BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Dobrodružství Karavany smrti

  • 784 p. d.

    24 /3
    784 p. d.

    25 /3

    Příjezd do Hluboké Vody

    Skupina přijela do městečka Hluboká Voda a vydala se vyčistit místní jeskyni od pavouků. Při cestě tam se večer rozhodla utábořit, jejich nebarbar však nedržel hlídku podle domluvy. Družina byla v noci přepadena medvědy, před kterými je zachránil jejich kouzelník. Na večer prvního dne jejich nebarbar pomohl dostat magicky očarovaného chlapce zpátky do vesnice.

    Location
    Hluboká Voda
  • 784 p. d.

    25 /3
    784 p. d.

    26 /3

    Vážky a rituál

    Po vyčištění prvních pavouků se skupina vydala dále do jeskyně. Tam narazila na mluvícího pavouka porostlého dračí krví, se kterým se domluvila, že ho nechá žít. Navíc v jeskyni narazila na tajnou chodbu Permoníků, do které se opakovaně šprajcnul jejich obří klerik.   Po vyzvednutí odměny se skupina vydala zpět do vesnice, kde se dozvěděli více o stavu chlapce. Skupina oslavila první úspěch neřízenou pijatikou, načež se vydala pomoct nasbírat vajíčka jezerních vážek potřebných pro rituál očištění chlapce.   V bažinách skupina kromě vážek nalezla i lihara v nesnázích, kterému pomohla. Úspěšně nasbíraná vajíčka skupina přinesla do vesnice, kde večer započal rituál, který nachystali místní šaman a klerička. Rituál oživil oživil mrtvá těla v okolí a přilákal zlé duchy, s těmi si však družina poradila. Rituál byl úspěšný, na jeho konci se ale ozval zlověstný hlas, který patřil zlému nekromantovi Yamazakimu. Ten přebýval ve věži na malém ostrůvku vedle hlavního ostrova.

    Location
    Ostrov Beirnvata
  • 784 p. d.

    27 /3
    784 p. d.

    3 /4

    Mezidobí
    Life, Milestone

    Skupina si v městečku odpočala, někteří vyzkoušeli své štěstí v bojích o peníze, jiní prozkoumávali okolí. Dalším cílem je věž Yamazakiho.

    Location
    Hluboká Voda
  • 784 p. d.

    4 /4
    784 p. d.

    6 /4

    Yamazakiho věž

    Družina se vydala k Yamazakiho věži, s místním rybářem se domluvila na zapůjčení loďky. Dozvěděla se také o místní spatřené obrovské zlaté rybě. Po cestě minula i vesnici liharů. Před doražením ke věži se začala temně zatahovat obloha.   Po vylodění na ostrůvku s věží skupina musela překonat několik testů rozvahy a logiky, aby mohla otevřít dveře věže. Uvnitř je pak čekala místní nemrtvá posádka oživená nekrokrystalem umístěným na vrcholu věže. Kapitáni posádky navíc představovali velkou hrozbu ve formě mumií, ty se ukázaly fatálním pro ruku alchymisty skupiny.

    Location
    Ostrov Beirnvata
  • 784 p. d.

    6 /4
    784 p. d.

    7 /4

    Yamazaki a kappy

    Družina se vydala do vrchního patra věže, kde sídlil mocný Yamazaki, nemrtvý kudůk a kapitán Dračích rytířů. On a jeho nejvěrnější kapitáni se ukázali pro družinu jako velká hrozba, dokázala si s nimi však poradit. Družina poté zničila nekrokrystal na vrcholu věže, čímž zlomila moc Yamazakiho. Počasí družině nedovolilo hned odplout na hlavní ostrov, a tak musel ve věži zůstat o den déle. Při prozkoumávání zbytku věže narazila skupina na obrovský rubín nasazený na sochu Flemeth, bohyně ohně. Válečník družiny rubín vytáhl, ukázalo se však, že se jedná o past, a ten tak na okamžik ztratil kontrolu nad sebou a málem zabil alchymistu družiny. Po chvíli se dal znova do pořádku a družina mohla v klidu zalátat své rány (alchymista však zůstal v bezvědomí).   Další den se družina vydala zpátky do vesnice, kde si vyzvedla svou odměnu. Dozvěděla se však nemilou zprávu, v nastálé bouři se vesnici ztratil rybář se svou ženou a ženou druhého rybáře, celá vesnice je hledala. Družina se ještě ten večer rozhodla pomoct a na blízké pláži nalezla kusy spálené loďky a plovoucí mrtvé tělo rybáře. Při jeho vyzvedávání však byla napadena kappami, vodními stvořeními, která málem utopila nebarbara družiny. Útok se jim ale podařilo zažehnat.

