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Emirion Maratus Smaragdin

Ce n'est que le début d'une autre histoire.

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Lueurs de désespoir

Épisode 67 9 et 10 aout de l'an 36 de la 3e ère.   +Ludivine +Ll'yel +Balthazar +Thomas   Rencontre fortuite avec Ll'yel et Ludivine qui ont font une expédition dans les Brumes. Ils ont rencontrés des morts et des objets animés au sud d'Auricourt. L'armure animée portait des "trophées", des morceaux de vêtements de rinns. Un archer s'est également enfuit de la scène.   Blathazar, homme de main de Grégoire Mier, ainsi que le conseiller arcaniste du baronnet, Thomas, se joignent à la conversation. Lors des présentations, Thomas s'annonce comme intéressé par le phénomène des Brumes. Il explique que les Terres Brumeuses n'existent que depuis le cataclysme. Sans le pacte noble, il est presqu'impossible de repousser les brumes. Mais avec le pacte, il y a parfois des épisodes de Brumes. L'armée éternelle, en envahissant successivement les seigneuries frontalières, et en annulant la pacte en causant la mort du noble en place, a permis aux Brumes de progresser vers le nord.   Ll'yel partage le nom d'Al'carianin comme étant l'appelation de la cité des Morts. Aux oreilles de Thomas, c'est un nom en ancien neustrien, qui signifie la Porte du Goufre. Ancienne cité humaine dirigé par Yunjar il y a très longtemps, les résidents ont été transformé en mort-vivants, actifs la nuit et léthargiques le jour. La cité garderait un passage vers l'Ombreterre. Les morts-vivants de cette cité entretiennent une haine intarissable envers les Faes. Ils sont dirigés par un Conseil.   La discussion vient sur le sujet du délai pour qu'un mort se relève. Thomas veut connaitre l'information afin de mesurer l'effet d'un sort. Je lui soumets le témoignage de notre rencontre avec un mort-vivant près du Saule de promesse, dont les blessures se refermaient à vue d'oeil. Mais je pense que la question concerne plus l'animation d'un corps récemment privé de sa vie. Selon le partage des connaissances entre nous, l'animation d'un mort se réalise au terme d'un processus qui demande un certain temps tandis que la destruction d'un mort-vivant est presqu'impossible, à moins de les asperger d'eau bénite.   Thomas évoque l'idée d'une dynamique changeant au sein du Conseil des morts, pour expliquer le hiatus des récentes années, et le succès de certaines autres années. Je me rallie à l'idée que l'armée éternelle doit renflouer ses forces et compter sur un avantage numérique pour connaitre le succès. Il semble également que la participation de créatures plus intelligentes contribuent aux succàs de l'armée, par l'entremise de stratégies et de tactiques plus sophistiqués.   Il est convenu que le quintuor s'allie pour une expédition dans les Brumes, dans le secteur est, près de la rivière. Le départ est prévu pour l'aube du lendemain.   1:57    

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L'arbre d'Émeraude (ou d'Eduaremé)

