Créer un personnage

La création d’un personnage se fait en collaboration entre le meneur de jeu (MJ) et le joueur concerné. Un personnage est défini par :  
  • Ses Caractéristiques, c’est-à-dire ses grands traits physiques et mentaux.
  • Sa Race, car en fantasy, les êtres humains coexistent avec d’autres races pensantes (Elfes, Nains…).
  • Son Profil (métier) et son niveau, qui lui confèrent ses capacités (y compris celles de combat), et son Dé de vie dont dépendent ses Points de vie.
  Vous trouverez sur le site de Black Book Editions deux feuilles de personnage pour Chroniques Oubliées à télécharger et à imprimer :

Caractéristiques

  Le personnage est défini par six Caractéristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score constitué de deux parties : la valeur et le Modificateur (Mod.). La valeur s’échelonne de 3 à 18 (1 à 20 pour un personnage non humain), les valeurs de 1 à 7 indiquent des Caractéristiques très faibles, 8 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21 surhumaines.   Vous trouvez ci-dessous une description très rapide de ce que représente chaque Caractéristique. La ligne suivante dresse une liste non exhaustive du type d’action associé à cette Carac.  
  • La Force (FOR) mesure la puissance physique et musculaire. Gagner un bras de fer, soulever, tordre, lancer un objet lourd, immobiliser un adversaire. Attaquer au contact.
  • La Dextérité (DEX) évalue l’agilité, les réflexes et l’adresse. Faire des acrobaties, tenir en équilibre, grimper, sauter, sprinter, se déplacer en silence, crocheter, chaparder, esquiver une attaque. Attaquer à distance.
  • La Constitution (CON) représente la santé et l’endurance. Résister aux éléments, à la fatigue, aux poisons, aux privations, courir longtemps. Encaisser des blessures.
  • L’Intelligence (INT) représente les capacités d’apprentissage et de raisonnement. Raisonner, comprendre, connaître, apprendre, se souvenir, chercher, trouver une information (livre). Attaquer par magie.
  • La Sagesse (SAG) relie le personnage à l’univers : volonté, intuition, perception. Observer, entendre, détecter, repérer, pister, deviner, ressentir. Résister à la peur ou aux influences mentales.
  • Le Charisme (CHA) traduit la force de persuasion, la présence et la capacité à commander. Bluffer, mentir, négocier, séduire, intimider, convaincre.
  En jeu, on utilise rarement les valeurs des Caractéristiques, mais plutôt les Modificateurs qui leur sont associés. Les correspondances entre valeurs de Carac. et Mod. se trouvent dans la Table des Modificateurs de Caractéristiques. (voir tableau plus bas).  

Déterminer les scores

Méthode aléatoire

Pour créer un personnage, lancez 4d6 et faites la somme des 3 meilleurs résultats à 6 reprises, puis répartissez les valeurs obtenues dans les différentes Carac., modifiez-les selon la Race du PJ et indiquez les Mod. correspondants. Attention, cette méthode peut créer des anti-héros.  

Méthode par répartition

Cette méthode est plus équitable mais moins fun. Elle évite tout de même les personnages trop puissants ou ceux trop faibles et assure que les joueurs ne se sentent pas lésés dès le départ.   Répartissez 6 points pour obtenir des Mod. de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4 (très élevé). Puis, en utilisant la Table des Modificateurs de Caractéristiques, notez les valeurs de Carac. correspondantes (choisissez 3 scores pairs et 3 scores impairs sans dépasser 18).  

Méthode semi-aléatoire

Les systèmes par répartition de points sont certes équilibrés, mais ont tendance à générer des personnage un peu stéréotypés.
Les systèmes aléatoires sont plus funs et donne des personnages très variés, mais peuvent être terriblement déséquilibrés !   Cette méthode consiste à Tirer 4d6 en gardant les 3 meilleurs, et renouveler l'opération jusqu'à obtenir 3 scores seulement. Si un tirage est inférieur à 7, le compter comme un 7. À partir des 3 scores tirés aléatoirement, calculer 3 autres scores, de sorte que la somme de chaque paire de score fasse 25. Et voilà, vous avez 6 score générés aléatoirement, dont la somme est très exactement 75, et dont la somme des modificateurs est toujours égal à +6 (ce qui est le standard pour CO:F)   Quelques exemples : Mon premier tirage, avec les dés je fais : 14 puis 4 (!) puis 11. Je transforme le 4 en 7 (c'est important pour ne pas avoir de complémentaire qui dépasse 18), et je calcule les complémentaires : 11, 18 et 14. Ceci me donne donc les carac (7/11/11/14/14/18) à répartir. Voilà un personnage très typé avec une carac très forte et une autre très faible.
Deuxième tirage : je fais 12/13/12 les complémentaires sont donc 13/12/13. Là nous avons un personnage très polyvalent avec aucune carac forte, mais aucun point faible.   Les poisseux aux dés vont adorer puisque chaque fois qu'ils vont tirer un 7 ou moins ils vont avoir le droit à un 18 en face.    

