Lorsque les Levantins sont apparus sur la Tellurie, ils ont portés le serment de protéger l'humanité. Lorsque le
Le Second Cataclysme est arrivé et que les âmes des mortels n'étaient plus protégées par
La Faucheuse , les
Grand Levantins prirent la charge de protéger ces âmes.
Le cycle de Réincarnation maintenant connu et administré par les Grand Levantins semble avoir été touché par l'Essence de ces derniers, car les hommes commencèrent à naître avec des traits célestes, similaires à ceux de leurs protecteurs. Il sera rapidement considéré comme un honneur de recevoir la bénédiction des Levantins lors de la naissance, créant indirectement une nouvelle caste sociale où ces Levantins mortels, nommés Aasimars par le Candélabre.
Les Aasimars, bien que rares aujourd'hui, sont vu comme ayant reçu la bénédiction des Huit. Ils ont accès à toutes les strates sociales des humains et sont vu comme des illuminés par le peuple. Un aasimar deviendra facilement champion d'une cause, mais ceux qui décideront d'agir de manière indépendante pourrait se faire de nombreux ennemis. Surtout s'ils ne se conforme pas à ce que le Candélabre et la Noblesse souhaite qu'ils représentent. Ces derniers pourraient tomber dans de malencontreux accidents...
Probablement dût à leur lien des Levantins et du
Le Pacte Noble , les Aasimars ne naissent que d'union humaines. Ils proviennent de toutes nationalités et peut importe leur ethnie, ils ont souvent au moins des reflets dorés ou argenté sur leur peau ou cheveux.
Les "Levantiques"
Bien que les membres du Candélabre Traditionnel respecte et accepte la vérité de la magie divine qui coule dans le sang des Aasimars, la branche
Levantique du Candélabre les considère comme les enfants de Lumière. Les représentants de la branche souhaite les impliquer le plus possible dans les rites, et la populace qui se rattache aux idéologies Levantiques considère les Aasimars commte des êtres divins. Certains sont prêt à tout pour simplement pouvoir toucher un Aasimar, ou mettre la main sur l'un de leurs morceaux...
Points de création et Faiblesse
Les aasimars ont droit a 2
Points de création afin de personaliser leurs personnage. Ils ont aussi droit a 3 points de faiblesse afin d'obtenir plus de points de création.
Augmentation de caractéristiques
Les aasimars obtiennent +2 à l'une des caractéristiques de leur choix, et +1 à un autre. L'un de ces bonus doit être attribué au charisme. Vous ignorez les bonus de caractéristiques des ascendances (sous race) du livre du joueur pour utilisez celles mentionnées ci-bas.
Langages
Les Aasimars ont automatiquement la
Compréhension Orale de la Langue Sainte. De plus, vous parlez, lisez et écrivez une langue native de votre choix et obtenez 2 points de langue supplémentaires +1 par bonus d'Intelligence (
Apprendre Les Languages).
Spécial
C'est la version du "
Monsters of the Multiverse" qui est utilisée pour les Aasimars de la campagne de Dynasties.
Traits
Age. Aasimar mature at the same rate as humans but live a few years longer.
Size. Aasimar are built like well-proportioned humans. Your size is Medium.
Speed. Your base walking speed is 30 feet.
Celestial Resistance
You have resistance to necrotic damage and radiant damage.
Darkvision
You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light and in darkness as if it were dim light. You discern colors in that darkness only as shades of gray.
Healing Hands
As an action, you can touch a creature and roll a number of d4s equal to your proficiency bonus. The creature regains a number of hit points equal to the total rolled. Once you use this trait, you can’t use it again until you finish a long rest.
Light Bearer
You know the light cantrip. Charisma is your spellcasting ability for it.
Révélation Céleste
When you reach 3rd level, choose one of the revelation options below. Thereafter, you can use a bonus action to unleash the celestial energy within yourself, gaining the benefits of that revelation. Your transformation lasts for 1 minute or until you end it as a bonus action. Once you transform using your revelation below, you can’t use it again until you finish a long rest:
Necrotic Shroud. Your eyes briefly become pools of darkness, and ghostly, flightless wings sprout from your back temporarily. Creatures other than your allies within 10 feet of you that can see you must succeed on a Charisma saving throw (DC 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier) or become frightened of you until the end of your next turn. Until the transformation ends, once on each of your turns, you can deal extra necrotic damage to one target when you deal damage to it with an attack or a spell. The extra damage equals your proficiency bonus.
Radiant Consumption. Searing light temporarily radiates from your eyes and mouth. For the duration, you shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, and at the end of each of your turns, each creature within 10 feet of you takes radiant damage equal to your proficiency bonus. Until the transformation ends, once on each of your turns, you can deal extra radiant damage to one target when you deal damage to it with an attack or a spell. The extra damage equals your proficiency bonus.
Radiant Soul. Two luminous, spectral wings sprout from your back temporarily. Until the transformation ends, you have a flying speed equal to your walking speed, and once on each of your turns, you can deal extra radiant damage to one target when you deal damage to it with an attack or a spell. The extra damage equals your proficiency bonus.
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