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La Bestia Interior

La bestia interior es el pilar sobre el que arraigan las prácticas del culto de la Casa Bjornaer y el nombre con el que sus magi describen la forma animal que todos ellos poseen. A los magi Bjornaer les enseñan que el ser humano es tripartito: que está formado por un cuerpo material, un espíritu inmaterial y un alma inmortal. El espíritu constituye el vínculo entre el cuerpo y el alma y controla las pasiones animales, los instintos y los miedos y la inclinación hacia la virtud o el vicio. Según sus creencias, la bestia interior es una expresión del espíritu de las personas, por lo que cada ser humano puede llegar a tener una. Sin embargo, en la mayoría de ellos permanece dormida, lo que les impide alcanzar plenamente su naturaleza animal y completar así su transformación entre humano y animal.
El secreto que les enseñan a los aprendices Bjornaer es que su espíritu (la bestia interior latente) es el de uno de sus antepasados animales. Estos espíritus ancestrales se heredan por línea paterna, así como la materialidad del cuerpo deriva de la materna (y el alma, por supuesto, deriva de Dios, al menos para los magi cristianos). El Ritual de los Doce Años congrega las dos partes inmateriales de las personas (alma y espíritu) para crear una asociación en la que ambas partes pueden gobernar al cuerpo por igual. Cuando el alma está al control, el magus permanece en su forma humana; sin embargo, cuando gobierna el espíritu ancestral, el magus adopta su forma animal.
La única forma de conseguir la Virtud (y Habilidad) Bestia Interior es a través del Ritual de los Doce Años; y llevarlo a cabo es sinónimo de unirse a la Casa Bjornaer. El ritual es más que un rito que despierta la bestia interior: también une al magus a la familia de la Casa Bjornaer, de la misma forma que los esquejes injertados en los árboles acaban convirtiéndose en parte de ellos. Místicamente, sus parentes son ahora equivalentes a sus padres, y sus hermanos y hermanas de Fratría siguen tan de cerca el rito como sus verdaderos parientes. A partir de ese momento, los poderes sobrenaturales que afectan a sus antepasados o descendientes (como el Objetivo Línea de Sangre de los Merinitae; funcionan sobre la familia Hermética en lugar de la biológica. Nadie puede abandonar la Casa Bjornaer una vez ha sido Iniciado; los esquejes que se cortan del árbol se marchitan y mueren. La obligación de asegurar que estas escisiones perezcan recae sobre los hombros del Clan Wilkis. En ocasiones, como respuesta a un crimen atroz, el Consejo Bjornaer puede declarar a un magus Bjornaer huérfano, separándolo de su Fratría y anatematizándolo. Al ser objetivos de varias Guerras de Magi, estos desgraciados rara vez llegan a sobrevivir más de un año.
Cada individuo tiene su propia opinión sobre lo que significa tener despierta su bestia interior. Estos distintos puntos de vista se deben a la naturaleza íntimamente personal de la bestia interior; es algo que no se puede describir, solo experimentar. Las sensaciones no son ni remotamente parecidas a las creadas por los hechizos de Muto, como por ejemplo, La Piel de los Adoradores de la Luna (MuCo(An) 25). Con estos puede que el cuerpo transformado parezca, suene y sea igual que un lobo al tacto, pero en esencia todavía es un humano con una mente humana. Cuando un magus Bjornaer se convierte en su bestia interior, se convierte en un verdadero lobo y no se puede concebir ninguna prueba Hermética que consiga distinguirlo de un lobo de verdad. Las magae Bjornaer que quedan embarazadas deben permanecer en una misma forma desde el momento en el que el embarazo empieza a ser evidente, si no, el niño no llega a nacer. Los bebés alumbrados en estos embarazos tienen la misma forma que la madre en el momento del parto, independientemente de la especie del padre. La mayoría de los magi Bjornaer evita aparearse con animales: la limitada experiencia de la Casa es que las crías con padres animales parecen carecer de alma (lo que es normal en los animales mundanos) y siempre tienen la mente de una bestia (es decir, poseen Astucia en lugar de Inteligencia). Del mismo modo, las crías de las madres animales siempre nacen con su forma animal y parecen no diferenciarse del resto de bestias mundanas.
Los magi Bjornaer experimentan más de cerca sus pasiones y emociones que el resto de los magi; han llegado a la conclusión de que son tanto su bestia interior como la forma humana que habitaban antes del Ritual de los Doce Años. A medida que pasa el tiempo aprenden a identificarse más estrechamente con el lado animal de su naturaleza.

