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Casa Bjornaer (biornar)

LOS magi Bjornaer (pronunciado /byórnaer/) se preocupan principalmente de la faceta bestial y animal de la naturaleza humana. Debido al énfasis que ponen en esto durante su aprendizaje, cada magus Bjornaer puede adoptar la forma de un animal, al cual se le conoce como su “bestia interior”. La comprensión de la bestia interior en particular y de los animales en general resulta, para muchos miembros de esta Casa, más importante incluso que la magia Hermética.
Debido a su naturaleza, los magi Bjornaer son incapaces de forjar los vínculos necesarios para tener un familiar, y el mero concepto les resulta extraño. Algunos Bjornaer ridiculizan a los magi que tienen familiares, que ellos denominan “sustitutos” de la bestia interior. Por otro lado, otros magi se muestran recelosos ante los seguidores de Bjornaer debido a su fascinación por lo animal. Además, se respeta menos de lo debido a la Casa Bjornaer, ya que su fundadora Bjornaer, la Fundadora provenía de una tradición germana y no romana.
Esta Casa es un Culto Mistérico, y la habilidad para adoptar la forma de la bestia interior es el Misterio Exterior.
Cuando se les pregunta, todo lo que saben la mayoría de los magi acerca de los miembros de la Casa Bjornaer es que pueden transformarse. Los magi más arrogantes los desprecian por su práctica de magia primitiva; los más sentimentales los ven como los restos de un pueblo olvidado, como a nobles salvajes. Aunque no sea sencillo encontrar entre ellos un magus de la Casa que cumpla con cualquiera de estos dos estereotipos, siguen perdurando. Son pocos los que pueden mencionar algún miembro famoso de la historia de la Casa y todavía menos los que conocen cualquier acontecimiento histórico relacionado con un magus Bjornaer. Aunque la Orden no se dé cuenta, no sabe nada sobre esta reservada Casa, y de lo que sabe no hay hechos que puedan demostrarlo. Esto se debe al esfuerzo realizado, de forma deliberada, por los seguidores Bjornaer, que son conocedores del poder inherente de los secretos. En realidad, la Casa Bjornaer es un culto a los ancestros, que gana poder en el presente por la influencia de todos sus predecesores. Los Bjornaer creen que los espíritus de sus ancestros que viven en su interior son los que les dan el poder para cambiar de forma; a través de una mejor comunicación con dichos espíritus, buscan convertirse en criaturas mágicas.

