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Da Suf ad Antares

Da Suf ad Antares è la prima quest della campagna e ha il compito sia di mostrare i pericoli del deserto al party che quello di condurli verso la città di Antares; la capitale del regno.
E' suddivisa in 3 parti; dopo un incipit della campagna il party sarà invitato a indagare su un mistero minore a Suf; il villaggio verrà poi razziato da alcuni banditi e, indipendentemente dalla risoluzione del conflitto, nel loro viaggio verso Antares i player resteranno completamente privi di cibo per quasi una settimana.

Incipit

La campagna inizierà con un monologo/dialogo di Serendippo. Tutto avverrà in maniera allucinatoria.
(A seconda della convenienza l'incontro con Serendippo potrà essersi verificato in carcere/ in prigionia di qualche bandito o genio/ insieme ad alcuni nomadi in mezzo al deserto/ ecc...)
"Stavamo parlando l’ultima volta di come è meglio iniziare una storia con un colpo di scena, partire subito con qualcosa di interessante, che colga l’attenzione di chi ci ascolta… Fai quello e poi subito dopo gli rifili tutti i dettagli noiosi, non per dispetto, ma per fargli capire cosa sta succedendo.
[…]
Io non ho mai capito come funzionano queste cose perché per me le storie non sono una fantasia o un gioco, le storie sono cose verissime e anche se fossero giochi o fantasie, pure quelle, per me, sono cose verissime.
Quando ero un ragazzo questa cosa non la sapevo, cercavo il Vero ma alla fine… ho trovato un Blob, poi mi sono capitate un sacco di cose. Sono scappato dal palazzo del sultano, non Harun, suo padre. Poi ho abbandonato il mio Maestro, mi son fatto druido… adesso sono in una specie di vacanza, sto bene; insomma.
E voi, volete dei biscotti?"
[Mentre Serendippo va a prendere tè e biscotti conviene descrivere ai player la situazione in cui si trovano: sono seduti su dei tappeti di buona fattura, in una sala da tè, e dall'esterno si sentono i rumori della città.]
"Non riuscivo a capire questa questione delle storie perchè io non vedo davvero dove una cosa comincia e dove finisce. Forse la nascita e la morte sono un inizio e una fine... il problema però è che quando son nato non c'ero prima di nascere e se morirò non ci sarò dopo essere morto; e il pensiero non riesce a lavorare senza i sensi.
O forse è un problema di contorni tipo il dentro e il fuori di un bicchiere. Sono tutte cose vere, però è complicato perchè è una cosa vera per noi uomini, ma è una cosa falsa per il bicchiere, se avesse degli occhi. Spero che mi capiate..."
[...]
"Mi sto dilungando, voi volevate una storia, no? Partiamo da qui. Noi siamo in 4 (osserva il suo riflesso nel tè), in 5.
Ecco; usciamo da questa stanza per fare una passeggiata. Ora ci giriamo ed ecco che la stanza da tè non c'è più, puf, sparita in una nuvola di fumo. Non mi direte mica che la stanza da tè era una cosa falsa? Cioè era vera per noi uomini, ma era falsa per la stanza da tè, sempre se avesse gli occhi."
Usciti dalla "stanza da tè" immaginaria i player si troveranno nel bel mezzo del deserto, vestiti di stracci e armati uno con un pugnale e uno con un bastone; dei 4 uno di loro sanguinante. In lontananza, distorte dall'aria calda, una carovana che si allontana più in fretta che può e dalla parte opposta delle figure non identificabili che gridano e che sembrano avvicinarsi minacciose; ancora più in lontananza un grosso palazzo luminoso. Poi... il terremoto, una gigantesca colonna di pietra, infine il buio.
In questo caso l'incipit della campagna è ambientato durante il furto dell'Ashbah nel palazzo di Al Geder ma il tutto è lasciato abbastanza generico da poter diventare, all'occorrenza, qualcos'altro.

Mistero di Suf

I player si risveglieranno nel villaggio di Suf, una piccola oasi ospitante 21 nomadi, 6 palme e 5 cammelli; e verranno medicati da Abdul, figlio di Abdullah, nonchè unico "medico" del villaggio.
Abdul spiegherà ai player di averli trovati (privi di sensi, disidratati e mezzi sommersi dalla sabbia) un po' troppo vicini al palazzo di un genio proprio mentre era sulle tracce del suo vecchio cammello cieco, scappato a seguito di un recente terremoto. Dopo un altro po' di chiacchiere e spiegazioni chiederà al party di raccontargli delle loro vicende (background) e di cosa diavolo gli fosse accaduto prima che li trovasse in quelle condizioni.
Ovviamente i player non riusciranno a dare delle risposte soddisfacenti. [Questo mistero è bene trattarlo come una forma di amnesia; con, nel corso della storia, alcuni flash di memoria su cosa gli sia effettivamente successo]
Fra le altre cose Abdul chiederà ai player anche dove abbiano trovato, in mezzo al deserto, tè, latte e biscotti...

[...]

  • Verrà chiesto al party di indagare su...
  • Comparirà anche Laio?

Razzia dell'Ashbah

[...]
Improvvisamente, di notte, una grossa carovana e una più piccola si avvicineranno al villaggio di Suf; al loro interno 15 banditi dell'Ashbah (alcuni di loro feriti).
[...]

Viaggio verso Antares

[...]
Dovessero i player sconfiggere i banditi dell'Ashbah, il villaggio di Suf donerà loro la carovana più piccola, compresi 2 cammelli e una porzione del tesoro di Al Geder.
Partiranno per Antares accompagnati da Abdul e da Abdullah (che diranno di avere degli impegni da sbrigare in città). Durante il viaggio verranno assaliti dal temibile Hariish, il servo fedele di Al Geder, che, riconosciuta la carovana dei ladri, vorrà riprendersi il tesoro del suo padrone. Questo fight non potrà essere vinto dai player; semplicemente Hariish, dopo aver combattuto lungamente e aver riportato alcune ferite gravi, prenderà un membro del party come ostaggio e chiederà in cambio della sua vita tutto il contenuto della carovana. 
Se invece il party non riuscirà a vincere il fight coi banditi, il party, Abdul e Abdullah saliranno su una carovana e scapperanno da Suf in fretta e furia.   In entrambi i casi si otterrà lo stesso risultato: Abdul, Abdullah e il party su una carovana nel bel mezzo del deserto e senza abbastanza scorte di cibo e di acqua.
Resteranno senza cibo per abbastanza tempo da cominciare ad avere visioni, perdere il senso dell'orientamento e iniziare a delirare. In un'occasione Abdullah ricorderà del metodo berbero di praticare un taglio sulla giugulare di una vacca per bere un po' di sangue e suggerirà di far la stessa cosa su uno dei cammelli.
Questa sarà una scena tesa perchè nessuno a bordo della carovana sarà veramente capace di praticare quest'operazione o saprà come fermare l'emorragia di un cammello.
Il viaggio si concluderà con una scena climatica: Abdul ucciderà suo padre (il più debole fra tutti) e inizierà a mangiarselo.
A questo punto i player dovranno decidere se punire Abdul, se tenerlo in vita o addirittura se iniziare a mangiare il cadavere di Abullah.

In ogni caso il giorno dopo l'omicidio troveranno del cibo/ una carovana che viaggia in direzione opposta/ un'oasi ecc. Il viaggio si concluderà senza altri imprevisti e finalmente il party arriverà ad Antares.

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