Elegir la Bestia Interior

La bestia interior forma parte de tu personaje como cualquier otro de sus rasgos, por lo que debes elegir una bestia que represente el tipo de personaje que quieres jugar. Sin embargo, las bestias interiores similares no deberían ser un estereotipo para los personajes. Aunque todos los magi con la bestia interior de un zorro sean astutos y ladinos, estas características no son más que una faceta de su naturaleza. Los Bjornaer zorros también pueden ser vengativos, indulgentes, desapasionados o lujuriosos. Lo único que comparten es un aspecto (importante) de su naturaleza esencial de zorro.
Además, has de tener en cuenta que la bestia interior de tu personaje suele reflejarse en sus características físicas. La mayoría de los Bjornaer osos son grandes, mientras que los Bjornaer comadrejas suelen ser ágiles, delgados y pequeños. Sin embargo, tu bestia interior no tiene por qué determinar tus Virtudes y Defectos (la bestia interior de una comadreja no tiene que llevar asociado el Defecto Pequeño o Enano), aunque tampoco habría ningún inconveniente en ello. Por el contrario, ten siempre en cuenta tu bestia interior a la hora de elegir tus Características.
Por último, no hay que olvidar al resto de jugadores al elegir tu bestia interior, sobre todo si la alianza ya cuenta con otros magi Bjornaer. Muchos seguidores Bjornaer no se llevan bien entre ellos, especialmente si sus naturalezas están enfrentadas (Lobo y Liebre) o son idénticas (dos Ciervos). Al igual que hay animales que no comparten su territorio con miembros de la misma especie, los magi Bjornaer hacen lo mismo.
Naturalmente, los magi solo pueden tener una bestia interior, ya que solo tienen un espíritu. Los cambiaformas que tiene varias formas no utilizan su bestia interior, sino magia para transformar su cuerpo físico sin alterar su espíritu. Los Temperamentos de las Bestias Interiores Las bestias interiores se pueden clasificar en cuatro grupos básicos, nombrados según los cuatro temperamentos clásicos de la fisiognomía humana: sanguíneo, colérico, melancólico y flemático. En el pasado, estos cuatro grupos tenían otros nombres derivados de los cuatro elementos (aire, fuego, tierra y agua, respectivamente) y antes de esto incluso se les llamaba de acuerdo a las cuatro estaciones (primavera, verano, otoño e invierno). Sin embargo, tras la Guerra del Cisma, los magi Bjornaer empezaron a utiliza la clasificación más reciente en un intento por distanciarse de su pasado pagano.
Los cuatro temperamentos principales pueden ser puros o estar influenciados por otros temperamentos.
Sanguíneas
Aire, primavera
Las bestias interiores sanguíneas se corresponden con las aves, desde la más grande de las águilas hasta el petirrojo más pequeño. Estos personajes suelen ser gregarios y vivaces, perspicaces y hábiles.
Las aves rapaces que vuelan de día tienen un aspecto colérico, mientras que el aspecto de las aves acuáticas se considera flemático.
Coléricas
Fuego, verano
Las bestias interiores coléricas engloban a todos los animales terrestres. Estas bestias pueden ser enérgicas, feroces, rápidas o todo a la vez; casi todos los depredadores, y los herbívoros de espíritu libre (como los caballos), son coléricos. Aunque los personajes coléricos suelan ser emocionales, también son leales y valientes.
Los depredadores más pequeños y rápidos son sanguino-coléricos, mientras que los herbívoros más grandes (como los caballos y los ciervos) tienen un aspecto melancólico.
Melancólicas
Tierra, otoño
Las bestias interiores melancólicas pertenecen a los animales terrestres de movimientos lentos o a aquellos que, por lo general, son dóciles por naturaleza. Los personajes melancólicos son constantes y firmes; aunque no son irascibles, resultan peligrosos si se les lleva al límite. Estas bestias también tienden a ser perezosas y codiciosas.
Las bestias interiores melancólicas más agresivas (como los osos, toros y jabalíes) tienen un aspecto colérico, mientras que las más mansas (como las liebres, los muflones y demás animales similares), tienen una naturaleza flemática secundaria.
Flemáticas
Agua, invierno
Las bestias interiores flemáticas se corresponden con criaturas que se arrastran y nadan. Los personajes flemáticos tienen reputación de ser grandes pensadores, aunque a menudo son introvertidos y poseen escasas habilidades emocionales. Todos los peces caen en esta categoría, junto con las ranas, las salamandras, los reptiles y los mamíferos acuáticos.
Sin embargo, los reptiles de piel seca cuentan con aspectos sanguíneos, mientras que los animales terrestres que viven en el agua (como los castores, las nutrias y las focas) se consideran cercanos a las bestias melancólicas.