Estructura

Clan y Fratría

La Casa Bjornaer tiene una estructura tribal interna que se basa en la subdivisión de la Casa en Clanes y de los Clanes en Fratrías. Esta estructura fomenta las relaciones cercanas entre los magi de la Casa; los miembros de una Fratría suelen ser íntimos compañeros unidos por vínculos de apoyo mutuo. Esto hace que la Casa Bjornaer esté extraordinariamente unida, por lo que los magi se sorprenden a menudo de que estos “primitivos” magi sean capaces de alcanzar el grado de organización y resistencia de la que siempre han hecho gala.
Los Seis Clanes
El nivel básico de organización de la Casa es el Clan. Los aprendices admitidos en la Casa se unen al Clan de aquel que les ha enseñado, convirtiéndose en parte de ese linaje. Los Clanes se nombraron de acuerdo a los seis aprendices de Birna, por lo que hay un Clan Arelie, un Clan Ilfetu, etc. Cada Clan está constituido por varias líneas que descienden de estos primeros aprendices y en su conjunto constituyen seis puntos de vista para dirigir la política de la Casa. Los individuos dentro de un Clan no se ven coaccionados por la postura política del resto de sus miembros, sino que más bien, debido a la educación recibida, tienden a compartir sus opiniones. Es fácil que un Tribunal pequeño pueda ser dominado por un solo Clan.
Los Clanes Midusulf y Sirnas son los más grandes, con cerca de 18 miembros cada uno; el Clan Ilfetu es el más pequeño, con 6 magi. Los otros tres Clanes tienen cerca de 12 miembros cada uno.
  1. Clan Arelie ("Recuerda"): de ideología pacifista, está liderada por Ursula Densacer.
  2. Clan Ilfetu ("Enseña"): místicos de la Casa y eminentemente salvajistas. Están liderados por la respetada maga Ardea.
  3. Clan Maruhs ("Lucha"): Beligerante clan salvajista liderado por el magus errante Larus Ladrón de Huevos.
  4. Clan Midsulf ("Encabeza"), descendientes de los primeros aprendices de Birna, se autoconsideran los líderes natos de la Casa. Están encabezados por el Archimagus Urgen, presidente del Consejo Bjornaer y antiguo Primus de la Casa.
  5. Clan Sirnas ("Protege"): el más activo de los clanes armonicistas y también el más numeroso. Lo lidera Ophia Simaus que reside en el Tribunal de Tebas.
  6. Clan Wilkis, armonicistas moderados que toleran a los mundanos como un mal irremediable. Son el clan de la actual Prima Falke quien a nombrado a Retetiarius Bjornaer como sustituto en el liderazgo del clan.
Las Fratrías
Las Fratrías son agrupaciones informales cuyos miembros son todos del mismo Clan y descienden Herméticamente de un antepasado común. Las Fratrías suelen llevar el nombre del antepasado común más reciente de todos sus miembros, aunque de vez en cuando reciben el nombre de un miembro prominente del linaje. Los miembros de algunas Fratrías tienen fuertes lazos “familiares”, por lo que pueden compartir algunas peculiaridades mágicas, como la especialización de un Arte determinado o una misma bestia interior, mientras que otras se forman debido a la proximidad geográfica y no a los lazos de sangre, por lo que sus miembros pueden llegar a ser muy diferentes entre sí. Es muy raro encontrar una Fratría con muchas bestias interiores distintas. Por último, la mayoría comparten al menos un mismo temperamento (ver más abajo).
Aunque no todos los magi Bjornaer son miembros de una Fratría, la gran mayoría sí que forman parte de una, ya que la división de la Casa en Fratrías refuerza los lazos de lealtad dentro de la “familia” Hermética. Entre las funciones más importantes de las Fratrías está la formación de los aprendices, la enseñanza de las Habilidades Bestia Interior y Conocimiento de la Casa Bjornaer, y la Iniciación a los Misterios del Clan. Un Bjornaer que necesita ayuda puede llamar a sus hermanos de Fratría: casi todos los que lo hagan recibirán una estación de ayuda por parte de uno de sus hermanos y entregarán lo mismo a cambio.
En la actualidad, la Fratría más numerosa de la Casa Bjornaer tiene ocho miembros. Lo más común es que tengan entre tres y cuatro. Todos los miembros de una misma Fratría suelen vivir cerca los unos de los otros; no necesariamente en una misma alianza, sino en las alianzas vecinas. Los magi Bjornaer rara vez se encuentran solos; donde hay uno, habrá más miembros de su Fratría: a una semana a vuelo de cuervo, a galope de caballo o a carrera de lobo. Si por cualquier circunstancia los miembros de una Fratría se distancian más, la Fratría puede fragmentarse. Un magus Bjornaer que se encuentra social y/o geográficamente aislado de su Fratría puede seguir su camino, con la esperanza de fundar su propia Fratría por medio de sus aprendices. Sin embargo, es más probable que intente formar una alianza con los seguidores Bjornaer locales de su mismo Clan, lo que puede conllevar el cambio de nombre de la Fratría de acuerdo al antepasado común más reciente.
Por ejemplo, cuando el magus Stellatus se mudó de su alianza en el Tribunal de Normandía a una de Iberia, fundó una Fratría local de su Clan (el Clan Arelie) consistente en Lacerta y su filius Natrix. El antepasado más reciente entre Stellatus y Lacerta era un magus del siglo IX llamado Suspirium, por lo que la Fratría pasó a llevar su nombre.
A continuación se describen algunas de las Fratrías de la casa:
  • Fratría de Gyöngy
  • Fratría de Orn
  • Fratría de Suspirium

El Consejo Bjornaer

La Casa Bjornaer no está gobernada por su primus sino por el Consejo Bjornaer, cuyos seis asientos llevan el nombre de las bestias interiores de los seis barns Bjornaer.
  1. El Asiento del Oso es el que lidera el Consejo Bjornaer y siempre está ocupado por un miembro del Clan Midusulf que tenga un oso como bestia interior.
  2. El Asiento del Lobo lo ocupa el Primus, que actúa como portavoz de la Orden de Hermes a través del Gran Tribunal y dirige al Clan Wilkis para llevar a cabo las decisiones del consejo.
  3. El Asiento del Cisne (Clan Ilfetu) lo ocupa el místico principal de la Casa.
  4. El Asiento del Caballo (Clan Maruhs) es responsable de los miembros de la Casa.
  5. El Asiento del Ciervo (Clan Sirnas) se encarga de proteger a la Casa;
  6. El Asiento del Águila (Clan Arelie) se encarga de mantenerse al tanto de lo que pasa en el resto de la Orden.
Los magi que ocupan estos asientos no tienen por qué ser los líderes de sus respectivos Clanes (actúan como sus portavoces), pero al ser elegidos para el cargo pasan a residir en Crintera.
El Primus
Los candidatos para primus son elegidos por el Consejo Bjornaer, mientras que el resto de cargos del consejo se decide por votación democrática en la que participa toda la Casa (normalmente durante el siguiente Encuentro de los Doce Años;).
Los primi suelen escogerse del Clan Wilkis (como la actual titular, Falke) y si no fuera el caso, los primi los representan en el consejo. Si se elige un primus con la bestia interior de un oso, los Asientos del Lobo y del Oso se unen (independientemente del Clan del nuevo primus) y el Asiento del Zorro (llamado así por Fauho, segundo primus de la Casa) pasa a estar ocupado por un representante del Clan Wilkis. El Asiento del Zorro solo existe en estas circunstancias.

