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Gnädige Susanne

Das Schiff ist von Oben bis Unten gefüllt mit Lebensmitteln, Kleidung für kältere Tage und einem Haufen Draufgänger, die genau wie ihr das Leben für 10GF riskieren. Jeder scheint mit der Situation anders umzugehen. Einige blicken stoisch auf die Wellen hinaus, andere sind begeistert von der Seefahrt. Es haben sich Spielergruppen gebildet, die Würfeln oder Karten Spielen und wieder andere merken erst jetzt, dass die See auch ohne riesige Ungeheuer zum Kotzen sein kann.
Spieler:
Halbling Dame Tanwa + Zwerg Herr Vondal + Mensch Dame Hideko
Sie spielen würfeln um ein paar MU. Es werden verdeckt 2 W10 gewürfelt, dann sagt man die Zahl. Der Nächste kann ein Aufdecken vordern oder selbst würfeln, muss aber eine höhere Zahl sagen. Tut er das nicht, ist man raus.
Hideko macht es bereits zum zweiten Mal und gibt den Tipp nicht zu nah an der Reling zu stehen oder sich mit den Wachen gut zustellen, damit man Im Schiff an einer Kanone steht. Das Glück haben Neulinge wahrscheinlich nicht. Sie erzählt gerne eine Geschichte, wie sie das letzte Mal überlebt hat.

Matrosen:
Mensch Dame Ragna:
  • gehört zu der Normalen Crew (Capitan ist ein Mensch Namens Paulus )
  • fährt diese Ladung alle zwei Wochen
  • hat Infos über die Gefängnisboote
  Es ist ein ein Ring aus 8 Booten in dessen Mitte zwei weitere Boote liegen. Es gibt in jedem Boot Gefangene und Innen sind die Schlimmsten. (Meistens werden sie in Zellen im untersten Teil des Bootes und werden bewacht). Rekruten werden nur auf den Äußeren Ring gelassen und bekommen da dann Aufgaben.

Betende Zwerge:
Genau in der Mitte des Bootes hat sich ein Kreis aus Zwergen gebildet. Sie scheinen Tief in ein Gebet vertieft zu sein. Ihre Kleidung ist sehr heruntergekommen, aber sie wirken immer noch stark.
Darrak (m) + Ovina (w)+ Morgran (m) + Morana (w)
Sie sind eine Famile mit Darrak und Ovina an der Spitze und ihren Kindern Morgran und Morana. Sie bilden den Bofdann Klan.
Am zweiten Tag werden sie Tanith auffordern das Schiff zu verlassen. Sie bringt Unglück. Die Zwerge sind bereit Gewalt anzuwenden, wollen aber im Kern nur verhindern, dass Tanith bei dem Krakenangriff dabei ist. Kommt es zu einem Kampf greifen die Matrosen ein. Ihre Götter sehen Tanith als Unglückskind und mit Tragur im Bunde.
Zwerge TP RP KB Sch Ini
14 5 2 +0 +1
  Sollte es zusehr ausarten geht einer der Matrosen dazwischen und versucht die Lage zu beruhigen. Er kommt eindeutig etwas weiter aus dem Süden und besonders auffällig ist ein goldener Nasenpiercing.
NPC: Arcos
  • kommt gern einer Frau zur Hilfe
  • will sich die Zeit etwas mit einem Flirt versüßen
  • findet Tanith sehr hübsch
  • will Johann als Rivalen ausschalten
  • hat die Hoffnung auf eine letzte gute Nacht, falls er morgen stirbt