Bestias interiores a considerar

Solo los animales nobles se convirtieron en los ancestros de los humanos, por lo tanto no todas las criaturas están disponibles como bestias interiores:
Animales Domesticados
Aunque haya magi Bjornaer que puedan transformarse en carneros, toros y cabras, siempre lo hacen en las versiones salvajes de estas bestias, ya que las versiones domésticas, al ser animales modificados por el hombre, no pueden haber sido ancestros de este.
Criaturas más pequeñas que una comadreja
(Tamaño -7)
Las alimañas se excluyen por la misma razón que los animales domesticados; no son nobles. No obstante, si el narrador quisiera permitir una bestia interior de este tipo, el personaje estaría obligado a escoger el Defecto Enano.
Otra opión es que un jugador que quiera como bestia interior una criatura de Tamaño -5 o menos, puede considerarla como si fuera un miembro particularmente noble de su especie y, por tanto, tratarla como si estuviera un escalón por encima en la categoría de Tamaños (ver ArM5, página 279). Si se aplica esta opción, los personajes pueden coger como bestia interior criaturas cuyo Tamaño natural sea de -8.
Criaturas mayores que un uro
(Tamaño +3)
Aunque existan rumores de magi Bjornaer con bestias interiores de elefantes o ballenas, ninguna de estas formas ha sido confirmada. Si hubiera algún jugador que quisiera transformarse en alguna de estas criaturas, el narrador debería considerarlo detenidamente antes de permitirlo, ya que podría desestabilizar el juego. Como poco, sería razonable esperar que este magus tuviera la Virtud Sangre de Gigantes.
Criaturas con puntuaciones de poder
Solo las criaturas mundanas existen como bestias interiores.
Objetos inanimados
Las rocas o las nubes no tienen espíritu, por lo que no pueden llegar a ser bestias interiores.
Criaturas exóticas
Las criaturas de más allá de los límites de la Europa Mítica deberían ser bestias interiores poco probables, pero no imposibles. Sin embargo, muchas de estas bestias, como los cocodrilos o las hienas, resultan tan extrañas a los habitantes de la Europa Mítica que es mejor representarlas como bestias de leyendas. Jugar un magus con la versión mundana de una de estas bestias interiores (siempre que lo permita el narrador) requiere, al menos, tener un origen exótico, y quizás también la Virtud Trotamundos o el Defecto Extranjero.
Vegetales
Las “bestias interiores” vegetales están permitidas, pero los personajes que las posean deberían ser muy raros. Si bien los intelectuales de la Europa Mítica pueden llegar a concebir los ancestros animales, no es así con los vegetales. Estos individuos son un enigma para los filósofos de la Casa Bjornaer, ya que no están en consonancia con el origen mítico de la Casa. Cuando un magus Bjornaer asume su forma vegetal puede hacer lo mismo que hacen las plantas, es decir, no mucho. No se pude mover sin utilizar magia, ni puede hacer cosas que estén fuera de temporada, como dar frutos en invierno. Es muy probable que estos personajes tengan la Virtud o el Defecto Magia Cíclica. Estos personajes también pueden cambiar su temperamento y personalidad de acuerdo a la estación en la que se encuentren. Ten en cuenta que solo las plantas “nobles” pueden ser elegidas como “savia interior”, es decir, árboles y hierbas místicas.