Épisode 57 23 et 24 juillet de l'an 36 de la 3e ère. +Ludivine +Candide+ Regimbald + Ll'Ÿel   Rencontre à la grange, quelques échanges de plainsanteries. Llyel a passé du temps à la Capitale. Et Regimbald revient du domaine des Mier, avec un oiseau-messager.   Selon Llyel, on a attenté à la vie de Ludivine lors de son séjour à la Nouvelle-Audarque. Il mentionne également l'interception d'une cargaison d'artifices explosifs. Il possède un autre type d'artifice, qui emet une lumière de couleur violet.   À l'arrivée de Ludivine, Regimbald réacapitule sa mésaventure. Le chef avait mis la main sur un bouffon, lié à la tentative de meurtre contre Ludivine et le barronet Gregoire Mier. Mais une bande de spadassins ont menacé Regimbald et ont récupéré le bouffon avant qu'il n'atteigne le Puits-de-l'Ours.   Llyel partage des renseignements sur Benild, un ancien de la Ligue. Également, le démon Mabon aurait deux frères, dont un qui est mort.   Les brigands rescapés du camp des Kellines sont toujours aux cachots, en période d'évaluation en vue de prendre les armes. On les retient en attendant de savoir s'ils sont atteints de la flétrissure.   Après s'être entendu sur l'objectif de retrouver l'arbre de promesse situé dans le bois d'Émeraude, nous décidons de passer par Auricourt, pour le bénéfice de Ludivine.   Les forces prévues pour la défense de la frontière sont assemblées autour d'Auricourt. Le nombre est tout de même petit. L'avenir d'Auricourt semble compromis.   En discutant avec les habitants actuels de la ville, nous apprenons que c'est plutôt calme depuis les trois dernières semaines. Cependant, certains faits saillants nous sont révélés : bruits étranges et intimidant au sud du boisée de l'Arantèle, à l'ouest d'ici; du côté est, près de la grande rivière, des odeurs de brulage laisse penser qu'il y a civilisation.   Nos indications mènent nos pas vers l'ouest, là où se trouverait le Bois d'Émeraude.   Dans les Brumes, le poids des lieux se dépose sur nos épaules. La fraicheur nous enveloppe. Le monde disparait pour faire place à un voile diaphane. La végéation envahit la route qui, autrement, ne semble pas subir les effets délétères du passage du temps.   Au moment où le soleil est au plus haut (si on le voyait), une troupe d'ankhegs surgit du sol pour nous prendre en proie. Deux bestioles gigantesques foncent sur le premier venu. Une troisième se joint aux autres. La bande se défend et repousse l'assaut des insectes géants, qui, sans prédateurs naturels, ont infesté la région.   Le groupe quitte encuite la relative sécurité de la route pour bifurquer vers le sud. Après quelques moments, l'amulet commence à vibrer, indiquant qu'un nexus se trouve devant nous. Candide repère un chemin qui va dans la direction qui nous intéresse.   L'environnement change progressivement pour passer de la forêt mixte à une foret d'arbres feuillus, grands et anciens.   Ludivine hume l'odeur du bois humide qui brûle. Strixie est envoyée en reconnaissance vers la source de l'odeur pendant que nous continuons vers l'arbre. Elle revient en indiquant qu'il y a un feu qui consume de la chair, au centre d'un hameau de huttes habitées.   Des indices sous forme de champignons indiquent des lieux, en langage druidique, Arbre et Sanctuaire, à la croisée de deux chemins.   L'Arbre présente une forme manifestement étrange. Des grosses racines s'étendent d'un point central, sur lesquels poussent des saules matures, de taille habituelle, comme le ferait des champignons à partir du mycélium. Au centre, le tronc est bas, de forme conique. Il est vide en son centre formant un puits qui s'enfonce à plusieurs centaines de pieds sous le sol. L'arbre dégage une aura de transmutation, écho d'un puissant sortilège lancé il y a plusieurs années. Une faible aura de conjuration persiste également.   L'étrangeté de l'arbre de promesse nous pousse à la rencontre les habitants du hameau voisin, en espérant obtenir des réponses.   Plus nous nous rapprochons du Sanctuaire, plus il y a de champignons qui parsèment le sol, la plupart sont connus. Curieusement, les colonies s'entremêlent.   La forêt laisse place à un hameau de six huttes autour d'un feu. Un vieil homme est assis près de la flamme, où un corps humanoide y brule.   L'homme semble avoir été délaissé par sa propre vie, mais sur lui poussent des champignons. Il s'exprime bien, dans la langue de Neustrie, par une voix surnaturelle.   Se joignent à lui d'autres habitants du hameau, des morts-vivants doué d'intelligence et d'agentivité.   Un des druides raconte que le bosquet a été assailli, il y a plusieurs années, par un puissant ennemi provenant d'Al'carianin, la cité des morts. Une malédiction afflige les druides du bois d'émeraude. Elle leur a pris la vie, mais par leur esprit. Malgré l'Oubli, les druides continuent de protéger l'arbre, même s'il a été profané. Ils le protègent d'un dessein malveillant, en éliminant les intrus aux mauvaises intentions.   Coincé par les Brumes, entourés par la pourriture, la malédiction se perpétue. Les druides attendaient un changement, une solution à leur situation, amené par un vivant. Leur mission est d'empêcher les morts-vivants de s'accaparer la puissance du nexus. Les rites druidiques du cercle des spores semble préserver l'intégrité des pensées des druides, tandis que leur corps supportent des colonies fongiques.   Les druides connaissent le pacte noble comme moyen de repousser les Brumes. Ils mentionnent également l'existence d'une cité elfique qui détiendraitle moyen de se préserver des Brumes.   Auprès des druides, je m'engage à tout mettre en oeuvre pour libérer le bois d'Émeraude de sa chape brumeuse, dans l'espoir d'annuler la malédiction qui afflige les druides.   Avec cet engagement, les druides nous accordent le libre passage jusqu'à l'arbre, et l'hospitalité autour de leur feu.   La situtation actuelle de l'arbre n'est pas l'effet attendu par le profanateur, mais bien le résultat d'une collision avec la magie du bosquet. Cette même magie protège l'entrée du puits de l'arbre. Mais les druides nous offrent un champignon bleu, qui a la propriété d'immuniser la personne qui l'ingère contre les effets de la magie qui garde le nexus.   Les druides nous offrent l'hospitalité, et une soupe aux champignons (rouges) qui allègeraient l'esprit de l'effet des Brumes.   Le groupe préfère reprendre la route vers le Puits-de-l'Ours.   J'évoque l'idée d'une rencotnre entre les aieuls du phalanstère et les druides du bosquet d'émeraude. Les druides y sont ouvert.   Nous sommes escortés par 4 rodeurs squelettiques jusqu'aux limites du bosquet. La marche prolongée nous épuise, mais nous sortons des Brumes avant le crépuscule. La chaleur estivale remplace la fraicheur des Brumes. L'air du soir, empli d'odeur soulage l'âme de la pesanteur de la lourde atmosphère du voile blanchâtre.   Alors que le reste de la bande rejoint Auricourt avant retourner au Puits-de-l'Ours, je prends le chemin de l'ouest pour revenir au boisée de l'Arantèle.   Les aieuls du phalanstère seront intéressés d'apprendre le sort des druides du bosquet d'Émeraude. Je leur ferai part de mon engagement, de notre engagement, si telle est la volonté des aieuls, de travailler à libérer la région des Brumes qui s'y avancent.

