S2E01: Ein neues Abenteuer beginnt

General Summary

Nachdem die Gefahr aus den Tiefen der Griesburger Mienen gebannt war, saßen die Helden auf dem darauffolgenden Tag in der Taverne. Bei ihnen ein Kämpfer namens Ingo. Er wird schnell zum neuen Freund und Mitstreiter der Gruppe.
Nach kurzer Zeit gesellt sich ein weiter Fremder an den Tisch. Ein alter Mann namens Melbourne. Der alte Kauz erzählt von einer Ruine im Sumpf, ganz in der Nähe. In der Ruine lebte einst ein Magier, doch seit Jahren habe man nichts mehr von ihm gehört. Melbourne erzählt außerdem, dass er sich für die Geschichten der alten Zivilisation auf einem entfernten Kontinent interessiert. Angeblich soll der besagte Magier im Besitz eines Artefakts dieser Zivilisation gewesen sein. Es handelt sich um eine Kugel aus Elfenbein, mit goldenen Schriften und Verzierungen. Melbourne selbst ist leider zu alt, um den Dungeon zu durchsuchen, und bittet die Charaktere darum. Der Loot im Dungeon ist seiner Meinung nach Belohnung genug. Der Samurai Karl Heinz ist mit der Belohnung auch völlig zufrieden und nimmt den Auftrag an. Die Diebin Nemo findet das aber gar nicht gut, und ist dem alten Mann sehr misstrauisch gegenüber.
  Der Weg zur alten Ruine ist nicht schwer, grade einmal 2 Stunden Fußweg. Jedoch bemerkt Galadiir von Mirkau kurz bevor sie die Ruine erreichen, dass hier über viele Jahre Magie gewirkt wurde. Übergroße Seerosen wachsen auf dem Wasser und leuchtende Pilze wachsen im Untergrund. Dem Magier fällt auf, dass einige der Pilze bei Verzehr die Fähigkeit haben, dass man für einige Zeit nicht atmen muss.
Die Ruine selbst scheint einst von Elfen erbaut worden zu sein. Aber ist nicht mehr erkennbar, was einst der Sinn des Gebäudes war. Jeder Raum wurde bestimmt schon 5 mal umgebaut. Dennoch scheint das Grundgerüst des Gebäudes weiterhin gut in Takt zu sein. Auf der oberen Ebene finden die Helden unter anderem eine alte Bibliothek. Jedoch sitzen derzeit vier Koboldkinder in einer Ecke und spielen mit geschnitzten Würfeln aus Knochen. Nach langwierigen Verhandlungen kommen die beiden Gruppen auf die Einigung, dass die Koboldkinder nicht brutal abgeschlachtet werden, dafür erhält Nemo die Würfel der Kobolde. Ein fairerer Tausch!
Auf der Treppe in den Keller der Ruine steigt den Abenteurern ein seltsamer Geruch in die Nase, den sie nicht näher definieren können. Doch bevor sie dem Geruch näher auf den Grund gehen können stolpern sie in ein altes Verlies, in welchem einst Menschenähnliche Wesen gefangen gehalten wurden. Doch bevor die Gruppe sich über die Leichname hermachen kann, werden sie von einem Skelett aus der Ecke angegriffen. Allerdings ist dies kein Gegner für den Samurai, welcher einfach den Brustkorb der Kreatur herausreißt und damit den Kampf schnell beendet.
Ein deutlich herausfordernder Kampf eignete sich in der alten Baracke des Gebäudes zu. Ein Gruppe von drei Orks haben sich hier eingenistet, und sie waren keineswegs erfreut im Schlaf gestört zu werden. In diesem Kampf sind Magier auf ihren Bananenschalen ausgerutscht, Samurai haben sich in eine Decke eingewickelt und sind zu Boden gestürzt, Diebe haben ihre eigenen Freunde im Kampf getroffen und Kämpfer haben es nicht geschafft verschlafene Orks mit dem Schwert zu treffen. Eine wahrlich professionelle Abenteuergruppe! Aber am Ende haben sie es geschafft, und es ist niemand wichtiges gestorben.