Cambiaformas, licántropos y bestias interiores

Los miembros de las otras Casas suelen sorprenderse de que los magi Bjornaer no hagan un mayor uso de los hechizos para cambiar de forma. Los magi Bjornaer casi nunca conocen hechizos para transformarse o transformar a otros en animales y evitan utilizar magia que pueda hacer cambios profundos en su bestia interior o en su forma humana. La idea de transformarse en una criatura que no sea parte de su ser genera repugnancia en la mayoría de los magi Bjornaer. A pesar de la opinión general de la Casa, hay algunos magi Bjornaer que van más allá de los límites considerados “decentes”, por lo que reciben la desaprobación de sus sodales y una Reputación negativa. Los magi de otras Casas que utilizan con frecuencia hechizos para cambiar de forma son tratados con desdén y no se espera nada bueno de ellos.
Los cambiaformas que utilizan su poder sobrenatural son tratados con un temor supersticioso, incluso por los miembros más cosmopolitas de la Casa. Sin el Ritual de los Doce Años, estos cambiaformas no pueden transformarse en sus espíritus ancestrales, por lo que los seguidores Bjornaer creen que deben conseguir sus espíritus de otra forma. Los cambiaformas que pueden transformarse en varios animales son especialmente odiados: ladrones de almas que pervierten de forma terrible el rito sagrado de Birna. Todos los aprendices Bjornaer conocen las historias de los cambiaformas Godos que acechaban en los márgenes de la sociedad, robando bebés para realizar sus rituales prohibidos.
Los licántropos despiertan algún tipo de compasión en los miembros de la Casa, como criaturas superadas por sus espíritus ancestrales. En lugar de estar en equilibrio, sus ancestros animales dominan sus almas en ciertas fases de la luna. Los magi Bjornaer suelen asumir la responsabilidad de cazar licántropos para evitar que hagan daño, o incluso para encontrar una cura que pueda extirpar la maldición que pesa sobre ellos. Debido a esta gran susceptibilidad hacia los cambiaformas, llamar licántropo o cambiaformas a un miembro de la Casa Bjornaer se considera un insulto mortal y en más de una ocasión ha desembocado en una Guerra de Magi.
Acerca de las Transformaciones
Hay tres tipos básicos de cambiaformas en la Europa Mítica y, debido a su naturaleza, cada uno reacciona de forma distinta a la magia. Aunque se utilice un hechizo o un objeto imbuido (incluyendo la Virtud Cambiapieles) para cambiar de forma, el objetivo sigue siendo humano. Si bien puede verse afectado por hechizos de Animal, también le afectan los hechizos de Corpus y Mentem y cualquier efecto de estas Formas que estuviera activo antes de su transformación sigue funcionando. La magia de transformación está limitada por su duración, durante la cual, los hechizos o efectos mágicos que la provocan pueden ser detectados con hechizos de Intellego Vim. Si el humano transformado desea tocar (o atacar) a alguien, su Total de Penetración debe superar cualquier Resistencia Mágica existente. Además, si se permanece en esta forma se puede ganar Informidad.
Aquellos que tienen de forma innata un poder sobrenatural para cambiar de forma (representado por Virtudes o Defectos como Cambiaformas y Licántropo) invocan un efecto mágico en el momento de la transformación. Por lo tanto, el cambio de forma no permanece activo mientras el personaje está en su forma animal. Como consecuencia, la Penetración no es necesaria para los ataques mundanos, la criatura no irradia magia y tampoco gana Informidad por la transformación. Sin embargo, el personaje que realiza este tipo de cambios sigue siendo un humano con forma de animal, por lo que la magia de Corpus y Mentem sigue afectándole, al igual que los hechizos de Animal. La excepción a este tipo son los licántropos, ya que no conservan su mente humana cuando se transforman y por lo tanto no pueden ser afectados por hechizos de Mentem, aunque sí que pueden ser objetivos de hechizos de Corpus.
De todas las transformaciones, la bestia interior es la más integral. A diferencia de las otras dos, el magus Bjornaer no se limita a adquirir las características físicas (sin que sean parte de su esencia) de la forma animal, sino que se convierte en el animal en cuestión. A pesar de conservar su inteligencia humana, mientras está en la forma de su bestia interior no puede ser afectado por hechizos de Mentem o Corpus. Sin embargo, cualquier efecto que esté activo antes de la transformación, seguirá activo después de esta y, del mismo modo, los hechizos de Animal lanzados sobre la bestia interior seguirán actuando una vez transformado en humano. Al igual que pasa con los cambiaformas, la magia que se utiliza para la transformación cesa en el mismo instante en el que se produce el cambio de forma.

