Jaguar Attack
Structure
Exposition
För ett par dagar sen kom två vettskrämda Coquían till Bikai. De bad Freedom's Flight att hjälpa dem försvara deras by som attackerats av flertalet jaguarer. Trots att de samlat allt som fanns av värde i byn och sålt de när de kom till Bikai, så kunde de bara erbjuda 6 guld som belöning för legoknektarna. Så lite betalning är inte ens värd lönen för en av deras medlemmar med tanke på hur många dagar det tar att gå till den attackerade byn: Banto.
När Koska går till Freedom's Flight för att hitta ett jobb åt sig och hans nya kumpaner, så berättar Roma Swiftwing att Freedom's Flight var inte alls intresserade av det uppdraget då det gav för lite pengar och enligt Roma hade de annat att göra: en by norr om Bikai har attackerats av Sahuagin.
Bii och Becky förklarar att en dag så vandrade deras spirit guardian in i byn i sin vanliga jaguar form, trodde de. Men jaguaren attackerade deras Behique och plötsligt var byn under attack av 4 jaguarer. Byns invånare har gömt sig i deras hatchery medan Bii och Becky lyckades fly för att skaffa hjälp.
Conflict
Det tar 4 dagar att ta sig till Banto från Bikai pga den täta djungeln Chee´ och den enda beskrivingen gruppen har fått är att det ligger nära andra kusten och att de har gått för långt söderut om de möter en flod som rinnner från bergen i öst till havet i väst. Djungeln är fylld av dels naturliga faror i form av varelser och växter men också dödliga fällor usatta av befolkningen i en satsning som kallas "The Great Jungle", för att avskräcka turism och skövling.
När man närmar sig Banto så möts man av en fruktansvärd doft: död och ruttet. I en del av skogen där träden inte står lika tätt men växer höga och breda, ligger ett dusssintal döda Coquians, fallna till marken efter att ha attackerats av något djur med klor. Ser man sig omkring kan man även hitta några jaguarer som även innan de dödats av spjut måste varit sjukliga pga sin bleka färg och avmagrade kroppar. Tittar man upp så kan man se att längs med träden så är grenarna skövlade för att man inte ska kunna klättra upp från marken och för att släppa in mer solljus. Man kan också se lätt bebyggelse i form av broar mellan grenarna.
För att hitta en väg upp krävs det att man söker upp de repstegar som finns på vardera ände av byn: Perception eller Survival check:
- DC:30 = Hittar båda repstegar lätt
- DC:25= Hittar en repstege lätt och kan välja att hitta den andra om de vill fortsätta leta
- DC:20 = Efter att ha letat runt i 15-20min hittas repstegen i nordvästra hörnet
- DC:15 = Efter att ha letat frenetiskt i över en timme så hittar ni nordvästra stegen
- DC:>14 = Letar tills det blir mörkt och inte längre kan se handen framför er = gör ett nytt försök imorgon eller med artificiellt ljus.
Om gruppen inte hittar upp innan det blir mörkt så måste de campa nedanför i en del av djungeln som pga liken, drar till sig en del varelser.
Rising Action
När man väl når ovanför grenarna och upp till Banto så möts man av en fullfjädrad liten by av träd med tjocka stammar och grenar som växer nära varandra nog för att skapa vägar. Folket har grävt ut en gångväg runt varje stam och hus inuti i dessa enorma träd. Flera av dem har även borrade tunnlar upp genom stammen för att släppa in ljus (med speglar) och släppa ut rök.
Snart ser man flera lik, inte bara fler Coquans utan även 1 jaguar till med ett spjut som verkar ha träffat rakt in i hjärtat.
Alla husen har tydliga tecken på våldsamma attacker. Blod och bröte är utspridda tillsamans med fler kroppar. I templet kan man hitta små bord och stolar och ett vält skrivbord, tillsammans med papper, skriftrullar och skrivverktyg.
Climax
Det syns att någon har satt upp försvar utanför ett av husen, som är utkarvat lite högre upp på sin stam jämfört med de andra och man behöver hoppa upp 10ft för att nå den enda större gren som leder dit. När man kommer närmare så ser man att det huset är ensamt om att ha,vad som ser ut som, en hel dörr.
När någon är 20ft ifrån grenen som leder till hatcheriet så triggas ett alarm och jaguarerna kommer ner/upp för att attackera. Det är 3 jaguarer. En som ser sjuk ut hoppar ner från en gren ovanför och landar tyst på 11U. En till sjuklig jaguar klättrar tyst upp för stammen antingen vid 26V eller 23AE beroende på var inkräktarna är, i försök att separera dem. Vid 36AF smyger en frisk, stor och muskulös jauar som ger ut en aura av necromancy om man gör en identify magic action med hjälp av occultism.