L'arbre d'Ombreprofonde

Épisode 42 4 et 5 juillet de l'an 36 de la 3e ère.   +Willy +Candide+ Fahad + Ll'Ÿel   Regroupement de la bande à la grange, qui est dans un état inquiétant mais il s'améliore. Fahad cherche de l'aide pour une rénovation à tout le moins perenne.   Sous forme d'aigle, Éclat-de-Lune se joint à nous, près du sanctuaire. Nous lui apprenons la perte de son apprenti, Talandir. L'elfe ne laisse paraître que très peu d'émotions.   Elara'elys nous révèle l'identité du ritualiste qui a profané le saule de promesse, Jax, un elfe bien accoutré, remarquable par un oeil émanant une lueur mystique. Même s'il est au service de l'armée éternelle, Jax ne serait pas lui-même un mort-vivant. Il serait toujours "vivant".   Le sujet de Meriel est abordé, quant à son rôle dans la croissance des arbres de promesse. Éclat-de-Lune semble l'apprendre. Les informations obtenus par Charles-Lebrun et Vroggatk. L'elfe semble connaitre le chasseur car elle le décrit avec justesse.   Éclat-de-Lune ne semble pas connaître l'emplacement de plusieurs arbres de promesse. Néanmoins, elle infuse l'amulet d'Emirion du pouvoir de localiser les nexus, et conséquemment, les arbres de promesse. Elle est également intéressé à connaitre le sort qu'aurait subi ces arbres. D'autres arbres existent, hors brumes. Un dans les Fanges, près du bosquet du Faucon. L'autre, près de Baiefort. Un dernier aurait été abattu dans la région de Vaiika, pour en faire un bateau. Le lieu de puissance contrôlé par les loraciens, qui sont réputés être responsable de l'élimination de Levantins, pour leur science n'augure rien de bon. La rumeur dit qu'ils peuvent se passer du pacte noble pour repousser les forces maléfiques des Brumes.   Selon Éclat-de-Lune, Meriel est d'une telle puissance qu'elle peut contrer les effets du cataclysme, pour créer sa péninsule. Mais elle n'est pas une mauvaise personne, toute chose étant relative.   Fahad recoit un os en forme de serre d'aigle, qui pourrait servir de signal magique, pour alerter Éclat-de-Lune, qui reprend la forme d'un oiseau majestueux pour s'envoler.   Consensus sur l'itinéraire : détour à la clairière du Saule, puis voyage vers Havrefleuve   À la clairière, un panneau mis par le Candélabre interdit l'entrée. Nous défions l'ordre, sans contrainte de représailles. Emirion entre en méditation pour harmoniser ses énergies avec la puissance du Nexus.   Puis la troupe se rend à Havrefleuve, village familier à Fahad, qui y a grandi, dans la maison des Herden. L'accueil des villageois est plutôt chaleureux envers le demi-elfe.   Sur les quais, un capitaine de bateau, du nom de Georges, vient à la rencontre de Fahad. Le capitaine accepte de nous traverser jusqu'à Lislone dès les premières lueurs du lendemain.   Après une soirée à l'auberge agrémentée par les récits de Willy sur les exploits de Fahad, la troupe se repose pour un départ hatif le jour suivant.   Après une traversée sans incident, nous débarquons à Lislone, une ville fortifiée peuplée principalement d'hommes d'arme. Les gardes font des paris sur les survivants, en présumant que les étrangers se dirigent vers les Brumes.   Fahad interroge un garde sur le récent passage d'une charette, qui avait été laissé derrière car elle s'était brisée. Le garde confirme que les gens de la Ligue, une dizaine, menaient les charettes.   Le garde décrit ce qui pourrait être rencontrés dans les Brumes. Démons, monstres et autres aberrations. Rien de bien gentils.   Direction est. Aussi la muraille franchie, un mur de Brumes s'éleve. Quelques pas franchis dans le voile, le champ de vision se réduit considérablement. Une pression intangible pèse sur l'esprit. Une fraicheur fait frissonner les corps.   Un chemin pavé, mais détérioré, n'est pas difficile à suivre. Après quelques enjambées, certains d'entre nous subissent un inconfort. Une marque, comme si des veines s'illuminaient, passe futilement sur le front de Willybald. En même temps, l'épée de Ll'Ÿel se manifeste, ce qui est tout à fait inquiétant. Nous continuons, troublés par les événements.   Après une heure de marche, le chemin se sépare. Vers le sud, des traces de charette sont visibles. Vers l'est, Emirion ressent la présence d'un lieu de puissance. La troupe discute sur la direction à prendre.   