La Bestia Interior en Juego

Las consecuencias de tener la bestia interior.

Habilidad Bestia Interior

La Habilidad Bestia Interior solo la poseen aquellos que han realizado el Ritual de los Doce Años. En su ámbito se encuentra la comprensión que los magi Bjornaer tienen de su bestia interior, tanto a nivel intelectual como visceral. Con ella, el personaje sabe lo que significa ser un animal de su especie; sabe cómo sobrevivir, qué comer, cómo cuidar de sí mismo, etc. Esta Habilidad le otorga al personaje un Rasgo de Personalidad del mismo nombre que el animal de su bestia interior, a un nivel igual a la mitad de la puntuación en esta Habilidad (redondeando hacia arriba). Por último, y quizás lo más importante, permite al magus cambiar de forma. Esta Habilidad no se puede aprender a través de libros y, para que pueda ser enseñada, la bestia interior del maestro debe tener el mismo temperamento que la del alumno.
Especialidades
Iniciación, transformarse en humano. (Sobrenatural)
Cambiar de forma
Un magus Bjornaer puede adoptar la forma de su bestia interior tras un momento de concentración y en la mayoría de las circunstancias no tendrá que hacer ninguna tirada. La transformación tarda un asalto en completarse, durante el cual, el magus va adquiriendo gradualmente su forma animal. En este asalto, el magus puede realizar la mayoría de las acciones físicas o mentales sin impedimentos, pero no puede realizar acciones complejas como lanzar hechizos. Las acciones emprendidas durante la transformación pueden utilizar las Habilidades de la forma humana y la animal, ya que el magus controla qué parte de su cuerpo se transforma primero. Por lo tanto, podría atacar con una espada y dejarla caer al final del asalto cuando sus manos se transformen en garras, o podría transformar primero la parte superior de su cuerpo para atacar con sus dientes mientras sus piernas aún no se han transformado. Para las bestias interiores pequeñas, estas distinciones se podrían perder debido a la drástica disminución de tamaño. La transformación en humano es igual pero a la inversa. Ten en cuenta que las ropas y posesiones del magus no se transforman con él.
Si el magus ha sido transformado por un hechizo, puede intentar adoptar cualquiera de sus formas haciendo una tirada de Vitalidad + Bestia Interior contra un Factor de Dificultad de 3 + la magnitud del hechizo. Si tiene éxito, el hechizo se cancela.
Como las transformaciones de la bestia interior son acciones mágicas, los magi afectados por hechizos que normalmente supriman su magia (como el Aegis de la Alianza) también deben hacer una tirada de Vitalidad + Bestia Interior contra un Factor de Dificultad de 3 + la magnitud del hechizo para poder transformarse.
Los magi transformados en su bestia interior no pueden hacer los gestos necesarios para lanzar hechizos; ni siquiera las formas más exóticas, como los simios, tienen la suficiente destreza manual. Los magi Bjornaer no pueden transformarse parcialmente sin la ayuda de un hechizo o del Misterio del Teriomorfismo.
La Forma Oculta
La Forma Oculta es como se denomina a otro de los aspectos de la bestia interior Bjornaer. Aunque la transformación es mágica, no hay ningún efecto místico constante una vez ha tenido lugar la transformación, ya que la bestia interior es un reflejo de la esencia natural del magus. Cualquier tipo de magia sujeta al Límite de la Esencia Natural (como la magia Hermética) identifica como un animal mundano la bestia interior de los magi Bjornaer. Sin embargo, si un magus Bjornaer está transformado en su bestia interior y está bajo la influencia de un efecto mágico (incluyendo la Parma Magica), puede ser diferenciado de una bestia mundana con hechizos y poderes que detecten magia. Además, aunque el magus siga teniendo El Don, los humanos rara vez advertirán las penalizaciones sociales en un animal salvaje, ya que de todas formas suelen desconfiar bastante de ellos.
Los Bjornaer y los familiares
Ser Iniciado en el Misterio Exterior de la Casa Bjornaer conlleva una última consecuencia: la imposibilidad de vincular un familiar. El Ritual de los Doce Años, al igual que las Iniciaciones a otros Misterios, deja una cicatriz en el alma del magus Iniciado. Birna, que no tenía ninguna motivación personal por vincular un familiar, consideró que era una pérdida aceptable cuando inventó el ritual. Cualquier magus que haya vinculado un familiar en algún momento de su vida (independientemente de que el familiar esté vivo o muerto) no puede completar con éxito el Ritual de los Doce Años y, por lo tanto, tampoco puede unirse a la Casa.
La Bestia Interior y el Crepúsculo
Cuando un magus Bjornaer experimenta el Crepúsculo de los Magi, suele adoptar la forma de su bestia interior. Sin embargo, actúa como si fuera un animal mundano y no como un ser inteligente, por lo que algunos asemejan el Crepúsculo de los Magi a una especie de Licantropía Bjornaer (¡aunque siempre lo dicen a espaldas de los miembros de la Casa!). Los magi con Puntuaciones de Informidad altas pueden adoptar la forma de su bestia interior profunda (ver el apartado Iniciarse en los Misterios de la Bestia Interior Profunda, más abajo).
En todos los casos, cuando el Crepúsculo Final alcanza a un magus Bjornaer, se convierte en su bestia interior y huye de todo contacto humano. Si el magus solo conoce el Misterio Exterior de la Casa, se convierte en una bestia mundana. Sin embargo, si ha alcanzado alguno de los Misterios Interiores de la Casa, se convierte en su bestia interior profunda y adquiere un Poder Mágico igual a 5 veces la puntuación que tenga en la Habilidad Bestia Interior. La Casa Bjornaer se refiere a estos seres como Grandes Bestias y los trata con gran reverencia y superstición. La aparición de una Gran Bestia se considera un poderoso presagio, especialmente durante el Encuentro de los Doce Años. La última vez que se vio una Gran Bestia fue durante el Encuentro de 1167; tan solo un año después, la isla de Rügen fue invadida por el Rey de Dinamarca.
 

