Session 2: Beginn der wichtigen Geschichte
General Summary
Die junge Gruppe mag zwar von dem lezten Ausflug geschunden sein, aber die Abenteuerer haben noch lange nicht genug! Außerdem haben sie nun Unterstützung. Der Kämpfer Karl Heinz und die Klerikerin Nelli haben sich angeschlossen, um gemeinsam die Drachenkugel zu finden. Und Gemeinsam macchen sich die Helden auf, um den Dungenendgültig zu beenden.
Tatsächlich ist Damaras Grab zu fünft ein leichteres Unterfangen. Die Helden finden eine Pfeife, die wie ein Schlüssel geformt ist, bezwingen sogar Knochenknirscher und seine Wölfe und zu guter Letzt öffnen sie mit der Schlüsselpfeife die Geheimtür zum Grab von Damara, wo der Graf sich damals mit samt seiner Drachenkugel hat begraben lassen. Die Helden haben es geschafft! Als die Abenteurergruppe die Drachenkugel an Netherhiel übergeben erwartet auch Taran Elfenfürst die jungen Helden. Der Elfenfürst erzählt der Truppe von einem schweren Schicksal. Seine Stadt Griesburg scheint einem Fluch zum Opfer gefallen zu sein. Schatten schleichen Nachts um die Häuser und Menschen verschwinden. Aber das Schlimmste ist, dass die Mienen von Riesenspinnen überrannt wurden. Die Wirtschaft des gesamten Landes ist von diesen Mienen abhängig! Die Drachenkugel kann laut Netherhil leider auch nichts ausrichten. Die Abenteurer sind die lezte Hoffnung, um das Problem zu lösen, und müssen sofort losreisen, um das Problem zu lösen, bevor nichts mehr zu retten ist. Taran Elfenfürst gibt der Gruppe eine Karte des Landes, damit sie sich zurechtfinden, und dann brechen die Helden auch schon auf... Die Reise führt zunächst nördlich in die kleine Stadt Inzlin. Von dort aus müssens sie der Hauptstraße richtung Osten folgen, um nach Vilfach. Aber zunächst werden sie in der Taverne in Inzlin von einem älteren Mann angesprochen. Horst Hallmann stellt sich vor, und berichtet, dass er ebenfalls in die Stadt Vilfach möchte, da er dort zu seiner Familie ziehen möchte. Er bietet jedem der Helden 15GM, wenn sie ihn sicher dorthin geleiten. Da die Truppe je eh in die Richtung wollten klingt das nach super leicht verdientem Geld und am nächsten Morgen resien sie gemeinsam gen Osten. Gegen Mittag des zweiten Tages tauchen aber eine Gruppe von Wegelagerern auf. Die Banditen erklären, dass sie nur an Horst Hallmann interessiert sind, das er angeblich eine adelige Frau entführt und gegen Lösegeld eingetauscht haben soll. Nach langer Discussion entscheiden sich die Gefährten aber dazu, dass Banditen nicht zu trauen ist, und verteidigen Horst gegn die Schurken. Vielleicht auch nur, weil Horst seine Belohnung auf 50GM erhöht hat. Wer weiß schon, was die Helden wirklich überzeugt hat? Gegen Mittag des übernächsten Tages erreichen sie Vilfach, und Horst Hallmann hält sein Wort. Er gibt jedem der Abenteurer die versprochene Belohnung un dverabschiedet sich dann von ihnen.
Nun muss ein Weg über den See gefunden werden. Doch da gibt es Probleme, imense sogar. Ein Sturm zieht auf, und es die Gefahr zu kentern ist viel zu hoch, als das jetzt jemand in See stechen würde. Außerdem kursieren hier schon die Gerüchte, dass die Mienen in Griesburg versiegt sind, was einen sofortigen Einbruch der Nachfrage an Schiffen bedeuten würde. Viele befürchten, dass man bald in die "echte" See stechen muss, um sich sein Brot zu verdienen. Die Situation scheint Aussichtslos.
Als die Gefährten die Taverne gegen Abend verlassen werden sie von einer zwielichtigen Person angesprochen, die ihnen anbietet sie sofort nach Hausental bringen. Er sei selber in privater Sache unterwegs, und sieht keine Last darin die Spieler mitzunehmen, weshalb er NOCH keine Gegenleistung verlangt. "Vielleicht trifft man sich ja eines Tags wieder, und ihr könnt mir dann zufällig helfen".