El Encuentro de los Doce Años

Los miembros de la Casa Bjornaer se reúnen cada 12 años en Crintera. Durante estos encuentros realizan rituales asociados al mantenimiento de su linaje y la consolidación de los lazos entre los miembros de la Casa. El Encuentro también es un acontecimiento social y político; ningún miembro de la Casa falta voluntariamente. Este evento gira en torno al culto de los ancestros de la Casa para honrar a sus predecesores en compañía de la familia mística.
El Encuentro comienza la noche de luna llena más próxima al solsticio de verano y los magi empiezan a llegar hasta con dos semanas de antelación. Solo los Iniciados en los Misterios de la Casa pueden asistir al mismo, donde se reúnen en sus formas humanas sobre una enorme plataforma de madera que está en el centro de Crintera; cerca hay un estanque alimentado por un caudaloso arroyo. Los que aguardan a ser Iniciados deben esperar en el suelo. Antes de comenzar, los integrantes del Consejo Bjornaer entonan un antiguo ritual Gótico para asegurarse de que no hay ningún cambiaformas presente en la reunión; este ritual hace que todos los que tengan bestia interior se transformen a la vez. Tras este cambio inicial, cada uno es libre de asumir la forma que prefiera, aunque la forma humana es la más frecuente, más que nada porque así es más sencillo comunicarse.
A continuación se lleva a cabo el Ritual de los Doce Años para todos los aspirantes que desean ingresar en la Casa; los que fracasan en su Iniciación son escoltados al nivel más bajo de la regio, fuera de Crintera, donde son excluidos para siempre de la Casa Bjornaer. Tras la Iniciación se producen las nominaciones para los Asientos vacantes del Consejo, aunque la votación se produce mucho más adelante en la reunión. Todos los miembros Iniciados de la Casa, tanto si han completado su aprendizaje como si no, tienen derecho a votar.
El siguiente evento organizado tiene lugar al final del Encuentro. Todos los Iniciados se reúnen sentados para escuchar las noticias que trae de la Orden el Anciano Águila y las que trae de la Casa el Anciano Caballo. Por último, el Anciano Oso anuncia cualquier decisión política a seguir durante los próximos doce años. Todos los presentes tienen derecho a hablar y pueden expresar su deseo de hacerlo poniéndose de pie; todos los puntos a seguir pueden ser debatidos, por lo que se pueden llegar a tomar decisiones distintas de las que se han planteado inicialmente.
Durante el resto del Encuentro, que dura aproximadamente una semana, la Casa honra el recuerdo de su linaje. Los versados en las artes escénicas preparan canciones, narraciones o misterios que giran en torno a antepasados famosos o a sus hazañas en la búsqueda de los secretos de la Casa. Durante este tiempo, los miembros de la Casa intentan conseguir toda la información posible sobre sus linajes, ya que es de vital importancia para la búsqueda de los Misterios Interiores de la Casa. Los magi aprovechan estos momentos para reafirmar las viejas amistades y para apaciguar todos sus rencores.
Ningún magus Bjornaer habla de lo que ocurre en los Encuentros con los magi de otras Casas. Ni confirman ni desmienten los rumores acerca de lo que pasa durante estas reuniones, lo que las hace más misteriosas para el resto de los magi. Los miembros más paranoicos de la Orden dicen que la Casa Bjornaer tiene muy buenas razones para querer mantener en secreto lo que sucede en el Encuentro.
Las sagas con magi Bjornaer no deberían desatender el Encuentro de los Doce Años (los próximos se celebrarán en 1227, 1239 y 1251). Aquellos jugadores sin personajes Bjornaer deberían poder jugar con otros personajes que sí puedan asistir al evento. El Encuentro es una gran oportunidad para presentar a poderosos y enigmáticos miembros de la Casa, hacer nuevos amigos y enemigos, resolver asuntos internos e introducir nuevas ideas que concluyan en relatos. Todos los personajes que asistan al Encuentro de los Doce Años ganan cinco puntos de experiencia (por Aventura) que pueden gastar en cualquier Habilidad que hayan utilizado.

Cultura

La Casa Bjornaer posee algunos convencionalismos únicos que la diferencian del resto de magi, pero que también la hace blanco de acusaciones de salvajismo y barbarie. El mantenimiento de sus “primitivas” costumbres, tales como los nombres de animales y una organización tribal, forman un vínculo con su pasado y ancestros, de los cuales los magi Bjornaer consiguen poder. El estereotipo del magus Bjornaer es un individuo desaliñado e inculto, alguien que pasa mucho tiempo en la naturaleza, que principalmente utiliza magia relacionada con esta y que le tiene miedo al fuego.
Aunque estos individuos existen, no son más comunes en la Casa Bjornaer que en el resto de Casas. Si llevan una existencia más sencilla es por su propia elección, no porque se vean abocados a este modo de vida por una filosofía mediocre o por una mala educación. En realidad, los miembros de la Casa Bjornaer pueden beneficiarse de este estereotipo, pues al ser subestimados por sus enemigos, los magi Bjornaer parten con ventaja, ya sea en los debates de los Tribunales, en el círculo del certamen o en el campo de batalla de una Guerra de Magi.