    Location
    Ostrov Beirnvata
  • 784 p. d.

    7 /4
    784 p. d.

    12 /4

    Kappy, Bleskoběžci a cesta do Rinidalu
    Expedition

    Družina se následujícího dne za pomocí kleričky Keruna vydala pod hladinu moře směrem k opuštěnému stygijskému chrámu, který sloužil jako útočiště kapp. Tam byli přepadeni kappami a jejich žraloky a po lítém boji se vydali do středu chrámu. Po další krátké potyčce se jim podařilo kappy přemluvit ke smíru a dozvěděli se o událostech posledních dnů.   Asi měsíc zpátky ke kappám připlula loď Bleskoběžci, místní frakce pirátů. Ke chrámu připlul jejich šaman se skupinkou lidí a barbarů a kappám přinesli sudy okurek, které jim pomohly při vyjednávání. Bleskoběžci byli oblečeni v černých kožešinách s pestrobarevným peřím a byli chránění jakousi bleskovou bariérou, která jim umožnila rychle se pohybovat pod vodou i nad ní. Výsledkem vyjednávání byl odchod šamana kapp i několika jejich válečníků a odnesení Náhrdelníku mořského vánku z chrámu.   Týden zpátky se do chrámu pak přišel podívat další Bleskoběžec, tentokrát sám. Slíbil kappám další okurky, pokud jim pomůžou. Byli domluvení, že na rybářské loďce z vesnice mají omráčit muže a následně sežrat jeho tělo a zbavit se loďky. V nastalé silné bouři se jim to však nepovedlo dokonale a loďku i muže ztratili. Tento den měl pak znova přijít člen Bleskoběžců, aby jim dal odměnu.   Družina se tak s kappami domluvila za cenu dalších okurek na pomoci při zajetí může. Ten za chvíli doopravdy připlaval a byl polapen sítí kapp. Zajetí neúspěšně vzdoroval a byl omráčen. Po sejmutí šatů a náramku muže se však samovznítil, a tak družině zbyly jen tyto důkazy.   Po domluvě s šamanem vesnice se družina vydala lodí naloženou dračí krví do Rinidalu, největšího okolního města. Jejich příjezd vyvolal velké pozdvižení, protože Bleskoběžci město již 5 dní blokovali a neznámým způsobem se jim dařilo potápět veškeré lodě plující do nebo z města. Město kontaktoval jeden z Bleskoběžců s nabídkou výkupného - za 50 000 zl jsou ochotni blokádu zrušit.   Družina se vydala za místním královským správcem, aby mu sdělila své poznatky. Pak se vydala vyřídit si potřebné záležitosti u místních obchodů a získala dva úkoly od Garenovy lodní společnosti.

    Location
    Rinidal
  • 784 p. d.

    12 /4
    784 p. d.

    13 /4

    Odhalení kultu Glede

    Družina přijala úkol Garenovy lodní a přepravní společnosti a pokračovala ve vyšetřování podivných úmrtí Rinidalských námořníků. Dozvěděla se kličové informace o posledním zavražděném a rozhodla se vydat vyzpovídat jeho přítele a kolegu. Ten se však před družinou v hrůze utekl, načež následovala menší potyčka s místní stráží.   Družina i tak vystopovala dům dotyčného a v noci ho sledovala až k podivnému domu. V tom odhalili kult bohyně Glede, ve kterém byla právě rituálně mučena jedna dívka. Družina se rozhodla situaci vyřešit kontaktováním stráží, ty kultisty zatkly. Není však jisté, jestli právě kult stál za podivnými úmrtími...   Zisk bodu Inspirace: Ezekiel (Inka)

    Location
    Rinidal
  • 784 p. d.