Devant le choix, la raison nous pousse vers l'est, vers l'arbre de promesse. Il faut quitter le chemin pour marcher dans la forêt lugubre.   Lors d'une courte pause pour se restaurer, certains d'entre nous perçoivent de la présence de créatures, qui portent apparemment des bottes. Mais une courte investigation ne permet pas d'identifier les présences.   À l'affut. nous continuons notre route, toujours suivi par les inconnus. Après une autre heure de marche, le signal du talisman continue d'augmenter.   Une clairière s'ouvre devant nous. Un étrange sentier vire drastiquement vers notre droite. Mais surtout, un terrain dépourvue d'arbre laisse place à du lichen et d'immenses racines parcourent la surface du sol. Les racines originent d'un gigantesque saule. L'arbre est anormalement grand. L'absence des autres arbres s'expliquent par la gigantisme du saule, qui semble avoir monopolisé les ressources environnantes.   Peu de temps après notre arrivée à l'arbre, deux créatures immatérielles s'approchent dangereusement. La troupe se prépare au combat, avec appréhension de cette étrange menace. Emirion, pour la première fois devant ses nouveaux amis, adopte la forme de l'araignée-loup.   Quelques instant plus tard, un groupe de tiefelins émergent des brumes, du même endroit d'où vient les formes spectrales. Ils manient autant la magie que les armes.   Le combat tourne à l'avantage de notre groupe. Le mage s'eclipse. L'archère prend ses distances. Les manieurs de glaive peinent à s'imposer. Leur chef fuit en criant en langue sale. Le sbire restant se fait malmené par la troupe. Il rend les armes, mais Ll'Ÿel continue de l'assaillir. Fahad l'assomme afin qu'on le ligoter et l'interroge.   Toutefois, pendant qu'Emirion inspecte les auras magiques de l'arbre, qui émane de la transmutation et de la nécromancie, surtout des racines. L'arbre semble se nourrir de la vie autour. Ou plutôt, le résident de l'arbre se nourrit par l'intermédiaire des racines. Il serait sans doute possible de communiquer avec le résident du saule géant, mais sans connaitre son identité, nos tentatives pourraient infructueuses.   Entre temps, le chef de la bande de tiefelins s'approche à nouveau, venu pour négocier la libération de son sbire. Il prétend que le tyran de l'hiver est le propriétaire des lieux de pouvoir. D'ailleurs, Givregarde est ennemi des morts-vivants.   Les deux spectres que nous avons combattus sont les restes fantomatiques des deux aventuriers de la Ligue qui menaient la charette que nous recherchions.   Morcius, le chef des tiefelins, offre au groupe des objets magiques qui serviraient de sauf-conduits aux yeux du chef pour les 13 prochains mois.   Le tiefelin propose de visiter le Résident, que l'on retrouverait au bout de l'étrange sentier à l'entrée de la clairière. Il précise que la résidence est mobile. Elle se déplace et elle est sous la mainmise d'un fae.   Fahad veut faire passer le message que les forces de l'armée éternelle prennent en puisssance, sous la commandement de Jax, notamment. Morcius reconnait le nom, et il mentionne que Givregarde pourrait se joindre au Marquisat pour le combat qui s'annonce en sombrempt. Ou peut-être était-ce seulement Morcius et sa bande.   Sur le chemin du retour, la curiosité nous mène vers le domaine du Résident. Le lieu est aménagé avec sophistacation, mais la prudence nous ramène vers Lislone. Dans notre état, d'autres mésaventures pourraient être fatales.   *********************** Même si mon hypothèse quant au rôle des arbres sur la dispersion des brumes s'est avéré nulle, l'existence de ce monstrueux saule au milieu des brumes a de quoi susciter l'intérêt. La notion que l'arbre pourrait être habité, comme l'était de saule de l'ours, me laisse présumer que nous pourrions obtenir des réponses. Peut-être qu'Éclat-de-Lune, ou même Meriel, saurait comment entrer en contact avec la créature, un fae je présume. Il devient de plus en plus important que je communique avec la druidesse honnie. De crainte que le message remis à Vroggatk et Charles-Lebrun ne se rende pas, je dois laisser ma trace à la souche, en espérant que Meriel ne s'y est pas déjà rendu.  