Alla grenar verkar inte starka nog att gå på eftersom flera har brutits av och på flera ställen måste man hoppa för att ta sig fram.
Leap: You take a careful, short jump. You can Leap up to 10 feet horizontally if your Speed is at least 15 feet, or up to 15 feet horizontally if your Speed is at least 30 feet. You land in the space where your Leap ends (meaning you can typically clear a 5-foot gap, or a 10-foot gap if your Speed is 30 feet or more).
If you Leap vertically, you can move up to 3 feet vertically and 5 feet horizontally onto an elevated surface.
Jumping a greater distance requires using the Athletics skill.
Reflex save: DC 15.
Critical Success: Du hoppar till närmaste fasta grund.
Success: Du får tag på kanten av grenen som bröts innan du faller. Du hänger och måste använda en action för att dra dig upp.
Failure: Som success men tar 1d4 piercing damage.
Critical failure: Du faller 20ft till marken och tar 10 bludgeoning damage och du är prone.
Efter ett tag så hör man hur någon ropar på Coquian: "Hallå! Här borta!". Det är Timii som har öppnat dörren till hatcheriet och försöker ropa tills sig dem.
Inuti hatcheriet är där förutom Timii och 2 barnskötare (Genta och Firah), är där där 3 ungar som ännu inte utvecklat sina ben, 7 äldre barn, 15 myndiga personer av olika åldrar och 2 äldre Tías (Yuni och Finn). 5-7 st verkar skadade eller sjuka och fler har en del bandage och omplåstringar men de flesta verkar må bra även om de ser trötta och härjade ut.
Falling Action
Timii berättar att den jaguar som hittades utanför templet är den jaguar som de först trodde var deras guardian och hur Behiquens lärling spättade den med sitt spjut medan han själv föll till sin död.
Han vill däremot tacka dessa väktare som stillade honom genom att, innan han går vidare, ge dem en av sina gåvor. Så att utifall att de tvingas möta denna gamla kraft, kanske de kan överleva länge nog att skydda fler av hans skyddslingar.
De känner inom sig att de har 3 val: Power (Weapon potency +1, Fundamental Weapon Runes), Instinct (Snagging, Accessory Runes) eller Flair (Presentable, Accessory Runes).
Resolution
Relations
Adversaries
A will-o'-wisp that starves to death might rise as a cold, blue, glowing sphere of spongy wetness - a corpselight. A corpselight instinctively seeks out a host corpse to dwell within, as its physical form quickly deteriorates if not hidden within a dead creature. | |
Perception | +7; darkvision |
Languages | Common, Necril |
Skills | Athletics +7, Intimidation +8, Stealth +8 |
STR +3 , DEX +4 , CON +1 , INT +1 , WIS +1 , CHA +2 | |
AC | 17 |
Saving Throws | Fort +5, Ref +10, Will +7 |
HP | 40 (negative healing) - Immunities death effects, disease, fear, paralyzed, poison, precision, unconscious - Weaknesses bludgeoning 5 (in skeletal corpses) or slashing 5 (in fleshy corpses Sunlight Powerlessness A corpselight exposed to sunlight is stunned 2 and clumsy 2, and cannot Claim a Corpse. - Resistances Wisp Form When a corpselight is reduced to 0 Hit Points while merged with a corpse, it is instead reduced to 1 Hit Point as the corpse collapses to the ground and the corpselight emerges in its wisp form. While in wisp form, a corpselight is Tiny and can take no actions other than Claim Corpse or Fly. A corpselight that starts its turn in wisp form must attempt a DC 16 flat check at the end of its turn; if it fails, it loses 1 Hit Point. A corpselight reduced to 0 Hit Points while in wisp form is destroyed. |
Speed | 25 feet, fly 25 feet (wisp form only) |
Melee | [1 action] jaws +10 [+5/+0], Damage 1d8+6 piercing [1 action] claw +10 [+6/+2] (agile), Damage 1d6+6 slashing |
Special Abilities | Corpse Sense A corpselight can sense dead bodies within 30 feet. This is a precise sense that functions through solid barriers less than 5 feet thick. |
Spells | Death Light (emotion, fear, mental, necromancy, occult) Prerequisites The corpselight is in a corpse; Effect The corpselight emits a sickly blue beam of light from its mouth and eyes in a 20-foot cone. All living creatures in this area must attempt a DC 18 Fortitude saving throw. If at least 1 creature fails its save, the corpselight regains 2d6 Hit Points, gaining any that exceed its maximum as temporary Hit Points that last for 1 minute. The corpselight can't use Death Light again for 1d4 rounds.