    13 /4
    784 p. d.

    15 /4

    Přepadení v Tříšti

    Družina byla hned ráno kontaktována místním lovcem čarodějnic, barbarem Torstenem. S ním pak hrdinové prošli již vysvěcenou svatyni kultu, ale kromě pár cenností již nenašli nic zajímavého. Proto se tak rozhodla splnit úkol zadaný Ledoborci, a to zajistit ochranu při převozu vrtáku ledu do vesnice Tříšť.   Společnost jim dělal alchymista Ledoborců, barbar Eliksir. Jelikož jim cestu zkomplikovalo sněžení, byli nuceni přenocovat v divočině. Po lehké potyčce se zlovlky ráno znova vyrazili na cestu. Již z dálky však viděli kouř stoupající z poničené vesnice. Po průzkumu bylo zjištěno, že vesnici napadli Bleskoběžci, kteří nyní odvádí vesničany na svou loď. Hrdinové piráty napadli a pokusili se osvobodit vesničany, flintu do pomyslného žita jim však hodilo dělo na lodi Bleskoběžců, které většinu zbývajících žijících vesničanů zabilo. Následně se družina dala na taktický ústup.   Zisk bodu Inspirace: Eláris (Suro)

    Location
    Tříšť
  • 784 p. d.

    15 /4
    784 p. d.

    17 /4

    Stíny ve stínech

    Po úspěšném útěku před Bleskoběžci se družina rozhodla ještě za rouškou tmy vrátit do Tříště a hledat další přeživší. Na místě totiž již piráti nebyli, a tak byla přítomnost družiny bezpečná. Ve zničené vesnici však nebylo nelezeno žádné tělo, živé či mrtvé.   K večeru dalšího dne dobrodruhové dorazili zpět do Rinidalu, kde své zážitky ihned sdělili královskému správci Jarnathanovi. Ten je chmurně informoval i o dalších špatných zprávách, město je nyní odříznuto ze západu i z jihu - prastarými svanyry a tajemnými trpasličími kultisty respektive. Není tedy nyní žádná možnost, jak se spojit s okolím - jarl očekává, že už muselo dojít i okolním městům, že je něco špatně, ale je nyní těžké odhadnout, kdy přijde pomoc. Zásoby jídla ve městě navíc nejsou ztrovna vysoké.   Aby toho nebylo málo, lovec čarodějnic Torsten zjistil, že byla družina do Tříště sledována a útok na ni nebyl náhodný - jeho cílem bylo družinu zabít. V docích ve čtvrti Krvavá byla nalezena mrtvá schránka poseta runami. V ní byla zpráva zmiňující vyřízení družiny podepsaná tajemným B. Je tedy jisté, že ve městě je špeh, který Bleskoběžcům dává informace o družině. A aby toho nebylo ještě méně, mezi kultisty byl nalezen další mrtvý, opět s podivnými děrami v hlavě.   Vzhledem k okolnostem byl družině příkazem jarla poskytnut bojový mnich Quaigon, který jí má být k pomoci a má zaznamenat případné události pro jarla a tedy i pro korunu. Družina si odpočala a nakoupila nové zásoby (orčí prodavač v Rudém flakónu velmi rád přivítal svého starého bracha Quaigona), načež se vydala do kobek jarlovy bašty poptat se Torstena na onu mrtvou schránku. Toho zastihli při drsném výslechu kultistů, při kterém Quaigon z podivných důvodů seslal proud svatého světla do stínů kobky.   Poté se vydali k Draupnirům pro zjištění dalších případných úkolů. S pomocí klamu se dobrodruzi dostali před šéfa Draupnirů, Ethgolda Poklidného. Ten družině zadal několik možných úkolů a vyhodil je zase pryč. Při návštěvě si však hrdinové všimli kamenného golema posetého runami, které s jistotou odpovídaly runám na mrtvé schránce.   Vydali se tak znova za královským správcem, se kterým se domluvili na dalším postupu - většinu Draupnirů Jarl příkazem vyláká z města a družina vyzjistí víc o ochranných runách přítomných v místnosti Ethgolda Poklidného, načež ji prohledají. Přímý střet by pak byl poslední možností.   Družina se vyrazila připravit, venku mezi budovami města však Quaigon zahlédl ve stínech podivnou temnou přítomnost. Z té se vyklubal běs strachojed, který nepochybně svými dlouhými tesáky způsobil tajemná úmrtí ve městě. Nyní však byl odhalen a družina se s ním jednou provždy vypořádala.   Zisk bodu Inspirace: Demdeniel (Mim)

    Location
    Rinidal
  • 784 p. d.