Los Misterios Bjornaer

El Misterio Exterior de la Casa Bjornaer es la Bestia Interior. Este Misterio consigue armonizar los espíritus ancestrales con las almas humanas y prepara el camino para la aceptación de los Misterios de la Casa, que le permiten al magus emular a sus ancestros y su magia. Los Misterios del Clan ayudan a los Clanes a cumplir con las obligaciones de sus antepasados. Los Misterios Interiores de la Casa Bjornaer acercan al magus aún más a sus ancestros; el magus aprende por atavismo (la adquisición de caracteres ancestrales) cómo adoptar la forma de un antepasado animal particularmente notable. De esta forma adquiere la tercera forma de su bestia interior, consiguiendo una bestia interior superficial (la forma animal) y una bestia interior profunda (la forma ancestral).

Iniciarse en los Misterios del Clan

La Iniciación a los Misterios del Clan la llevan a cabo los miembros más ancianos del mismo, que actúan como Mistagogos; estos compañeros de Clan suelen ser miembros de la misma Fratría que el Iniciado. Los Guiones de Iniciación utilizados por un Clan son únicos, por lo que ningún otro Clan los utiliza. Aunque estos Guiones nacieron de las creencias nativas de los fundadores de cada Clan, se han ido elaborando a lo largo de los años. A pesar de ello, en líneas generales todos ellos siguen el mismo esquema. Todos los Misterios del Clan (con una excepción; el Clan Ilfetu) son Virtudes Menores, por lo que tienen un Factor de Dificultad de 15, y requieren de un Mistagogo que conozca la Virtud deseada y tenga una Presencia + Conocimiento de la Casa Bjornaer de al menos 8 (esta puntuación se puede modificar con las bonificaciones de las Ordalías).
La Prueba de (Nombre)
En un lugar y momento determinado (+3), el Iniciado debe someterse a un rito de mortificación física o mental (+1) y sufrir una Ordalía Menor (+3). Si la Ordalía es Mayor, este Guion tiene un bono de +13 en total.
La Hazaña de (Nombre)
El Iniciado recibe la tarea de iniciar una búsqueda que satisfaga a sus ancestros (+3 después tiene que completarla (+3 y luego pasar una estación componiendo un poema, una trova o una canción que detalle su acto heroico (+1).
El Juramento de (Nombre)
El Iniciado debe pronunciar un solemne juramento, equivalente al Defecto Voto (+3), que agrade a sus antepasados, y tiene que pasar un año demostrando su abnegación hacia el mismo (+1). Una vez completado este periodo, su Mistagogo debe pasar una estación enseñándole la nueva Virtud (+3). Si el Iniciado rompe el juramento levemente, perderá la Virtud hasta enmendar sus actos. Si por el contrario lo quebranta gravemente, no habrá restitución posible.

Iniciarse en los Misterios de la Casa

Los Misterios de la Casa (Bestia Interior, Magia Sensorial, Nombre Secreto y Teriomorfismo) son Iniciados por los miembros del Clan Ilfetu. La descripción de cada uno de los Misterios de la Casa que viene a continuación incluye el Guion de Iniciación. De forma alternativa, si el Mistagogo no conoce la Virtud que va a ser Iniciada o no posee el suficiente Conocimiento de la Casa, el Clan Ilfetu tiene en su conocimiento Guiones más rigurosos. Sin embargo, el Ritual de los Doce Años es el único método empleado por la Casa para Iniciar a sus nuevos miembros.
