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Combate Montado

- Combate

Combate Montado

  En el siguiente capítulo vamos a extender en detalle, las aplicaciones, pormenores y posibilidades del combate sobre una montura.

Beneficios

  1. Un personaje montado añade su puntuación en Montar a sus Totales de Ataque y Defensa cuerpo a cuerpo -hasta un máximo de +3, debido a la posición elevada y al control de un animal grande. Este bono se aplica tanto si el oponente va montado o a pie.
  2. La montura del personaje montado puede llevar a cabo una acción cada asalto. Para simplificar, esto ocurre en el turno del jinete durante la secuencia de combate. Típicamente, el jinete usa su acción para moverse y decide que acción viene antes. Aún así, Los personajes montados han de desentablar combate para poder alejarse del oponente con seguridad.
  3. Solo un personaje montado puede blandir correctamente una lanza de caballería. Para un guerrero desmontado, una lanza de caballería funciona como una lanza larga, que es menos efectiva.
  4. Una carga montada tiene beneficios especiales sobre una a pie, ya que es el caballo y no el jinete quien gasta un nivel de Fatiga, y hay reglas especiales para descabalgar o derribar al objetivo. Ver más adelante.
  5. Un jinete puede llevar a cabo acciones extendidas mientras su caballo está moviéndose, aunque esto requiere una Tirada de Destreza contra una Dificultad que depende del paso del caballo. Ver Efectos del Movimiento Montado.

Monturas sin entrenar

Los anteriores beneficios asumen que la montura del personaje está entrenada para la batalla. La mayoría de los caballos en Europa Mítica están entrenados solo para montar, no para combatir.
  • El jinete de una montura no entrenada no gana el bono circunstancial porque el caballo no sabe cómo responder a señales y órdenes importantes.
  • Un caballo sin entrenar entra en pánico siempre que se enfrenta cuerpo a cuerpo.

Cargar a caballo

  Una carga a caballo es similar a una a pie; el personaje puede moverse y atacar en el mismo asalto y gana un bono al Ataque igual a la Habilidad de combate (además del bono circunstancial del ataque a caballo).   Al igual que la carga a pie, una carga montada no puede atravesar terreno difícil y obtener el bono al Ataque.
Peculiaridades de la carga montada
  • Como el caballo corre más, es mayor la distancia que se puede salvar con la carga por asalto.
  • El caballo es el que gasta Fatiga, no el jinete.
  • El objetivo puede acabar derribado por el impacto.
Si el jinete lo decide, puede sobre esforzase en lugar del caballo -como por ejemplo, al cargar en terreno difícil, pudiendo aplicarse el Bono a la Carga, pero gastando el propio Nivel de Fatiga. En tal caso no se aplicaría la regla de Impacto de la Carga descrita a continuación.
Impacto de la Carga
El impacto de media tonelada de caballo y jinete cargando furiosamente a 30kms/hora apenas es posible de resistirse en el campo de batalla.   Siempre que una carga montada golpee a un objetivo menor que el caballo, el objetivo puede quedar derribado por la fuerza terrible del impacto, además de las heridas que este ataque en sí le pueda ocasionar.   Si un ataque montado falla, o si el objetivo resiste el ataque debido a protecciones mágicas, entonces no tendrá lugar la colisión y objetivo no se verá en peligro de acabar derribado.   Cuando la carga montada tiene éxito, el contrincante ha de tirar una reacción para mantenerse de pie:  
RESISTIR CARGA MONTADO
Destreza + Montar + Modificador de Silla + Dado de estrés
vs.
Total de Daño (antes del Aguante) + Tamaño de la montura atacante.   Un jinete con una silla con borrén trasero, como las que se usan en torneos y guerra, gana un +3 a esta tirada. Un jinete sin estribos sufre un -3 de penalización.   RESISTIR CARGA A PIE
Fuerza + Tamaño + Habilidad de Combate + Dado de Estrés
vs.
Total de Daño (sin Aguante) + Tamaño de la montura atacante
  Si la tirada falla, el personaje cae de su caballo o es derribado. Cae boca abajo y puede sufrir daño adicional por la caída (ver Caerse del Caballo, más adelante).