    17 /4
    784 p. d.

    18 /4

    Šéf Draupnirů

    Družina se ujistila o plánech se správcem a domluvila si postup - ráno Draupniři odtáhnou na jih, večer se družina dostane tajným průchodem za městem do tunelů a v sídle Draupnirů zavraždí jejich šéfa. Předtím však bylo potřeba doplnit své zásoby a vyzjistit cenné informace o městu a hlídkách. Půlka družina se tak dala na průzkum a obhlédla denní život v severském městě a dokonce se zúčastnila místní losovačky. Druhá půlka vytvořila z místních mládenců nadějný skřetballový tým a odvedla pozornost Draupnirů.   Večer pak došlo k samotnému plánu - stráže u vstupu do tunelů však byly zkušené. Družině se podařilo stráže odstranit, avšak soví kouzelník to odnesl svým životem. Zbytek dobrodruhů se však nevzdal a vydal se tunely přímo ke svému cíli. Překvapený kouzelník a šéf Draupnirů byl odpraven velice rychle a jeho runami posílený golem brzy následoval.   Zisk bodu Inspirace: Eláris (Suro)   Smrt postavy: Demdeniel (Mim)

    Location
    Rinidal
  • 784 p. d.

    18 /4
    784 p. d.

    18 /4

    Útok Bleskoběžců

    Družina po zavraždění šéfa Draupnirů Ethgolda Poklidného prošmejdila jeho pokoj a trochu si přilepšila s vybavením a poklady. Zároveň s tím se pomocníci rinidalského mága Mleťáka Bodlinky, ještěrák Hiv a kentaur Taksi, vydali do skladiště věže bývalého Cechu čarodějů pro potřebné ingredience svého šéfa. Ve stejnou chvíli si obě skupinky všimly, že ačkoli bylo dříve čisté nebe, nyní začalo hřmít. A hrmění brzy následovaly výkřiky a posléze i zvuky bojů. Karavanu smrti vnuknutím kontaktovali klerici Mrtvej a Frolla Zářivá a ukázali jim, jak je město pod útokem zvlášních tvorů.   Karavana se tak vydala pomoct chrámu Naroga a po cestě již narazila na první nepřátele. V tu chvíli na ně narazili i již zmínění pomocníci, kteří dostali za úkol přivézt před Cech čarodějů předmět či předměty s velkým množstvím many - důvod byl jednodůchý. Město bylo pod útokem Bleskoběžců, kteří ho zároveň odstřelovali bleskovými děly z moře a zároveň do něj vypustili hordu hrůzostrašných sešívanců. A boj s nimi nebyl jednochý, jejich 4 paže se jen vražedně míhaly s anatomickou přesností.   Karavaně se podařilo chrám Naroga uchránit a získali tak pomoc samotného velekněze, jenž jim svěřil i svatý symbol svého boha. Pomocníci zároveň dorazili ke stájím, kde našli svého třetího kolegu, barbara Rajce. Společně s ním se vydali k Ledoborcům, u kterých chtěli vyzvednout jeden z jejich vrtáků. Obě skupiny se navíc setkali s druhou sortou sešívanců, a to přesně s děsivým amalgamátem vlka, netopýra a pavouka.   Karavana smrti se vydala k Jarlově baště, kde se však dozvěděli, že v pořádků probíhá evakuace měšťanů, a že budou naopak potřeba v Cechu čarodějů. K tomu vydali i pomocníci, kteří si však všimli v nebesích velkého stínu kroužícího nad nimi. Po krátké přestřelce došlo k upozornění Bleskoběžců, a ti obratem zničili základnu Ledoborců. Pomocníkům se však úspěšně podařilo dostat až k věži.   Tam se obě skupiny potkaly a Mleťák Bodlinka se připravil na vyvolání mocného elementála magie, který by snad mohl zničit děla Bleskoběžců. Operace s vichry magie ale přilákala sešívance, ale zároveň i doteď v nebesích kroužící stín. Z toho se vyklubal fénix bleskovec, který přistál na střeše věže a svým krásným hlasem podpořil už ne tak krásné sešívance. Následující boj byl lítý, ale se štěstím se podařilo vyřídit sešívance i fénixe, načež byl vyvolán elementál, který doopravdy zničil útočící lodě. Vítězství si ale vyžádalo své oběti, a tak Domovinu opouští dva ze tří Mleťákových pomocníků.   Po tomto vítězství se dali piráti na útěk a brzy byl odhalen jejich pravý plán. Zatímco ve městě zavládl chaos, podařilo se Bleskoběžcům infiltrovat do Jarlovy bašty a ukrást tam mocný artefakt, Přilbu navigace, který umožňuje svému nositeli překonávat i ty nejsilnější magické bariéry. Navíc po boji vstal z mrtvých i fénix, nyní tvořen esencí tajemných mlh namísto blesků, a odletěl kamsi do nebes. O vítězství se však stále jedná, neboť hned z rána připlouvá první loď obhcodníků, blokáda je tak zrušena.   Zisk bodu Inspirace: Taksi (Ivo)
      Smrt postavy: Hiv (Mim), Taksi (Ivo)