Armonicistas y Salvajistas

La filosofía de la Casa Bjornaer se basa en que toda la magia emana de aquellos lugares que permanecen en su estado original y que no han sido tocados por la mano del hombre. Los magi de la Casa creen que solo pueden encontrarse espíritus ancestrales en las zonas vírgenes, pues la humanidad corrompe los espíritus puros con su barbarie y los convierte en hadas. Del mismo modo, creen que las religiones paganas (incluso aquellas que veneran la naturaleza), están manchadas por el reino Feérico, siendo por tanto anatema para los ancestros. Esto explica gran parte de la antipatía que siente la Casa Bjornaer hacia los objetivos de la Casa Merinita; los seguidores Bjornaer creen que las hadas han usurpado a sus antepasados.
La defensa de la naturaleza prístina y de sus ancestros ha dividido a la Casa:
  1. Los Armonicistas (Concordiarii) creen que la “invasión” de la naturaleza por la cada vez mayor población humana es inevitable. Son muy pocos los miembros de la Casa Bjornaer como para defender todos los lugares que necesitan ser defendidos. Además, los hombres también tienen derecho a contactar con sus ancestros, por lo que los Armonicistas enseñan a los mundanos a vivir en armonía con la naturaleza. Si se la trata con respeto y se aprende a convivir con ella, en lugar de domesticarla, la magia inherente a esos lugares salvajes no tiene por qué ser destruida.
  2. Los Salvajistas (Feritarii) quieren ver a la humanidad de vuelta en las ciudades, cercada por muros de piedra donde no pueda hacer ningún daño. Hacen todo lo posible para que los humanos consideren los bosques, pantanos y páramos como sitios peligrosos, donde gobiernan fuerzas indómitas y moran bestias salvajes. De este modo, los sitios ancestrales están protegidos de las pisadas de los vulgares mundanos. Los miembros más celosos de esta facción intentan revertir a su estado original las áreas que ya han sido profanadas, expulsando a sus habitantes y protegiéndolas de incursiones futuras. Esperan que, con el tiempo, los ancestros vuelvan de nuevo a estos lugares.
Los Tribunales con pocas zonas vírgenes suelen tener miembros de los Clanes Armonicistas, mientras que los miembros de los Clanes Midusulf, Maruhs e Ilfetu (los Clanes Salvajistas) son más propensos a la periferia de la Orden, donde todavía reinan los parajes vírgenes.  