Disparar a caballo

Disparar proyectiles a caballo es una habilidad rara en Europa Mítica, pero en algunas regiones es común la existencia de arqueros a caballo: moros, los kataphraktoi griegos, los skekeley húngaros, los turcopolos levantinos, los persas y los mongoles. En Iberia, tanto los jinetes moros como los cristianos se suelen armar con jabalinas. Los ballesteros a caballo no aparecerán en Europa hasta finales del siglo XIV.   La caballería de proyectiles puede ser efectiva, peor incluso los arqueros más habilidosos son menos precisos montados. Disparar proyectiles desde un caballo en movimiento siempre incurre en una penalización al Ataque, que empeora cuanto más rápido vaya la montura. Sin embargo, dada la habilidad de moverse y atacar en el mismo asalto, un arquero puede galopar hasta acercarse al objetivo antes de disparar, detenerse para disparar y entonces girar el caballo y alejarse al galope en el siguiente. Montado sobre un caballo ligero, un jinete puede obtener el mismo o mejor Total de Ataque al galopar hasta acercarse al objetivo que si se hubiera detenido y disparado desde lejos. Los personajes con armas de proyectil a caballo obtienen el bono circunstancial a la Defensa, debido a su mobilidad, aunque no al ataque.

Acciones de la montura

Un caballo de guerra puede atacar a los oponentes en cuerpo a cuerpo. El caballo no tira Iniciativa ya que actúa en el turno del jinete (el jinete decide quien de los dos actúa antes). Si el jinete desmonta o se le hace caer de la silla, el caballo comienza a actuar independientemente. Entonces comenzará a usar su propia Iniciativa.   Como el personaje humano, el caballo de guerra obtiene una acción por turno. Así, puede moverse o atacar, pero no los dos. Llevar a su jinete en una carga montada cuenta como la acción del caballo, por lo que no podrá atacar en ese asalto. Una vez el jinete haya empezado a darse con el enemigo, el caballo puede luchar indpendientemete de su jinete, usando el repertorio completo de tácticas de combate (incluyendo, sobreesfuerzo y ataques no letales). Los caballos que tengan Puntuación de Confianza puden usarla en combate y el jinete decidirá cuando.   Un caballo sobrenatural podría tener una puntuación de Inteligencia mayor que la del propio jinete. En tal caso, será el caballo quien decidirá cuándo atacar y si emplea sus Puntos de Confianza.

Atacar caballos

  La principal fuerza del jinete, su montura, también es su punto más vulnerable.   Las leyes de la caballería de Europa Mítica consideran innoble y desgraciado atacar al caballo de un oponente. Hacer eso en un torneo daña la Reputación y puede privarle de un premio valioso. Pero en el campo de Batalla la Reputación cede paso a la Supervivencia. Los plebeyos que nutren la gran mayoría de los ejércitos no tienen ilusiones de caballería y no dudarán en atacar al caballo antes y al jinete después.
Herir caballos
Un caballo tiene comparativamente menos Defensa que su jinete. Los guerreros raramente visten a sus monturas con armaduras pesadas (los caballos acorazados griegos son la excepción), aunque los caballos blindados se harán más comunes a finales de la Edad Media.   Con una Defensa y Aguante moderados, un caballo es a menudo un blanco más fácil que su jinete.   Cuando un caballo sufre una herida, los efectos en el jinete varían:
  • HERIDA LEVE: Sin efecto en el jinete. Sus penalizaciones no dificultan los ataques del jinete.
  • HERIDA MEDIA: El caballo puede entrar en pánico y el jinete ha de hacer una Tirada de Presencia + Montar vs. 9+ para controlarlo.
  • HERIDA GRAVE: El caballo retrocede o tropieza; el jinete debe hacer una Tirada de Destreza + Montar vs. 9+ o caerá de la silla. El caballo se detiene de inmediato y no puede cargar o moverse más rápido que un trote. Esto aborta una carga en proceso. Además el caballo puede entrar en pánico. Un caballo con una Herida Grave suele ser sacrificado después de la batalla.
  • HERIDA INCAPACITADORA O FATAL: El caballo cae instantáneamente; el jinete está en peligro de caer con él. Ver Atropellado por un Caballo, más adelante.
Controlar una montura en pánico
Un caballo no entrenado para la batalla entra en pánico en cuanto se enfrenta cuerpo a cuerpo. Cualquier caballo entra en pánico si sufre una Herida Media o Grave, o cuando encara terrores como magia, grandes llamas o ver a un ser sobrenatural.  
MANTENER O RECUPERAR EL CONTROL DE UN CABALLO ATERRORIZADO
Presencia + Montar + Tirada de Estrés
vs.
6+total de penalizaciones de heridas.
Un personaje puede tirar una vez como reacción en el momento en el que su caballo entra en pánico. Si falla la tirada, el jinete puede llevar a cabo otro intento como una acción y seguir intentándolo cada asalto hasta tener éxito. Una vez controlado, el caballo permanece bajo control hasta que algo nuevo le cause entrar en pánico otra vez.   Un caballo en pánico normalmente intenta desentablar combate y galopar a un lugar a salvo, pero hay una excepción importante. El instinto natural de un animal herido o asustado es tirar corriendo hacia delante tan rápido como le sea posible. Si un caballo es herido a mitad de una carga, su jinete podrá completar la carga normalmente. Pero el caballo todavía estará en pánico y se comportará como tal desde el inicio del siguiente asalto.   Excepto en el caso de una carga montada, el jinete de un caballo en pánico no puede atacar o llevar a cabo otra acción que recuperar su control, o saltar de la silla. Puede tirarse del caballo como reacción, pero le ocasionará el daño normal de caída.
Bono de Defensa por Montura en Movimiento
Ya que los caballos son rápidos, obtienen un bono a la Defensa cuando están moviendo, ver la Tabla arriba.