Gefängnisboote

  Ein Ring aus Booten wird am Horizont sichtbar, jedes einzelne davon ist so groß oder gar größer als die gnädige Susanne. Ihr werdet gebeten euch auf dem Deck zu versammeln. Es bilden sich zwei Gruppen an Deck: Auf der einen Seite die Rekruten, die für den Krakenangriff angeheuert wurden, worunter auch ihr seid, und auf der anderen Seite die Crew. Vor euch geht Tiernay auf und ab.
NPC: Tiernay
  • Wer war schonmal dabei?
  • Teilt euer Wissen mit den Neulingen!
Einige Treten vor. Es sind höchstens ein Dutzend.
  • Wer hat Erfahrung auf Schiffen?
Eine größere Gruppe tritt vor. Sie werden von einer weiteren Person unter Deck geführt.
  • Der Rest ist zum Kämpfen hier
  • Ziel ist es den Kraken abzuwehren, dass heißt ihm soviel Schaden zuzufügen, dass er verschwindet
  • Wann er angreift ist ungewiss, doch wir können davon ausgeht, dass es innerhalb der nächsten Tage geschehen wird
  • Es werden nur Tentakel zu sehen sein, die versuchen alles lebendige Unterwasser zu ziehen
  • Die Länge des Angriffs hängt davon ab wie schnell seine Tentakel beschädigt werden
  • Zwei Tipps: Schützt den Kanonier und lasst euch nicht schnappen
  • Verhalten auf dem Gefängnisboot:
  • keinen Kontakt zu den Gefangenen selbst.
  • Es wird sich nur auf den Decks und in den Zugewiesenen Kajüten aufgehalten
  • jeder Fehltritt hat Konsequenzen und der Weg in eine Zelle ist nicht weit
Am späten Nachmittag erreicht ihr den Ring aus Booten. Die Gnädige Susanne wird festgemacht und ihr als Rekruten verlasst zuerst das Schiff. Jetzt da ihr angekommen seid, könnt ihr in der Mitte des Ringes zwei mit einander Vertäute Schiffe sehen, die nochmal größer sind als der Rest. Sie besitzen bereits keine Segel mehr, sind aber bis an die Zähne mit Kanonen bewaffnet. Was auf ihnen vorgeht könnt ihr in der Abenddämmerung nicht gut erkennen. In kleinen Gruppen gehen einige auf Ruderboote, um auf andere Schiffe des Rings gebracht zu werden. Wollt ihr auch auf eins der Ruderboote? Erst nach Sonnenuntergang ist der gesamte Vorgang abgeschlossen
Ab jetzt wird jeden Tag ein D6 gewürfelt, bei einer 6 kommt der Kraken. Am zweiten Tag bereits ab einer 5 und so weiter. Außerdem wird aufs Wetter gewürfelt. Lass das die anderen machen.
1 | Donnersturm
2 |gutes Wetter
3 |riesiger Fischschwarm
4 | Bewölkt
5 | Sehr windig
6 | alles wird zerpflückt von Möwen
7 | Nieselregen
8 | kühle Herbstluft
9 | Meerjungfrau sichtung
10 | Starkregen
Möglichkeiten auf den Gefängnisbooten Mit Wärtern reden: 1D10: 1-5= froh dass jemand zum Reden kommt | 6-8 = Pflichtbewusst und misstrauisch | 9-10 = feindselig Wärter wissen:  
  • 50% Chance dass sie Hektor kennen
  • wissen auf welchen Booten welche Verbrecher stecken
  • jedes Schiff hat seine eigene Crew und den eigenen Kapitän
  • von einer eigentlichen Schiffscrew ist nicht viel übrig, weil sich die Schiffe nicht bewegen
  • die meisten Hier sind Wachen, die Ausbrüche verhindern oder wie jetzt gegen Gefahren verteidigen
  • Ausbrüche sind selten
  • Die Stimmung ist meist gelangweilt
  • So viele Leute sind selten und eine willkommene Ablenkung
Selbst rumschnüffeln:
  • alleine von Boot zu kommen ist möglich durch geschicktes Klettern >10
  • Gespräche in den Kajüten der Wärter können belauscht werden
  • Falltüren zu den Zellen werden rund um die Uhr von zwei Wächtern bewacht
  • Falltüren sind verschlossen > 12 um die Schlösser zu knacken
  • beim Schichtwechsel wird immer nur einer der beiden Wächter ausgewechselt
  • Bei den Zellen selbst ist ein weiterer Wächter
  • Zellenschlösser lassen sich mit >15 knacken

Kampf mit dem Kraken

Das erste was Ihr von den Angriff mitbekommt sind die Alarmglocken von den Booten und das hektische Fingerzeigen in richtung Süden. Kurze Zeit Später ist ein dunkler Schatten unter den Wellen zu erkennen. Die Aufruhr auf den Booten steigt, die Leute bringen sich in Position.
Was tut ihr?
Alle gehen in Position und es wird sehr still. Der Schatten ist verschwunden. Man kann die Anspannung direkt spüren. Dann erzittern die Boote, als mit einer ungeheuren Geschwingigkeit Fangarme aus der Wasseroberfäche brechen, als wenn sie den Himmel herunterholen wollten. Sofort entladen sich unter lautem Getöse die Ersten Kanonen und das Chaos beginnt.
Kampf mit dem Kraken

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