La cultura de los clanes

   
Clan Arelie
"Recuerda"
El Clan Arelie cree que la mejor manera de honrar a los ancestros es a través de su recuerdo, por lo que intenta conservar el mayor número posible de historias y enseñanzas de los tiempos pasados. Este Clan intenta dejar atrás el estereotipo que tiene la Casa de “bárbaros germánicos” y es el más abierto de todos ellos. El Clan Arelie siempre está deseoso de saber lo que está pasando en el resto de la Orden. A muchos de sus miembros se les enseña la rara Habilidad Académica Mnemotecnia.
Es un clan armonicista hasta el punto de abrazar el pacifismo. Son los primeros que se quejan a la Casa cuando un Salvajista realiza una acción fuera del lugar y tienen la fama de ser los ultimos en salir en defensa de ala Casa.
Arquetipos:
  • El Pacificador: Este magus no desea otra cosa más que la paz. Por lo general suele aferrarse a un problema en particular y dedica todos sus pensamientos y acciones a la resolución del mismo.
  • El Espía: Experto tanto en la magia sutil como en el sigilo mundano. Este magus recopila mucha información sobre los demás, tanto de amigos como de enemigos. Aunque suelen tener nobles propósitos (como espiar por el bien de la Casa), no es así en todos los casos.
  • El Filósofo: Experto en la retórica y el debate, este magus ha recibido una educación clásica y le encanta el tira y afloja de las discusiones académicas.
Clan Ilfetu
"Enseña" El Clan Ilfetu es el que posee la vertiente más mística de los seis Clanes; son los administradores del culto a los antepasados y los que dirigen todos los ritos públicos de la Casa. También son los que abren el camino hacia el descubrimiento de nuevos Misterios. Son soñadores y teóricos, considerados tanto iluminados como lunáticos. Aunque detentan gran parte del poder de la Casa, al ser los únicos capaces de Iniciar a otros en sus Misterios, no ejercen abiertamente dicha autoridad. Para ser un miembro de este Clan debes coger la Virtud Menor Clan Ilfetu.
El Clan Ilfetu es Salvajista porque Birna les ordenó preservar la naturaleza y esta postura es la que ofrece una mayor protección a los ancestros que habitan en lugares salvajes.
Arquetipos:
  • El Profeta: Un lector de augurios, poco más que un loco. Aunque sus adivinaciones y sus declaraciones posteriores puedan no cumplirse, son respetados.
  • El Teórico: Un innovador, ya sea en la magia Hermética o en el Misterio de la Bestia Interior.
  • El Cruzado: Un celoso promotor de un ideal religioso en particular que está tratando de conseguir que los demás vean la luz. Si este arquetipo propugnara una visión no religiosa, sería más adecuado para el Clan Maruhs.
Clan Maruhs
"Lucha"
El Clan Maruhs se niega a ser un esclavo de las normas sociales, reclama su libertad para hacer lo que quiera. Sus miembros tienen almas románticas y se mueven por fuertes pasiones, lo que los convierte en excelentes poetas y héroes osados. Los de este Clan construyen puentes entre el pasado y el futuro y hacen todo lo posible para ser recordados por sus descendientes. Tienen fama de indómitos: “tan caprichoso como el viento y tan voluble como un Maruhs”, reza un dicho de la Casa Bjornaer.
Si adoptaran la filosofía Armonicista significaría que el Clan Maruhs tendría que conformarse, lo que para ellos es anatema. Por tanto, son Salvajistas.
Arquetipos:
  • Trasgo: A este magus le gusta hacer travesuras, generalmente por el deseo de romper con los patrones de comportamiento establecidos y así añadir sucesos azarosos en las vidas de las personas.
  • Errante: Son magi de acción, incapaces de asentarse y deseosos de vivir nuevas experiencias. No tienen por qué cambiar de residencia, pero sienten un gran deseo por la aventura.
  • Rebelde: Este magus se niega a conformarse. Aunque pueda ser tratado como un inconformista peligroso o un defensor del libre albedrío, para muchos no es más que una molestia.
Clan Midusulf
"Encabeza"
Descendientes de los primeros aprendices de Birna, muchos consideran que este Clan debería liderarlos. El Clan Midsulf cree que es un deber sagrado preservar a sus antepasados a través de la Casa Bjornaer. Los magi que encajan en la visión estereotipada que se tiene de la Casa (es decir, de salvajes incivilizados) probablemente sean miembros del Clan Midusulf, pues no les preocupa en absoluto lo que piensen los demás. Aunque sean ultraconservadores y demuestren una gran resistencia a los cambios, también poseen la más profunda comprensión del Misterio de la Bestia Interior.
El Clan Midusulf es el más ferviente detractor de la postura Armonicista. Son agresivos y en ocasiones arrogantes a la hora de expresar sus puntos de vista.
Arquetipos:
  • Guerrero Salvaje: Este campeón de la causa Salvajista vive en la naturaleza, a la que considera su territorio, y lucha contra todos los que la expolian.
  • Jefe: Un líder que gobierna mediante sus actos, no a través de discursos o por su abolengo. Este arquetipo también es adecuado como “Jefe de la Manada” del Clan Wilkis.
  • Solitario: Este magus no quiere más que le dejen en paz para poder terminar de estudiar tranquilamente. ¡Ay del que ose perturbarlo!
Clan Sirnas
"Protege" Al igual que los ciervos cuidan de su manada, el Clan Sirnas se considera el protector de todos los magi Bjornaer y cree que un conflicto directo con los hombres sería en última instancia perjudicial para la Casa. Al Clan Sirnas le suelen acreditar con nobles virtudes, como la valentía, el honor y la lealtad; siempre parecen estar buscando alguna causa por la que luchar. La mayoría de los Merinitae que se unieron a la Casa Bjornaer en el siglo XI engrosaron las filas del Clan Sirnas.
El Clan Sirnas es el más activo de los Clanes Armonicistas. A diferencia del Clan Arelie, cree en la lucha por sus ideales y en ello suele encontrar aliados entre los magi del Clan Wilkis.
Arquetipos:
  • Guardián de la Naturaleza: Mantiene un territorio custodiado por el bien común; el Guardián lo protege ferozmente de cualquier daño.
  • Campeón: Este magus defiende a otros, peleando por aquellos que son más débiles que él.
  • Sanador: Las heridas del mundo se han confiado al cuidado de un sanador. La cura puede ser algo literal o un cuidado más general que pueda mitigar el daño que le han infligido los hombres a la naturaleza.
Clan Wilkis
"Sustenta"
El Clan Wilkis honra a sus antepasados fortaleciendo a la Casa como un todo. Sus miembros aseguran que el conocimiento de la Casa se busca enérgicamente; rescatan los secretos de la Casa de manos de los forasteros y persiguen a aquellos que ponen en peligro a la Casa con sus actos. Se espera que sean leales al primus, sin importar a qué Clan pertenezca, y que hagan cumplir las decisiones del Consejo Bjornaer. Al no tener un representante explícito en el Consejo Bjornaer, el Clan Wilkis se centra en el beneficio de la Casa y no en sus intereses personales. Los miembros del Clan Wilkis suelen tener la Virtud Menor Líder de la Manada, ya que prefieren Iniciar a sus aprendices en la Casa al principio de su adiestramiento.
Aunque los miembros del Clan Wilkis tiendan a menospreciar los asentamientos mundanos, no creen que tengan otra opción más que vivir con ellos en armonía. Sus opiniones suelen estar influenciadas por los primi, por lo que apoyan las acciones de los Salvajistas más moderados cuando el primus es un Salvajista y adoptan una postura Armonicista más estricta cuando (como pasa actualmente) la prima es Armonicista. Arquetipos:
  • Cazador: Entrenado para encontrar a su presa, este magus adopta el papel de un hoplita, persiguiendo a aquellos magi que rompen sus juramentos con la Casa, con la Orden o con ambas.
  • Político: El depredador despiadado puede encontrar una presa fácil en las salas de debate de la Orden de Hermes. Un político diplomático es más adecuado para el Clan Arelie.
  • Genealogista: Ayudado por una memoria prodigiosa, el genealogista sigue los linajes y Fratrías de la Casa; todos le consultan debido a su gran sabiduría.