Anges et démons (et brigands)

Épisode 48 14 juillet de l'an 36 de la 3e ère.   +Willy +Aroxyan + Fahad + Ludivine +Regimbald + Ll'Ÿel + Candide + Edhel Regroupement de la troupe à la grange au matin du 14e jour de juillet.   Rencontre avec Edhel, une membre demi-elfe d'un équipage échoué en Salande, victime d'une faille tellurique. Le phénomène a gardé la flotte dans les Brumes pendant une vingtaine d'année. Pour les victimes, seulement deux années se seraient écoulées.   Les gens font connaissances avant de se mettre en route vers les Kellines. Regimbald annonce que les nains d'Haltan'Ankor se joindrait aux efforts de guerre contre l'armée éternelle. Ludivine, de son côté, mentionne que les Mier enverront trois centaines d'hommes pour Sombrempt, ce qui serait une premiàre à 30 ans. Plus précisément, le baronnet Grégoire Mier a passé une entente avec la famille d'Auralé.   La présence d'autant protagonistes est l'occasion de confirmer la fondation de la Guilde de l'Ours. L'initiative est supporté par le Marquis.   Mais tout le monde s'est regroupé pour un seul but : démanteler l'organisation des brigands. Ludivine rappelle que les humains sous le contrôle des sorciers doivent être épargnés dans la mesure du possible.   Les idées et les connaissances sont partagées afin de concevoir un plan d'attaque.   Le juge Conrad, inattendu, s'immisce dans la conférence. Il remet un parchemin à Ludivine, tout en mentionnant son appui à notre projet.   La troupe se met en marche, guidé par la boussole magique. Bonne nouvelle, elle point en direction des Kellines.            

Connaissances et reconnaissance

Épisode 28 23 juin de l'an 36 de la 3e ère.   +Willy +Aroxyan + Fahad + Ludivine   Retrouvailles avec Willy qui raconte ses péripéties avec la bibliothèque de la Ligue Solidaire de Neustrie et le hangar enflammé d'un quartier mal famé de la capitale.   Beaucoup d'informations ensevelis dans les documents de la Ligue. Il faut par contre y adhérer, par une contribution financière ou de temps.   On aborde l'existence des Contes de Faes, un établissement de la Capitale.   Puis on revient sur les événements de la veille, qui nous mènent à parler de l'apprenti de Éclat de Lune, Talandir et des constats fait près de la clairière du grand saule.   Après s'être séparé, pendant que Ludivine et Fahad partent vers le temple, je me rends dans le faubourd nord, avec Willy et Aroxyan pour recueillir de l'information sur le passage d'un archer. Aucun signe du tireur.   Fahad revient de sa rencontre avec Conrad, investi d'une mission de destruction envers les ennemis du marquisat.   À l'approche de la clairière, des traces sanglantes indiquent une altercation récente. Les corps ont été trainé dans une direction différente de celle de la clairière.   On opte pour visiter la clairière avant de suivre la piste des corps.   À proximité de la clairière, les voix de trois personnes attirent l'attention de Ludivine. Par l'intermédiaire de sa chevêche, en toute discrétion, nous approchons des voix. Malgré tout, une autre chouette s'attaque à Strixie, ce qui est un comportement typique d'un autre familier.   Après avoir compris qu'il s'agit de créatures qui parlent la langue primale, Aroxyan et moi retournons auprès de nos compagnons. La présence des goblinoides suscite les instincts de violence chez les plus pieux de la bande.   La clairière est toujours nappé de brumes. Un archer nous tient en joue. Un demi-orque lourdement armé nous accueille placidement. Il se nomme Charles-Brun, le premier des levantins à fouler la Neustrie.   Chacun s'interroge sur les motifs de l'autre. Après quelques échanges tendus, le calme revient et des informations échangées.   Le chasseur se nomme Vroggatz, une connaissance d'Aroxyan. Il demande la concession du territoire de la clairière aux Soeurs, un groupe de 5 soricières qui habitent la Neustrie.   Le chasseur affirme que Meriel est la personne qui a planté l'arbre de promesse. Il partage son pain et ses conseils avec Roxy.   Pour discuter avec Meriel, le chasseur excédé me propose de se rendre au prochain sabbath des Soeurs.   