Los Guiones de Iniciación de los Misterios de la Casa suelen requerir que el ritual se lleve a cabo en un lugar anegado por el poder de los ancestros (lo que denominan lugares ancestrales). Aunque todos los miembros de la Casa Bjornaer saben que Crintera es uno de estos lugares, el Clan Ilfetu también conoce otras localizaciones.
Estos otros lugares se encuentran siempre ubicados en la naturaleza virgen, lejos de donde habitan los hombres, allí donde los antiguos hicieron largas peregrinaciones para entregar sus ofrendas a los espíritus ancestrales. Por estas razones, alcanzar la ubicación donde se realizan estos ritos no solo consiste en hacer un largo viaje, sino también enfrentarse a multitud de peligros, pues los espíritus todavía guardan estos lugares y lanzan sus desafíos para poner a prueba el temple de los que quieren llegar a ellos.

El Ritual de los Doce Años

Misterio Menor de la Casa
Este es el rito de Iniciación del Misterio de la Casa Bjornaer, el que otorga la Virtud Bestia Interior. Solo los miembros del Clan Ilfetu conocen el Guion de Iniciación del Ritual de los Doce Años. Aunque el Encuentro de los Doce Años sea un momento particularmente propicio para el ritual, el Mistagogo puede calcular otra fecha que también resulte adecuada y realizarlo en cualquier otro lugar ancestral. Los magi que quieran estar presentes en el ritual tienen derecho a asistir (lo normal es que los miembros de la Fratría del Iniciado estén presentes), sin embargo, la Fratría tiene derecho a echar a cualquier asistente que crea que pueda alterar el equilibrio místico del ritual por tener una bestia interior antagónica. Por tradición, los magi que participaron en el aprendizaje del Iniciado (su Fratría), el Mistagogo y hasta otros seis miembros de la Casa tienen que estar presentes en el ritual, a partir de ese número la Fratría puede denegarle la entrada a quien quiera.
El temperamento de la bestia interior suele evidenciarse con la personalidad (e incluso la apariencia) del Iniciado. El ritual solo puede fracasar si la bestia interior del Iniciado es totalmente contraria a la de los testigos; como no hay forma de determinar a ciencia cierta una bestia interior o su temperamento, este infortunio puede llegar a ocurrir en raras ocasiones. Los Iniciados solo pueden realizar el Ritual de los Doce Años una única vez, por lo que los que no tengan éxito jamás podrán entrar en la Casa Bjornaer. Por el contrario, los aprendices que logran llevarlo a cabo adoptan inmediatamente su bestia interior y consiguen la Habilidad Bestia Interior a 1.
Ardea, la Anciana que ocupa el Asiento del Cisne y dirige el Ritual de los Doce Años, tiene una Presencia de +3, la Virtud Maña con Conocimiento de la Casa Bjornaer, una puntuación de 8 en dicha Habilidad (por lo que su puntuación efectiva es de 8 + 2) y una bestia interior sanguínea (una garza).
Iniciación a la Bestia Interior
(El Ritual de los Doce Años)
 