Historia

En los cuatro siglos y medio que lleva fundada la Orden de Hermes, la Casa Bjornaer ha cambiado sustancialmente en su conducta, política y magia. Desde los primitivos cambiaformas a los defensores de la naturaleza, hasta los actuales y respetables miembros de la Orden de Hermes, estos cambios drásticos han dejado cicatrices en la Casa que son evidentes hoy en día. Para entender por completo al magus Bjornaer, hay que entender la historia de la Casa. No es casualidad que gran parte de esta historia se encuentre rodeada de misterio, la Casa Bjornaer no quiere que las demás Casas la comprendan.

Birna la Fundadora

Al igual que con muchos Cultos Mistéricos, la historia de la figura central de la Casa Bjornaer (la Fundadora) tiene tanto de leyenda como de verdad. La Fundadora provenía de una tribu remanente del pueblo Godo que una vez ocupó la totalidad del noroeste de Germania; en realidad se llamaba Birna, que en el lenguaje de su tribu significaba “osa”. Como iniciada en un culto de brujas, Birna recibía las visitas de un ancestro que adoptaba la forma espiritual de un oso. Este le dijo que las brujas estaban esclavizando los espíritus de los ancestros con magia negra y convenció a Birna para que encontrara la forma de acabar con el poder del culto. Mientras estaba aprendiendo el conocimiento oculto de su tradición, Birna fingió ser mágicamente débil. El culto de brujas la despreciaba y ridiculizaba por sus escasos poderes, lo que día a día alimentaba su rencor hacia ellas.
Cuando los relatos de una bruja errante llegaron a los oídos de la tribu, las superiores de Birna enviaron, como era de esperar, a su miembro más prescindible para encontrarse con ella. Sin embargo, esta “bruja” llamada Trianoma, la Fundadora, le habló a Birna de una nueva sociedad mágica donde sería tratada como una igual y donde la magia que se le iba a enseñar superaría aquella que poseían las que la despreciaban. Birna accedió a unirse a la Orden de Hermes y le dijo a Trianoma que no tenía sentido continuar más al este, hacia los territorios de las tribus germánicas, puesto que los brujos allí eran agresivos y tenían poca importancia. Esta pequeña venganza le negó a su antigua tradición la posibilidad de ingresar en la Orden y a su vez les hizo suponer que Birna había muerto a manos de la bruja, lo que no lamentaron en absoluto.