  Schließlich finden die Helden das alte Laboratorium des Magiers. Der alte Magier selbst liegt tot in der Ecke. Wahrscheinlich an Altersschwäche gestorben, umklammert sein Skelett noch das ebenfalls verfallene Grimoire. Der seltsame Geruch stammt aus diesem Zimmer. Im Zentrum steht eine riesige eigenartige Apparatur aus einer Glaskugel und Messingrohren. Eine seltsam grüne Flüssigkeit ist im Glas, doch scheinen die Messingrohre etwas undicht, da ein grüner Nebel die Maschine umgibt. Auf einem Arbeitstisch an der Wand steht die gesuchte Elfenbeinkugel. Der neu gewonnene Kämpfer Ingo füllt die Grüne Flüssigkeit der Apparatur in Trankfalschen und trinkt auch gleich einen. Zunächst scheint er keinen Effekt zu spüren, doch als sich Ingo den Elfenbeinorb genauer ansieht, scheint er die Schriften darauf lesen zu können. Aber verstehen tut er sie nicht...
Doch das war noch nicht der gesamte Dungeon, immerhin finden die Helden die alte Schatzkammer des Magiers. Jedoch werden sie abgehalten, sich über die Schätz her zu machen. Ein widerlicher großer Wurm mit Tentakeln am Maul und gewaltigem Hunger steht im Raum. Nach langem Überlegen und Diskutieren kommen die Helden endlich zum Schluss, dass man das Biest am besten einfach füttert, anstelle es zu bekämpfen. Vom Essen abgelenkt lässt der Aasfresser von den Eindringlingen ab und lässt sie über die Schatzkammer herfallen.
Während die Gruppe den Dungeon schleunigst verlässt zünden sie die Einrichtungsgegenstände an und beten, dass dies den Aasfresser tötet. Aus Mitleid zu den armen Kobolden wirft die Diebin den kleinen Kerlen immerhin 10 Silbermünzen hin.
  Zurück in der Taverne von Griesburg finden sie auch Melbourne. Ein Streit bricht drüber aus, wie fortzufahren ist, einige sind der Meinung, den Orb einfach auszuhändigen, andere wollen eine ordentliche Belohnung, die Diebin möchte Melbourne foltern und Melbourne möchte einfach nur sein Lebenswerk vermachen. Er hat nämlich sein gesamtes Leben damit verbracht, die Geheimnisse der alten Zivilisation des Aurathrakia Imperiums zu studieren. Es heißt, dass Tief in der Wüste des Kontinents einst die Hauptstadt des Imperiums lag. Um zur vergessenen Stadt zu gelangen müsse man lediglich der goldenen Straße folgen. Eine gewaltige Straße, die erbaut wurde, um den Handel und die Verwaltung im Imperium zu vereinfachen. Sie leuchtet Nachts und ist schwer zu übersehen. In dieser Hauptstadt verborgen ist der Baum des Lebens, ein Gebilde, welches die Magie selbst in eine Kraft kanalisiert, welche als eine Art Treibstoff genutzt werden kann. Jedoch braucht man Schlüssel, um zu diesem Baum zu gelangen. Und dieser Elfenbeinorb soll angeblich so ein Schlüssel sein, jedoch ist Melbourne mittlerweile viel zu alt, um selbst diese gewaltige Reise auf sich zu nehmen, und hätte den Helden diese Infos gerne gegeben, damit sie sein Lebenswerk vollenden, doch angesichts der Diskussion, ob man den armen alten Mann nun foltern soll, wird er wütend und ist drauf und dran die Taverne wütend zu verlassen.
Glücklicherweise hat Galadiir von Mirkau den Zauber "Freundschaft" auf Lager und schafft es den Mann zu besänftigen. Bezaubert erzählt Melbourne alles, was er weiß und die Helden sind sich einig, dass diese Reise sicherlich ein wundervolles Abenteuer wird und sie versprechen, den Baum des Lebens zu finden. Er gibt außerdem den Hinweis, dass sich bald eine Karavane in Richtung Osten aufmacht, und dies eine exzelennte Reisegelegenheit wäre. Doch das ist ein Abenteuer für den morgigen Tag...
Inhalt
Campaign
Abenteuer der zentralen Welt
Protagonists
Rhiannon Grünforth
Galadiir von Mirkau
Datum des Berichts
25 Oct 2024
Hauptschauplatz
Nebenschauplätze