Movimiento Montado

Un caballo tiene cuatro pasos, listados en la tabla. El caballo puede usar cualquier paso en un asalto dado; no necesita asaltos de transición entre estar parado en un asalto y galopar en el siguiente.                                                         
Paso -3 o menos -2 a -1 0 +1 a +2 +3 a +4 +5
Sin Prisa 7 8 10 12 15 18
Trote 12 15 20 25 30 35
Sostenido 20 25 30 35 45 50
Galope 30 40 50 60 70 80
Efectos del Movimiento Montado
El paso del caballo afecta a la habilidad de disparar proyectiles a caballo, la cantidad de daño recibido al caer del caballo, el Factor de Dificultad para la Tirada de Destreza necesaria para llevar a cabo acciones extendidas, y la puntuación de Defensa contra ataques a distancia. Un caballo ha de hacer una Tirada de Fatiga cada asalto que se mueva a galope.                                               
Paso Penalización
al Ataque
de Proyectiles
Daño de Caída Factor
de
Acción
Extendida
Bonos
a la
Defensa
Estacionado 0 Tamaño Montura* + dado de estrés 0 0
Sin Prisa / Trotando -1 (Tamaño Montura +2)* + Dado de Estrés 6 +1
Sostenido -3 (Tamaño Montura + 4)* + Dado de Estrés 9 +3
Galope -6 (Tamaño Montura +6)* + Dado de Estrés 12 +6
            
* Este bono (no el resultado del dado) se dobla si el personaje cae sobre una superficie muy dura (roca), y se divide por la mitad si cae sobre una superficie blanda, como suelo arado o arena.
 

Montar y Desmontar

Montar y desmontar en condiciones normales es una acción pero no requiere tirada.
Saltar de la Silla
Un personaje puede intentar salta de la silla como reacción si el caballo entra en pánico, cae o se le da muerte.
SALTAR DE LA SILLA
Destreza + Atléticas - Carga + Dado de Estrés
vs.
Dificultad de 9+.
Si la tirada fracasa, el personaje permanece en la silla, posiblemente cayendo junto a su montura. Si tiene éxito el personaje cae de pie, listo para seguir luchando. Una pifia indica algún percance como una mala caída (daño extra), o caer con el pie aún en el estribo.
Montar de un salto
Como acción rápida, se puede permitir al personaje Montar de un Salto. Si el personaje no se movió antes, el puede Montar el caballo en el mismo asalto. Si el intento falla, el personaje permanece de pie junto al caballo. Una pifia implica un percance como resbalarse y caerse del caballo.  
MONTAR DE UN SALTO
Fuerza + Atléticas - Carga + Dado de Estrés
vs.
Factor de Dificultad de 6+

Caerse del Caballo

Cuando un personaje se cae del caballo se lleva un daño de Caida (ver Accidentes y ataques elementales ) con un daño de Impacto. La cantidad de Daño dependerá del paso del caballo (Ver Tabla arriba) Siempre que se cae del caballo, se aterriza boca abajo.
Caer bajo el caballo
Si un caballo cae Incapacitado, muerto, derribado o inconsciente, el jinete se arriesga a que el caballo caiga sobre él. Para evitarlo, el jinete puede intentar saltar de la silla como reacción. Si falla, el personaje se lleva el daño de caída y ha de hacer :  
EVITAR QUEDAR ATRAPADO BAJO EL CABALLO
Rapidez + Montar - Carga + Dado de Estrés
vs.
6+
  Si queda atrapado ocurre, tiene que hacer una tirada para quitárselo de encima  
ZAFARSE DEL CABALLO
Fuerza + Dado de Estrés
vs.
Dificultad de 6+

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