La Fundación de la Casa

Mientras que la tradición nativa de Birna se basaba en la transformación del cuerpo y en los trances extáticos, la magia de Bonisagus se basaba en la concepción clásica de la filosofía natural, por lo que Birna se vio obligada a cambiar por completo la visión del mundo para poder adoptar esa nueva magia. A pesar de las dificultades, Merinita, la Fundadora resultó ser una mentora paciente y amable, por lo que llegaron a ser como hermanas. Con su ayuda, Birna fue capaz de superar sus deficiencias y, con el tiempo, se puso a la altura del resto de los Fundadores. Birna se refería a la forma de osa que le había otorgado su ancestro como “la bestia de su corazón”, lo que siempre había sido motivo de frustración para Bonisagus, pues su teoría no podía por ningún medio penetrar el “disfraz” de la forma de osa de Birna. Birna se dio cuenta de que tendría que ser posible que otros individuos con El Don entraran en comunión con sus espíritus ancestrales. Utilizando el conocimiento que tenía de los ritos mágicos de su tribu y las enseñanzas de Merinita sobre los Misterios paganos, las dos magae diseñaron el Ritual de los Doce Años para conseguir exactamente eso.
Birna escogió a sus aprendices solo de entre las tribus germánicas, Iniciándolos en la Bestia Interior y en la magia Hermética. Sus primeros aprendices la ayudaron a enseñar a los que vinieron después, como reflejo del “aprendizaje” que Birna había recibido de manos de Bonisagus y Merinita. Sus dos primeros aprendices, Midusulf y Maruhs, procedían de la tribu de Birna (en Gótico Antiguo, Midusulf significa literalmente “depredador de miel fermentada”, que hace referencia al oso, mientras que Maruhs significa “semental”). Cuando su tercer aprendiz resultó ser un espía del culto de brujas, Birna dio caza al traidor y lo mató con sus garras y dientes; a partir de ese momento fijó su atención en otras tribus que no fueran germanas. Ilfetu (que significa “Cisne” en su lengua nativa) provino de los pantanos de la antigua Frisia, mientras que Wilkis (“Lobo”) y Arelie (“Águila”) vinieron de una tribu Prusiana. Por último, Sirnas (“Venado”), creció entre los Wendos de la Costa Báltica.
Solo Ilfetu aprendió el Ritual de los Doce Años de su maestra, y la Casa se reunió regularmente para Iniciar a los nuevos aprendices en la última residencia de Birna, la alianza de Crintera. En uno de estos primeros Encuentros, en el año 831, la anciana Birna, que por aquel entonces tenía más de cien años, impartió las últimas instrucciones a su Casa y desapareció para siempre habiéndose transformado en una osa inmensa. Los seis “hijos” de Birna continuaron reclutando aprendices de las tradiciones de los cambiaformas de las tribus germánicas y eslavas, tal y como lo había hecho su mater. Debido a esta gran mayoría de “bárbaros paganos” entre los barns Bjornaer, la Casa se ganó rápidamente la reputación de salvaje, una reputación de la que la Casa todavía está intentando desprenderse. El objetivo de la mayoría de sus miembros era defender la naturaleza contra la invasión del Dominio provocada por la expansión de los hombres. Birna les había enseñado que la naturaleza albergaba un gran secreto de la magia, uno que podía experimentarse, pero no domesticarse. La tierra sin remover por los arados, el río cuyas aguas no han sido tocadas por la proa de un barco, el bosque que aún no ha sentido la mordedura de un hacha; estas eran las cosas sagradas para los Hijos de Birna.

Los primeros años de la casa

En los primeros días de la Orden se produjo un cisma en la Casa Merinita. Dos magi de esa Casa lucharon para determinar su futuro y, cuando se zanjó el asunto, los perdedores fueron aceptados en la Casa Bjornaer. Se les Inició en el Misterio Exterior de la Casa y, a pesar de sus diferentes filosofías, fueron bienvenidos. Aunque este linaje desapareció hace mucho tiempo, dejó un legado duradero en forma de una sociedad secreta dentro de la Casa Bjornaer: Las Cazadoras del Bosque.
Mientras las poblaciones humanas se extendían y la maraña de los bosques iba desapareciendo por toda Europa, la Casa Bjornaer trató de contener la marea de expansión mundana. La mayoría de los magi Bjornaer no veía mal tomar medidas extremas, como el asesinato de campesinos, en la lucha por mantener a la humanidad dentro de los muros de piedra de sus ciudades. Muchas de las leyendas sobre siniestras criaturas que podían caminar en forma de bestias u hombres terribles nacieron en esta época. En el siglo X, un miembro de la Casa Bjornaer llamado Hérisson llegó a la conclusión de que esta actitud estaba resultando contraproducente; los hombres destruyen lo que temen. El comportamiento de sus sodales provocó que la gente estuviera más decidida a talar los bosques y a destruir todas las bestias peligrosas de su interior. Hérisson intentó convencer a su Casa para conseguir que los hombres vivieran en armonía con la naturaleza y no para atacar a los que la dañaban. Sin embargo, fue ridiculizado y se convirtió en el hazmerreír de la Casa.