Tipo
Religious, Cult
Nombres alternativos
Animae Baestia, La Bestia del Corazón
Organizaciones bajo su influencia

Estadísticas de los Cambiaformas
Aunque la transformación mágica en un animal supone que el magus se convierte en una bestia típica, los personajes jugadores no son humanos típicos por lo que su forma animal también diferirá de la media de su especie. Para las bestias Interiores de los magi Bjornaer y los Cambiaformas, sigue los siguientes paso, tras generar generar las estadísticas básicas de una criatura, aplica los siguientes modificadores para obtener las estadísticas finales.
1. Características
Para todas las Características excepto para Inteligencia/Astucia:
  • Si ambas Características, la humana y animal, son negativas, utiliza la más baja de las dos.
  • Si ambas Características, la humana y animal, son positivas, utiliza la más alta de las dos.
  • Si una es positiva y la otra negativa (o una escero y la otra positiva o negativa), suma ambas Características.
2. Astucia/Inteligencia
Si el cambiaformas es un licántropo, aplica la puntuación de Astucia del animal, para el resto de casos mantén la Inteligencia humana.
3. Tamaño
El Tamaño humano no influye en las estadísticas del tamaño de la forma animal. Sin embargo, si el tamaño de la forma animal está dentro del rango de la mayoría de los animales (Tamaños -4 a 0) y el personaje tiene una Virtud o Defecto que afecta a su Tamaño, entonces el animal en el que se transforme será notablemente más grande o pequeño que el promedio de su especie.
4. Virtudes y Defectos
Aplica las Virtudes y Defectos de la forma animal cuando esté transformado y todas las Virtudes y Defectos de la forma humana que puedan aplicarse. Por ejemplo, un personaje Tullido sigue estando Tullido en su forma animal. Si la forma animal ya tiene la Virtud o el Defecto que tiene el personaje, sus efectos se aplican solo una vez.
5. Habilidades generales
Utiliza las Habilidades Generales de la forma animal. Los animales transformados no tienen acceso a ninguna de las Habilidades Generales del humano, salvo a los lenguajes (que todavía entiende) y a los conocimientos. El animal puede utilizar sus Habilidades Arcanas y Académicas si retiene su Inteligencia. Las Habilidades Sobrenaturales siempre se pueden utilizar.
6. Conocimientos
Al transformarse tienen la capacidad de comunicarse con los animales de su misma especie o similares. Se puede considerar que los animales que tienen el mismo temperamento y aspecto y que comparten la misma dieta y hábitat hablan dialectos del mismo idioma. Por lo tanto, se puede asumir que todas las águilas, halcones y buitres comparten el mismo lenguaje; y que este difiere del idioma que hablan los cisnes, cigüeñas y garzas y del que hablan los pájaros cantores.
7. Heridas y Experiencia
Las heridas que se reciben en forma humana se reflejan en la forma animal y viceversa. Por lo tanto, un ser humano con una Herida Media tiene una Herida Media transformado en gato, sin tener en cuenta el hecho de que si la herida la hubiera recibido el gato, habría sido mucho más grave debido a los diferentes intervalos de heridas del humano y del gato. Los licántropos son una excepción a esta regla; al volver de nuevo a su forma humana, todas las heridas recibidas en su forma animal se curan y las heridas infligidas a su forma humana permanecen.
8. Experiencia
Los personajes que pasan una cantidad considerable de tiempo en su forma animal, pueden gastar cualquier punto de experiencia adquirido durante ese periodo (ya sea a través de aventuras, exposición o práctica) en las Habilidades de su forma animal.



Cover image: by Montedemo

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