Charles-Brun rectifie les faits en précisant que seule Meriel (et non les Soeurs) est impliqué dans la présence du saule. Elle aurait collaboré avec Rawls pour la plantation des arbres de promesse.   Le levantin se garde de se prononcer sur la cession du lopin de terre. Mais il évoque le "bon" caractère de Meriel, et des autres de son entourage, comme le chasseur Vroggatz.   De par son choix de neutralité lors des guerres loraciennes, Charles-Brun n'est pas en bon terme avec Justinien.   Obtenir l'aide de la sorcière Meriel ne sera pas facile, à tout le moins, du point de vue du très pieux entourage du Marquis.   À propos des brigands et le rituel du saule, le levantin pense qu'un agent de la cité des morts serait responsable du sacrifice. Il pense également, selon ses informations, que l'assaut de l'armée éternelle sera plus violent dans le prochain sombrempt. Charles-Brun est également à la recherche du nécromancien responsable du sacrifice.   Charles-Brun affirme que le troisième convive à la rencontre de la clairière est un sorcier des Kellines, qui a négocié une trêve entre le chasseur et les brigands. C'est étonnant de savoir qu'il s'en sort vivant, ayant vu le sort réservé aux brigands.   Le demi-orc accepte de transmettre mon message à Meriel, mais sans grande conviction, sachant que Meriel ne se laisse pas trouver facilement. Il quitte ensuite pour poursuivre le chasseur, sur un gigantesque destrier au pelage doré.   On apprend également que Aroxyan est lié à Vroggatz et Meriel, qu'il considère comme un "oncle" et une "tante". Et que Justinien les connait de par leur collaboration passée.   Ludivine prend sur elle de transmettre l'état de la situation de la clairière à son père, le marquis, notamment sur la cession du terrain à Meriel.   Retour sur les traces de sang qui s'éloignent de la clairière, qui montrent que des cadavres ont été trainés jusqu'à la rivière, infranchissable sans bateau.   Pour éviter de se mouiller, nous décidons de retourner vers le Puits-de-l'Ours pour enjamber la rivière par le pont. La fin de la journée étant toute proche, on retarde l'expédition au lendemain matin.   Après avoir retrouvé la piste sur l'autre rive, à proximité de chaloupes, nous suivons les traces, de plus en plus nombreuses, vers l'ouest, pendant près de deux heures.   La boussole d'artificier permet de confirmer que la direction est la bonne, vers sa contre-partie, que l'on suppose être portée par le chef des brigands.   En toute discrétion, au travers des yeux perçants de Strixie, un campement se révèle à une centaine de mètres. Pas de trace d'un lieu où serait gardé l'apprenti d'Éclat-de-Lune, ou tout autre prisonnier.   Le camp compte plus une bonne vingtaine de brigands. On y voit deux grandes tentes plus robustes, de meilleure facture.   S'en suit une tempête des esprits pour déterminer la suite des choses: semer la graine de la sédition, assaillir le camp, couper la tête du serpent, convaincre le chef de se rallier.   Nous prenons position pour tenter d'intercepter une patrouille, le long d'un chemin de ronde. En s'approchant du camp, il est maintenant possible d'avoir une meilleure idée des forces en présence. Le géant Hughes est bien présent, en pleine discussion houleuse avec des personnes masquées.   Une patrouille de cinq hommes se met en marche dans notre direction. Nous nous préparons à les accueillir, en préparant une prise en tenailles.   Ludivine engage la conversation, avec Fahad à ses côtés. Les trois autres émergent de leur cachette, pour couper la retraite à la patrouille.   La rinn leur propose un marché. Le pardon et la liberté contre un engagement à joindre les forces armées en vue de Sombrempt.   Les brigands sont enclins à accepter l'offre. Ils abdiquent leurs armes et ils se soumettent à la volonté de Ludivine.   Nous apprenons que la Canne possède maintenant un objet d'où émane la brume. Un sorcier de plus s'est ajouté à la cabale. Hughes est le protégé de la Canne. Il tue par humeur les hommes du camp. Il les mange, de sa machoire extraordinairement grande. Talandir, l'apprenti de la druidesse Eclat-de-Lune, a été dévoré par Hughes, un sorcier à part entière.