Da die Alternativen ausbleiben, nehem die mutigen Helden das Angebot an, und folgen dem Fremden. Nehmen die Spieler an geht es mit einer kleinen Schaluppe sofort zur Sache. Das Schiff sieht keineswegs Hochseetauglich aus. Es ist ausreichend Platz für alle vorhanden, aber nicht für mehr. "Sag ich doch. Der Wind steht super" sind typische Aussagen des Mannes, obwohl nach wenigen Stunden nach der Abreise dunkle Wolken aufziehen. Sobald es anfängt zu regnen, reicht der mysteriöse Mann den Spielern einige Wasserfeste Wolldecken, während er selbst recht unbehelligt am Ruder steht und den Sturm kaum beachtung schenkt. Das ist die schlimmste Seefahrt, die die jungen abenteurer jemals erlebt haben, und es ist unverständlich, wie das Boot einen so heftigen Sturm überlebt hat. Doch alles Übel hat ein Ende, und nach ein paar Stunden errreichen sie Hausental, die lezte Station vor Griesburg
Die Gefährten machen es sich in der Taverne gemütlich, in der nächsten Session wartet noch genug Abenteuer
Tatsächlich ist Damaras Grab zu fünft ein leichteres Unterfangen. Die Helden finden eine Pfeife, die wie ein Schlüssel geformt ist, bezwingen sogar Knochenknirscher und seine Wölfe und zu guter Letzt öffnen sie mit der Schlüsselpfeife die Geheimtür zum Grab von Damara, wo der Graf sich damals mit samt seiner Drachenkugel hat begraben lassen. Die Helden haben es geschafft! Als die Abenteurergruppe die Drachenkugel an Netherhiel übergeben erwartet auch Taran Elfenfürst die jungen Helden. Der Elfenfürst erzählt der Truppe von einem schweren Schicksal. Seine Stadt Griesburg scheint einem Fluch zum Opfer gefallen zu sein. Schatten schleichen Nachts um die Häuser und Menschen verschwinden. Aber das Schlimmste ist, dass die Mienen von Riesenspinnen überrannt wurden. Die Wirtschaft des gesamten Landes ist von diesen Mienen abhängig! Die Drachenkugel kann laut Netherhil leider auch nichts ausrichten. Die Abenteurer sind die lezte Hoffnung, um das Problem zu lösen, und müssen sofort losreisen, um das Problem zu lösen, bevor nichts mehr zu retten ist. Taran Elfenfürst gibt der Gruppe eine Karte des Landes, damit sie sich zurechtfinden, und dann brechen die Helden auch schon auf... Die Reise führt zunächst nördlich in die kleine Stadt Inzlin. Von dort aus müssens sie der Hauptstraße richtung Osten folgen, um nach Vilfach. Aber zunächst werden sie in der Taverne in Inzlin von einem älteren Mann angesprochen. Horst Hallmann stellt sich vor, und berichtet, dass er ebenfalls in die Stadt Vilfach möchte, da er dort zu seiner Familie ziehen möchte. Er bietet jedem der Helden 15GM, wenn sie ihn sicher dorthin geleiten. Da die Truppe je eh in die Richtung wollten klingt das nach super leicht verdientem Geld und am nächsten Morgen resien sie gemeinsam gen Osten. Gegen Mittag des zweiten Tages tauchen aber eine Gruppe von Wegelagerern auf. Die Banditen erklären, dass sie nur an Horst Hallmann interessiert sind, das er angeblich eine adelige Frau entführt und gegen Lösegeld eingetauscht haben soll. Nach langer Discussion entscheiden sich die Gefährten aber dazu, dass Banditen nicht zu trauen ist, und verteidigen Horst gegn die Schurken. Vielleicht auch nur, weil Horst seine Belohnung auf 50GM erhöht hat. Wer weiß schon, was die Helden wirklich überzeugt hat? Gegen Mittag des übernächsten Tages erreichen sie Vilfach, und Horst Hallmann hält sein Wort. Er gibt jedem der Abenteurer die versprochene Belohnung un dverabschiedet sich dann von ihnen.
Nun muss ein Weg über den See gefunden werden. Doch da gibt es Probleme, imense sogar. Ein Sturm zieht auf, und es die Gefahr zu kentern ist viel zu hoch, als das jetzt jemand in See stechen würde. Außerdem kursieren hier schon die Gerüchte, dass die Mienen in Griesburg versiegt sind, was einen sofortigen Einbruch der Nachfrage an Schiffen bedeuten würde. Viele befürchten, dass man bald in die "echte" See stechen muss, um sich sein Brot zu verdienen. Die Situation scheint Aussichtslos.
Als die Gefährten die Taverne gegen Abend verlassen werden sie von einer zwielichtigen Person angesprochen, die ihnen anbietet sie sofort nach Hausental bringen. Er sei selber in privater Sache unterwegs, und sieht keine Last darin die Spieler mitzunehmen, weshalb er NOCH keine Gegenleistung verlangt. "Vielleicht trifft man sich ja eines Tags wieder, und ihr könnt mir dann zufällig helfen".
Da die Alternativen ausbleiben, nehem die mutigen Helden das Angebot an, und folgen dem Fremden. Nehmen die Spieler an geht es mit einer kleinen Schaluppe sofort zur Sache. Das Schiff sieht keineswegs Hochseetauglich aus. Es ist ausreichend Platz für alle vorhanden, aber nicht für mehr. "Sag ich doch. Der Wind steht super" sind typische Aussagen des Mannes, obwohl nach wenigen Stunden nach der Abreise dunkle Wolken aufziehen. Sobald es anfängt zu regnen, reicht der mysteriöse Mann den Spielern einige Wasserfeste Wolldecken, während er selbst recht unbehelligt am Ruder steht und den Sturm kaum beachtung schenkt. Das ist die schlimmste Seefahrt, die die jungen abenteurer jemals erlebt haben, und es ist unverständlich, wie das Boot einen so heftigen Sturm überlebt hat. Doch alles Übel hat ein Ende, und nach ein paar Stunden errreichen sie Hausental, die lezte Station vor Griesburg
Die Gefährten machen es sich in der Taverne gemütlich, in der nächsten Session wartet noch genug Abenteuer
Inhalt
Datum des Berichts
13 Oct 2024
Hauptschauplatz
Nebenschauplätze
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