Table des Modificateurs de Caractéristiques

Valeur Mod.
1-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
Exemple Krush le Guerrier : Tout au long de ce chapitre sur la création de personnage, nous allons suivre pas à pas la procédure qui a permis la création du personnage de Krush, le Guerrier Demi-orque.
Nous avons créé Krush en ayant dans l’idée de faire un Guerrier, même si le choix du métier d’un personnage ne vient qu’au paragraphe Profil, il est important d’avoir déjà une petite idée de ce que vous voulez obtenir comme personnage pour répartir les scores dans les Carac. Certaines sont plus importantes que d’autres selon la carrière que vous allez choisir (FOR et CON pour un Guerrier).
Pour Krush, comme pour tous les personnages prêts-à-jouer nous avons utilisé la méthode par répartition. Nous avons distribué les bonus de la façon suivante : +2 en FOR, +0 en DEX, +3 en CON, +0 en INT, +1 en SAG et +0 en CHA. D’après la Table des Modificateurs de Caractéristiques on obtient les valeurs suivantes : 14, 10, 16, 10, 12 et 10. Nous choisissons 3 Carac. impaires pour le résultat final de : FOR 15/+2, DEX 11/+0, CON 16/+3, INT 10/+0, SAG 13/+1, CHA 10/+0.  

Race

Votre personnage peut être humain ou appartenir à une autre des 16 races de base. La Race choisie influe sur le caractère du PJ et sur ses rapports avec les autres peuples humanoïdes.    Votre choix effectué, modifiez les valeurs de vos Caractéristiques (et la valeur du Mod. qui en découle) en appliquant les bonus ou malus indiqués et reportez la capacité spéciale de votre Race sur la feuille de personnage.   Les préjugés typiques proposés pour chaque Race correspondent aux idées reçues qu’ont les autres sur chacune d’entre elles. Cette vision est forcément caricaturale mais elle peut avoir un fond de vérité… Libre à vous de vous en inspirer !   Exemple : Krush sera un Demi-Orque. Il gagne la capacité raciale Vision dans le noir et modifie ses Carac. Après modification raciale, on obtient : FOR 17/+3, DEX 11/+0, CON 16/+3, INT 08/-1, SAG 13/+1, CHA 08/-1.  

Profil

Dans CO, le « métier », l’occupation principale du personnage, s’appelle un Profil. Voici une brève présentation des 14 Profils de CO Fantasy, accompagnée du Dé de vie du Profil (entre parenthèses), elle indique aussi (entre crochets) au joueur débutant quelles sont la ou les Carac. les plus importantes pour ce type de personnage (par ordre d’importance).  
  • Arquebusier (d8) : un soldat spécialiste de l’usage des armes à feu et des explosifs [DEX, CON].
  • Barbare (d12) : un guerrier sauvage issu d’une culture primitive capable d’entrer en rage [FOR, CON].
  • Barde (d6) : un artiste polyvalent capable d’utiliser la rapière autant que la magie [CHA, DEX].
  • Chevalier (d10) : un héros en armure rutilante qui chevauche une monture magique [FOR, CHA].
  • Druide (d8) : un protecteur de la nature et un magicien des forces naturelles [SAG, CON].
  • Ensorceleur (d4) : un magicien charismatique qui emploie une magie subtile [CHA].
  • Forgesort (d6) : un magicien et un artisan qui crée et enchante des objets puissants [INT, CON].
  • Guerrier (d10) : un spécialiste du combat au corps à corps, un soldat d’élite [FOR, CON].
  • Magicien (d4) : un intellectuel qui pratique une magie académique efficace et directe [INT].
  • Moine (d8) : un ascète qui endurcit son corps, son esprit et maîtrise le combat à mains nues [SAG, DEX].
  • Nécromancien (d4) : un adepte de la magie noire qui contrôle les morts et les démons [INT].
  • Prêtre (d8) : le bras armé d’une religion capable de soigner mais aussi d’occire les infidèles [SAG, FOR].
  • Rôdeur (d8) : un spécialiste de la survie en milieu naturel, ami des animaux et archer hors-pair [DEX, SAG].
  • Voleur (d6) : un filou agile et vicieux taillé pour les actions commando [DEX, INT].
  • Invocateur (d6) : un mage adepte de la conjuration, capable d'invoquer des puissances surnaturelles [INT].
  • Samouraï (d8) : chef de guerre; stratège, puissant et instruit, qui suit la voie de l'honneur. [FOR, INT].
  • Psionique (d6) : est capable de pleinement utiliser son potentiel mental. Maîtrise la télépathie et la télékinésie [DEX, INT].
Si vous le souhaitez, afin de créer des personnages moins archétypés, vous pouvez également créer des profils hybrides (Archer, Corsaire, Courtisane, Espion...)
Les profils hybrides sont des assemblages de plusieurs profils de base. Il va donc falloir être particulièrement vigilant sur l'équilibrage des caractéristiques.
  Veuillez vous référer à l'article relatif aux Profils Hybrides     Chaque Profil donne accès à des Capacités réparties dans 5 Voies et détermine les Points de vie et l’équipement que le personnage peut utiliser. Chacun de ces paramètres est détaillé dans le Profil correspondant, dans la liste des profils.   Exemple : Krush est un Guerrier, la FOR et la CON sont ses Carac. les plus importantes. Cela tombe bien, ce sont ses deux plus haut scores.  

ARTICLE à TERMINER