Nouveaux alliés discrets.

Episode 25 - 22 juin   Retour au Puits-de-l'Ours   Ludivine + Regimblad + Ll’yel + Candide   Récupère et examine le talisman de houx ramassé dans le voisinage du saule. Le bracelet affiche une serre, le symbole du bosquet du Faucon, dirigé par l’archidruide Rawls, membre de la Confrérie.   Entre nous, spéculation sur les récents phénomènes survenus dans la clairière du Saule.   Candide nous présente une étrange chèvre, visiblement assemblée de matériaux mais qui possède une volonté propre.   Après une rencontre avec le juge Conrad, nous apprenons comment localiser un représentant du Bosquet du Faucon. Il nous dirige vers la forêt du Lierre à quelques lieues du Puits. Une druidesse appelée Éclat-de-Lune y résiderait.   En route vers le boisé du Lierre, nous marchons vers une scène morbide. Une poignée de brigands sont empalés par des flèches. Certains tiennent debout, cloués à un arbre. L’archer, vraisemblablement seul, est chevronné pour parvenir à abattre autant de cibles sans riposte.   Une telle menace à proximité du Puits, ennemi des brigands, est-elle dangereuse pour le marquisat ? Un Confrère ? Un Ligué ? Il porte une capuche verte, selon un habitant d’un hameau sur la route.   Sans trop de difficulté, un sentier nous mène vers le bosquet d’un druide. D’une druidesse elfe nommée Elaraélys qui nous accueille chaleureusement.   Le bracelet appartient à son apprenti, une demi-elfe nommé Talandir. Il s’est lié d’amitié avec Jerfo, mon comparse, avec qui il est parti il y a près d’un mois. Elaraélys n’a pas de nouvelles de Talandir depuis.   Elle nous apprend que le saule serait un arbre de promesse, planté par l’archidruide Rawls, sur des sites où la barrière entre les mondes est la plus mince, sur des nexus d’énergie naturelle. Chaque arbre est habité par une fae.   Selon Elaraélys, l’essence de la fae, nommé Alaeron, aurait fusionné avec l’esprit du cheval sacrifié. Le rite est nécromantique. La carcasse du cheval serait maintenant une monture immortelle.   Un visiteur intéressé par l’activité des morts-vivants est passé par le bosquet du Lierre (qui?).   Aucun signe de Rawls qui se réfugie dans le bosquet du Faucon. Cause de trouble de gouvernance au sein du bosquet, entre les cercles.   Le cercle du berger s’occupe des Faes et de leur rôle dans la préservation des barrières entre les mondes.   Sans le corps de Talandir, on peut espérer qu’il soit vivant. S’il n’est pas revenu au bosquet du Lierre, il est possiblement captif.   Celui-qui-boite, Mabon, est un démon actif depuis plusieurs centaines d’années. La salive du démon asservit celui qui la boit. La Canne est au service de Mabon, et il recrute les brigands.   Elaraélys se met en route vers le bosquet du Faucon, pour quérir conseil.   Entre temps, nous tenterons de rencontrer les brigands, pour espérer y trouver Talandir, un demi-elfe de 25, yeux bruns, cheveux bruns. “Le potager manque de soin”   Marquer les lieux, dans le voisinage de la grange, pour une éventuelle rencontre d’échange d’information.   Éclat-de-Lune chevauche un élan vers sa destination.     Avant la fin de la journée, nous nous dirigeons vers clairière du Saule   En route, à proximité de la souche, une scène morbide se présente. Trois hommes, accoutrés comme des brigands, bûchent sur un imposant tronc d’où émanent des brumes.   Après un examen plus attentionné, les hommes sont lacérés profondément. Ils se déplacent de manière mal coordonnée. Et des rires macabres surgissent des buissons.   La conversation est d’abord amorcée avec les hommes, puis avec des créatures invisibles, qui laissent penser qu’elles sont effectivement des faes sans scrupules.   Il s’avère que les créatures sont des gnomes déformés, portant des bottes en métal, une faux surdimensionné et une tuque rouge. Après quelques mots échangés, les créatures deviennent hostiles.   La combat tourne à notre avantage, et un survivant raconte ce qui est advenu des brigands, tirés par des flèches, et de l’arbre, tiré de la clairière.   L’ignoble gnome indique être passé par la souche pour passer de son monde au nôtre.   Un homme masqué, un sorcier, a été vu près de l’arbre. Une canne a été sculptée dans le bois du saule. D’autres items en bois ont été fabriqués avec le bois de l’arbre.   Après inspection, le tronc de l’arbre présente maintenant le visage des trois brigands manipulés par les faes.   Le jour arrivant à son terme, retour au Puits, avant de rencontrer les créatures de la nuit qui rodent autour de la clairière du Saule.

Encore des trous...

