raum, dann quatscht er mit den Leuten am großen Tisch. Landet irgendwann bei den Spielern.

"Ihr drei seht doch tüchtig aus. Hättet ihr nicht Lust etwas gegen diese verdammten Schmuggler zu unternehmen? Die Federn zahlen gut." Mit diesen Worten und einem breiten Grinsen breitet er ein Pergament vor euch aus. Aus der Nähe sieht er noch fast wie ein Kind aus mit seinen runden Wangen und seinem kurzen braunem Haar, sein Spitzen Ohren, die leicht nach unten hängen, verstärken diesen Eindruck nur.
Pergament:
Rekrutierungsvertrag von den Federn von Thora   Wir rekrutieren durch Leoquen Mistrest fähige Indidviduen, die dazu angheuert werden, Schmugglerbanden zu enttarnen und zu zerschlagen.
Für jede nachweißbar zerschlagene Schmugglerorganistation erhält die Gruppe unabhängig ihrer Größe 1GF.
Für das Zerschlagen der Echolots erhält die Gruppe 2GF.
Jeder Tag bis zum Zerschlagen der Schmugglerorganisationen wird mit 2 Ku vergütet.
Gezeichnet Esteves Ishdruum  
Hier wäre ein gutes Ende!


Leoqen:
  • ist super freundlich und motiviert
  • man darf ihn auch Leo nennen
  • Ausrüstung wird von den Schaffenden gestellt, wenn man nett fragt
Übergeordnete Handlung
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