Critical Success The creature is unaffected. Success The creature takes 1d6 negative damage. Failure The creature takes 2d6 negative damage and is frightened 1. Critical Failure The creature takes 4d6 negative damage and is frightened 3. |
Rituals | Claim Corpse (necromancy) Prerequisites The corpselight is in wisp form and is adjacent to a Medium or Small corpse that hasn't been claimed by a corpselight in the past 24 hours; Effect The corpselight merges with the corpse, causes the corpse to Stand, and regains 3d6 Hit Points. |
The jaguar is a highly aggressive and ferocious great cat that makes its home in dense forests or swampy areas near a source of fresh water. Of all the big cats, the jaguar is the most at home in the water. They are excellent swimmers and stalk their prey through deep water where other cats won’t go. They also excel at climbing and often spend time hunting tree-dwelling animals (such as monkeys). The jaguar is highly territorial with its personal hunting ground often hovering an area of several square miles. The typical jaguar subsists on a diet of animals such as deer, tapir, elk, fish, armadillos, and other small animals. If hungry or its food supply is thin, jaguars have been known to attack prey much larger than itself. Jaguars stalk their prey and prefer to attack from ambush, swooping in and felling prey with one swift stroke of their powerful jaws or locking on until their prey is dead. | |
Perception | +9, low-light vision, scent (imprecise) 30ft |
Skills | Acrobatics +8, Athletics +10, Stealth 10+ (+13 in undergrowth) |
STR +3 , DEX +3 , CON +2 , INT -4 , WIS +2 , CHA -2 | |
AC | 19 |
Saving Throws | Fort +9, Ref +10, Will +7 |
HP | 45 |
Speed | 35feet, climb 15feet, swim 15feet |
Melee | [1 action] Jaws +11 Damage 1d8+6 Slashing [1 action] Claws +11 (Agile) Damage: 1d6+6 Slashing |
Ranged | [1 action] Pounce The jaguar strides and makes a strike at the end of that movement. if the jaguar began this action hidden, it remains hidden until after this attack. |
Special Abilities | [2 actions] Crush Skull (death: reduce to 0=no death saves) Requirement: The jaguar starts its turn with a creature of medium or smaller size grabbed. Effect: The jaguar attempts to crush the creature's skull with a powerful bite. The creature takes 2d10 piercing damage with a DC 17 basic fortitude save Sneak Attack: The jaguar deals 1d6 extra precision damage to flat-flooded creatures. |
Common stelae are monuments fashioned by Mesoamerican cultures, typically carved from stone in relief but sometimes embellished with brightly colored paints, turquoise, or precious metals and inscribed with mask-like faces or entire bodies to honor great lords or priests. Guardian stelae are imbued with mystic power to serve as sacred guardians for those within the temples, monuments, or palaces they protect. They may be carved in the likeness of the one they protect or created in their honor to protect others. | |
Perception | +10, darkvision |
Languages | Common, Coquan |
Skills | Arcana +7, Intimidation +5, Occult +7 |
STR -1 , DEX +1 , CON +6 , INT +1 , WIS +4 , CHA +3 | |
AC | 18 (14 when broken) |
Saving Throws | Fort +11, Ref +5, Will +8 |
HP | 25 - Immunities bleed, critical hits, death effects, disease, doomed, drained, fatigued, healing, mental, necromancy, nonlethal attacks, paralyzed, poisoned, precision sickened, unconscious - Resistances Construct Armor Like normal objects, a guardian stela has Hardness 5. This Hardness reduces any damage it takes by an amount equal to the Hardness. Once a guardian stela is reduced to less than half its Hit Points, or immediately upon being damaged by a critical hit, its construct armor breaks and its Armor Class is reduced to 14 |
Speed | 5 feet, climb 5 feet |
Melee | [1 action] slam +7 (magical), Damage 1d8+4 bludgeoning |
Special Abilities | Watchful Guardian [reaction] Trigger An enemy damages the guardian
stela’s linked creature and both are within 30 feet of the guardian stela. Effect The guardian stela takes half the damage instead of its linked creature. It’s Hardness applies to the damage it takes. The guardian stela can make a slam strike against attacker if it is within reach. |
Spells | Innate Spellcasting DC 18, attack +7; Constant see invisibility; 3rd: circle of protection; 2nd dispel magic; 1st alarm, bane, lock, unseen servant; Cantrips 1st mage hand |
Rituals | Sacred Link (divine) The guardian stela performs an hour long ritual on a willing creature it can see within 30 feet. The creature then becomes the guardian stela’s linked creature. The linked creature is treated as the caster for any alarm or lock spells the guardian stela casts. The linked creature also gains a +1 to Perception checks (including for initiative) while within 30 feet of the guardian stela. The guardian stela can have only one linked creature at a time and must perform another hour-long ritual to remove the link, though the creature does not need to be present for this ritual. |
Comments