    Location
    Rinidal
  • 784 p. d.

    19 /4
    784 p. d.

    18 /5

    Mezidobí
    Life, Milestone

    Družina se rozutekla po celém Othionu, někteří členové se oddělili, jiní zase vrátili. Společně se domluvili na přijetí práce od Azurového vichru na okraji Vermontského hvozdu. Zároveň se k družině přidávají dva noví členové.

  • 784 p. d.

    19 /5
    784 p. d.

    22 /5

    Průzkum

    Družina přijala kontrakt na průzkum okolí předsunuté základny ve Vermontském lesu. Vydala se na sever po cestě a narazila na stopy orků, kteří mají mít někde tímto směrem svou základnu. Kromě toho míjejí vypálený les, monolit boha Herna, pobijou pár obřích brouků a jistou sladce vonící rostlinu a naleznou i mrtvá těla uprchlíků nabodnuté na kůlech.

  • 784 p. d.

    23 /5
    784 p. d.

    24 /5

    Ohnivá dryáda a podivní orkové

    Družina se probudila do husté mlhy a po chvíli zaslechla zvuky boje. Podivní orkové na raptorech společně s několika duchy útočili na rozlícenou dryádu pozměněnou plameny. Po krátkém boji od dryády zjistili, že pochází vypáleného lesa a že se snaží pomstit těm, kdo za ohněm stojí. Plná vzteku se po chvíli svižně vydala na jihovýchod, kam ji nasměrovala družina.   Ta po chvíli zjišťuje, že nejen že dryádě nestačí, ale že se pohybuje velice pomalu. Kouzelník družiny určil, že na ně působí plošné kouzlo Zpomalení, ale jeho zdroj je nejasný. Rozhodla se proto vydat k monolitu Herna a tam prosit o požehnání. To jim je dáno a nyní již znova rychlá se vydává na východ hledat stopy po orcích.   Ty doopravdy nachází a je přepadena, díky zloděje si ale přepadení včas všimla a orky družina pobila. Brzo poté naráží na základnu orků, která se nachází ve velké stži, poblíž stromu, ve kterém mají orkové stráže. Ty rychle vyřeší pár mrazivých střel a zbytky života ze stráží odnese pád do strže. Družina prošla několik místností vykopaných v zemi a přes chatrný vistuý most vyšla do druhé části základny. Kvůli podivným otřesům se ale klerik družiny vydává zpět nahoru hlídkovat, aby družina nebyla přepadena.   Od této chvíle se ale družině přestává dařit, neboť je přepadena dalšími orky, duchy a obléhacím kyklopem. Proti těm už nestačí, a tak se vydává na úprk. S velkou dávkou štestí se podaří všem členům utéct dřív, než kyklop zničí most.   Zisk bodu Inspirace: Ezekiel (Inka), Felix (Ejdem)