BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Dláto a Sežeryk

784p. d.
20/5
784p. d.
20/5

Skupina dobrodruhů se opět setkává ve Westermarku v hospůdce U Zeleného mlýna, kde se po nějakém čase shledávají úplně všichni. Společně sdílí své zážitky a nově nabyté zkušenosti. Nad dobrým jídlem a studeným pivem přemítají, jak by bylo nejlepší pokračovat.     Po zběžném průzkumu místní vývěsky a prohození pár slov s hostinským, se naší družině naskytne příležitost vyřešit dva úkoly. Jeden, vypadající velmi prostě a jednoduše, ale přesto podezřele dobře placený, spočívá v nalezení ztracené zelené boty, kterou postrádá starý a dobře situovaný dobrodruh Kratomio, původem vertikální elf, dnes však již pouze místní opilec a flákač. Tohoto úkolu se zhostili Kardy a Kalix, kteří po svém zběsilém dobrodružství uvítali klidnější zakázku, která obnáší hodně chození, povídání a běžnějších lidských činností. V to každopádně alespoň doufali.   Podezřelých v tomto případu byla celá řada, mezi nimi i Kratomiův věrný společník, taktéž alkoholik a povaleč v jedné osobě, trpaslík Hritke. Uvedl však řadu rozumných argumentů a poslal naše dva dobrodruhy do věže vyhledat půlčíka, který v onen osudný večer, kdy byla bota ukradena, byl s Kratomiem taky. Samozřejmě je poslal do největší a nejtajemnější věže v celém Westermarku. Do věže Marka Zeleného, která je už dlouhé roky předmětem nejrůznějších dohadů a bádání učenců i lovců pokladů. Ani zde však nenalezli odpovědi, které hledali. Místo toho je nasměrovali do tábora lesolidí, kteří jsou již nějakou dobu místním obyvatelům trnem v oku.   Průzkum tábora za hradbami byl konečně přínosný, zatímco Kardy díky své empatii a důvtipu vypátral, kde se nachází tajný průchod do města, který je pravidelně využíván vílami, Kalix se rozhodl trochu upustit od svých pevných zásad a trochu více se seznámil s místním folklórem a okusil i něco málo zdejších „exotiky“. Po ujasnění priorit, které by správní vyšetřovatelé měli mít, se oba vydávají puklinou hluboko do stok, kde se setkávají s místním podsvětím, které se za každou cenu snaží přilepšit si, jak to jen jde, na úkor bohatších a lépe situovaných lidí ve městě. Nic z toho však nebylo pro naše dobrodruhy důležité. Zcela zásadní bylo, že gnómka, která zde byla se skupinou lesních víl, měla na své noze nasazenou hledanou zelenou botu. Po krátké slovní přestřelce však došlo ke zcela obyčejné záměně, bota za botu, protože gnómka evidentně vůbec netušila, na kolik zlatých si Kratomio svou oblíbenou obuv cenil.   Druhého úkolu se ujali Voorhenn, Balevián a Dankenen. Šlo o to vyřešit, kdo ve městě poškodil sochu Freyi, přímo před jeho mešitou. Už při příchodu k soše je jasné, že znesvěcení není dílem náhody, nebo nějakého nedopatření, ale kus obličeje sochy v nadlidské velikosti byl uražen, a to ještě velice přesně. Skupina se tedy vydává za klerikem Johanem, který řešení této záležitosti poptával. Ten jim v soukromí sděluje své obavy, že ve skutečnosti podezírá někoho ze svých vlastních lidí, kteří přímo pracují zde v mešitě. Jako první mu přišel na mysl zdejší velekněz, Deion Impilo, a ve spojení s ním nezapomene zmínit i jeho problémy s dcerou, která se ukrývá na hřbitově za městem a údajně provozuje nekromancii. Mimo to také nešetří kritikou nad poměry ve městě, kde se mísí nové kultury, zvyky a tradice, což je v rozporu se vším, co uznává on sám. Dankenen se i přes negativní atmosféru pokusí klerikovi zvednout náladu, avšak je hrubě odmítnut a nepochopen.   Před další cestou se zastavují v kovárně, kde Voorhenn se zdejším kovářem probírá detaily ohledně zničené sochy, kterou si zblízka a velmi pečlivě prohlédl. Dopracují se až k teorii, že socha mohla být znesvěcena dlátem, které je běžně k sehnání u každého tesaře, avšak ve městě jich žije pouze minimum, a jistý nejdůležitější městský tesař je již dnes obyvatelem hřbitova.   Teorie o nevěřícím tesaři a spojení velekněze s nekromantkou jsou stopy, které naše dobrodruhy neomylně vedou na místní hřbitov. Hned po příchodu na se setkávají s dcerou velekněze. Malá, ani ne desetiletá, Cisha Impilo, je uvítá na hřbitově s velkým nadšením, protože na rozdíl od ostatních se ji naši dobrodruzi nesnaží vyhnat nebo zabít, ale pouze přišli zjistit, jak se celá věc má. Samotná Cisha skutečně nekromantkou je, avšak svůj dar/prokletí si zcela neuvědomuje. Oživuje různé bytosti pro svou vlastní zábavu, čímž zcela okouzlí Baleviána. Po oživené kostry psa, který je schopen vnímat vše kolem sebe jako by si ani neuvědomoval svůj aktuální stav, jej dokonce pojmenovává (HERNE?) a trvá na tom, že si jej nechá.   Po krátkém rozhovoru s dívkou začíná vše dávat smysl a je tedy jasné, že za vším stojí samotný klerik Johan. Cestou zpátky do mešity potkávají naši tři dobrodruzi zbytek své družiny v hospodě a rozhodnou se, že Johana konfrontují s pravdou všichni společně. Plán byl takový, že se na Johana trochu přitlačí, on se pod tíhou důkazů přizná a bude odveden městskou stráží. Johan však při prvním náznaku problému utíká do svého pokoje a družina vyráží za ním, bez jakýchkoliv obav, co by tak mohl vyvést pěti zdatným dobrodruhům pouhý klerik. Myšlenka se velmi rychle vytrácí, když Voorhenn vchází do dveří. Téměř okamžitě je bodnut mezi žebra a situace se začíná rychle měnit.   Zisk bodu Inspirace: Tadeáš (Balevián)


Related Location
Westermark
Related timelines & articles
Dobrodružství Pomocníčků