9 juin - Épisode 11   Circonscrit par la rinn Ludivine, accompagné par Fahad, Aroxyan, Willy.   Objectif : approfondir l'investigation amorcée sur la disparition de Jerfo et la découverte d'un lieu souillé par un rituel sanglant.   Préparation : Passage au temple pour obtenir l'aval du saint juge Conrad.   Compte-rendu :
  • Courte halte au ranch des Quignon, pour recueillir les nouvelles depuis notre dernier passage. Rien de substantiel à déclarer.
  • Remonter la piste empruntée déjà deux fois vers le vieux saule pleureur.
  • - Ma mémoire me joue des tours. Les repères que j'avais noté mentalement ne sont plus dans l'ordre que je les attendais. - On suggère l'effet de la promiscuité avec les hommes de Bristal, touché par les Brumes. - On suggère également la présence d'un subterfuge, sans doute magique dans sa nature. - Cette hypothèse sera vérifiée par le fait que des traqueurs chevronnés n'ont pu retrouver l'endroit - Elle sera aussi vérifié par le fait qu'un aventurier est resté coincé dans la zone du subterfuge. - Par déduction et calcul, je finis par retrouver le saule, au prix de plusieurs précieuses heures de luminosité.  
  • Sur place, chacun arpente les lieux pour se faire leur propre idée de la scène.
  • J'ai dû expliquer l'origine des toiles d'araignées qu'avaient laissé Jerfo, dans sa forme d'assaut.
  • La scène semble avoir subi les effets du temps passé depuis mon précédent passage. Pourtant, des traces de pas sont toujours visibles. En botte ou sans.
  • - Plusieurs personnes sont revenus au saule.  
  • Une portion du terrain a été remuée. La terre est fraichement retournée. Par curiosité, pensant qu'on y avait enterré quelque chose, je déblaie l'endroit.
  • - Un non-mort y est enterré à la verticale. - Après un moment de panique et de tergiversation, je déterre à nouveau la zone pour permettre à Fahad de trancher la tête du cadavre animé, ce qui pourrait servir d'élément de preuve de notre découverte  
  • Des traces de pas, relativement récentes, mènent non loin du saule, à un puits naturel où un homme avait établi son modeste campement.
  • - Benild est un aventurier venu de la baronnie de Riplaine, au nord du Puits de l'Ours. Il suivait une rumeur sur les incidents survenus au saule. - Depuis trois jours, il tente de sortir du secteur, mais il est pris par le subterfuge qui le fait revenir sur ses pas. - La magie requise pour créer et maintenir cette illusion relève des capacités des archidruides. Il y a une puissante force qui est à l'oeuvre dans ce bois.  
  • Le jour approche de son terme et nous devons quitté la forêt promptement, d'autant plus que Benild nous mentionne que la nuit, il entend des bruits troublants provenant de la direction du saule.
  • - L'aventurier d'expérience nous accompagne jusqu'au Puits-de-l'Ours. - Au passage, Ludivine sent la présence d'autres non-morts, aussi sous la surface. Le saule lui parait également empreint de l'aura maléfique. - J'ai balisé le chemin avec des banderoles produites avec le tissu de la tente du rescapé.  
  • De retour en ville, après le coucher du soleil, nous nous dirigeons au temple, pour remettre au juge le fruit de notre excursion.
  • - L'excellent Conrad délègue la tâche à Ludivine de régler cette affaire.   Discussion : J'ai l'impression que cette tâche va bien au delà de nos capacités à l'accomplir. La présence d'une illusion d'une telle ampleur est un signe que le responsable dispose de moyen d'une grande puissance. Si Ludivinne persiste à s'entourer de personnes comme nous, avec peu ou pas d'expérience en matière de magie, et en matière de non-vivants, le danger de cette tâche est d'autant plus important. Quoiqu'il en soit, en attendant de faire disparaître cette aberration, il faut la garder sous surveillance, pour cumuler des informations afin de renseigner les troupes du marquis, sans doute, plus aptes à régler la situation.   En terminant, mes réflexions m'amènent à penser que ce n'est peut-être pas le Mal que nous avons vu à l'oeuvre. Du moins, pas que ça. Je pourrais avancer qu'un individu qui, comme moi, peut rapidement déblayer la terre, aurait tendu des pièges pour capturer les non-morts, à défaut de les anéantir. Peut-être est-ce l'oeuvre de Jerfo, avant de périr au main de la créature responsable de sa mort. Peut-être est-ce l'oeuvre d'un puissant druide de la région, qui a mis en place le subterfuge, pour s'assurer que l'esprit simple des non-morts ne soit pas suffisamment aiguisé pour marcher au-delà de la zone.   Il reste que la présence des non-morts, au coeur de l'été, est terriblement inquiétant. J'espère que le Marquis partage mon inquiétude et qu'il prendra action rapidement.

    Histoires de trous et de chevaux

    21 mai - Épisode 2   Du cachot pour avoir troublé la paix à la taverne au ranch de Maître Quignon. Accompagné de Ll’yel, Fahad, Aroxyan et Regimbalde   Peine : reconstruire une clôture abimée par des raideurs   En cours de travaux, un homme encapuchonné se fait voir à l’orée de la foret   Le lendemain matin, le capitaine de la garde soupçonne Ll’yel d’un vol de chevaux dans le ranch voisin.   Le groupe se lance sur la piste des chevaux du rancher râleur, qui mène à un campement de brigands.   Après avoir tenté la voie diplomatique, une bagarre se déclenche.   Le chef est coriace, mais il périt sous les coups de Regimbalde, qui ne comprend pas qu'il est le responsable de la mort atroce du chef. À surveiller...   Les prisonniers survivants nous renseignent sur l’identité du chef, le seigneur de Bristal. Personne ne connaît cette seigneurie, qui aurait été enveloppée par les Brumes, au sud.   Les prisonniers sont ramenés au ranch.   Pendant notre absence, un homme seul a volé un cheval, une monture destinée au fils du Marquis.   Nous remontons la trace jusqu'au bois, pour tomber nez à nez avec une créature sortie d’une tombe, un cadavre animé d’une vigueur consternante. Hors de Sombrempt, c'est terriblement inquiétant.   Nous retraitons devant le monstre, que nous tentons de ralentir par tous les moyens, mais les entailles répétées n’ont qu’un effet éphémère. Mais le monstre abandonne la poursuite.   Nous retournons au Puits-de-l’Ours. La mauvaise, mais importante nouvelle de la présence des non-morts nous évitent un second séjour dans les cachots. Les nouvelles de nos découvertes seront relayées à l’entourage du marquis.   Jeriapic, un aïeul du phalanstère de l’Arantèle, m'a retrouvé au Puits-de-l’Ours pour m’annoncer la disparition de Gerfo, un gnome de ma cohorte. Il poursuivait un ennemi du phalanstère vers le nord du marquisat.   Jeriapic me demande de le retrouver. Vu des circonstances particulières, Emirion reçoit exceptionnellement le talisman de nacronyx, qui lie son essence à celle d’Aranée.   Le cérémonie est sommaire et utilitaire, mais ce n’est que la touche finale d’un travail en cours depuis trois décennies.

    Cover image: by Midjourney

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