La Guerra del Cisma

En el Encuentro de los Doce Años del 999 se abordó la preocupación general de que la Orden de Hermes corría el peligro de fragmentarse debido a sus conflictos internos. Las Casas no latinas (es decir, Diedne, Ex Miscellanea y Bjornaer) parecían encontrarse en particular peligro, ya que las Casas de tradición romana se habían unido y atacado abiertamente a magi de tradiciones “primitivas”, en una violación flagrante del Juramento Hermético. La Casa Bjornaer se aisló y se volvió desconfiada; muchos de sus miembros se retiraron a Crintera. Cuando en 1004 comenzaron los ataques sistemáticos a la Casa Diedne, los pocos miembros de la Casa Bjornaer que quedaban fuera se unieron a sus sodales en Crintera. Algunas Casas romanas temían que la Casa Bjornaer pudiera ponerse del lado de la Casa Diedne, sin embargo, no hubo ni rastro de ellos durante casi quince años, hasta que la Guerra del Cisma acabó completamente.
Cuando la Casa Bjornaer salió de Crintera, lo hizo liderada por un Primus llamado Salmo, un descendiente de Ilfetu. Veía con claridad el futuro de la Casa, cuyo aspecto más importante era su mayor integración con las Casas latinas. Bajo su dirección, la Casa Bjornaer pasó desapercibida y sus miembros empezaron a parecerse más a los magi Herméticos estándar, en un intento deliberado por evitar, en el caso de futuras Guerras del Cisma, ser su nuevo objetivo. Si bien la Casa conserva una estructura con ciertos rasgos de su pasado tribal, hoy día el miembro medio de la Casa Bjornaer es tan civilizado y culto como cualquier otro magus de la Orden.
Otra de las consecuencias de la Guerra del Cisma fue la creciente popularidad de las enseñanzas de Hérisson. Resultaron atractivas para la Casa de después del Cisma, sobre todo porque se adherían a una política que llamaba menos la atención de los Quaesitores. Los miembros más conservadores de la Casa comenzaron a llamarse a sí mismos “Salvajistas”, en respuesta a los nuevos “Armonicistas”. Ambas facciones siguen existiendo en la Casa Bjornaer y los “Armonicistas” han llegado a igualar en número a los “Salvajistas”.

Acontecimietos recientes

El acontecimiento más notable que ha golpeado a la Casa Bjornaer en el último siglo ha sido la invasión de la isla de Rügen por el Rey Valdemar I de Dinamarca en 1168, seguido de la conquista, en 1201, de las provincias vecinas germanas. Aunque la alianza de Crintera estaba a salvo dentro de la regio, la Casa temía que el asentamiento de los cristianos en esta antigua isla pagana pudiera dar lugar a la destrucción de su aura. Las peticiones dirigidas tanto al Tribunal del Rin como al Gran Tribunal cayeron en saco roto; a la Casa simplemente se le recordó que tenía el riguroso deber de respetar el Juramento Hermético. Debido a esto, muchos magi Bjornaer siguen resentidos, pues la Orden les falló en su momento de mayor necesidad. Cincuenta años después, el mayor efecto que esta invasión ha tenido en la Casa Bjornaer ha sido la sucesión de un par de Primi. El primer cambio llevó al agresivo Urgen hasta el liderazgo de la Casa. Pasó las tres décadas de su mandato atacando a los mundanos y a las alianzas que creía que eran responsables de ayudar a la invasión. Fue popular en la Casa, impopular en la Orden y, en gran medida, incapaz de hacer nada con respecto a su objetivo general. Aunque en el año 1203 dimitió como Primus a favor de la actual titular, la sensata Falke, ha seguido participando en la política de la Casa.

Religión

Aunque el poder de la Casa Bjornaer deriva del culto a sus antepasados, no es una religión per se. Estos magi no adoran a sus ancestros, los honran a través de su recuerdo, componiendo poemas o canciones de sus hazañas y recreándolas con representaciones. Estas costumbres no interfieren con la práctica de ninguna religión, a excepción de su doctrina central que dice que cada persona tiene un antepasado animal (lo que sí que puede resultar problemático para los magi religiosos). La Casa da por hecho este concepto y no da ninguna explicación al respecto. Por ello, los magi Bjornaer tienen diferentes opiniones acerca del origen de este hecho. Algunos simplemente suponen que sus antepasados eran humanos y que al morir adquirieron formas animales.
Muchos magi cristianos relacionan a los antepasados animales con las bestias a las que puso nombre Adán, por lo que piensan que el alma está acompañada del espíritu puro de las bestias del Edén. Una visión cristiana más radical habla acerca de las “bestias” de las Sagradas Escrituras (es decir, los ángeles) como posibles antepasados. Otros magi Bjornaer, influenciados por el gnosticismo, relacionan la inclusión de los ancestros animales en el linaje de los hombres con la expulsión del Edén; como consecuencia de sus pecados, los humanos adolecen de pasiones animales (y por tanto de espíritus animales).
Los magi paganos de la Casa Bjornaer rara vez forman parte de un culto organizado, ya que estos cultos implican la adoración de criaturas Feéricas, las cuales son anatema para el culto de los ancestros. En su lugar, suelen seguir su propio camino espiritual, para así poder incorporar las prácticas del culto de la Casa. Las Cazadoras del Bosque son la excepción de una sociedad de magi Bjornaer paganos que profesan la fe de Diana la Cazadora. Estos fervientes paganos a menudo renuncian a los Misterios Interiores de la Casa a cambio de sus propios Misterios, pudiendo abandonar por completo el culto a los antepasados.

Educación

Hay dos fases distintas en la formación de un joven magus Bjornaer, conocidas como:
  1. los años del letargo (desde que se le Introduce a las Artes hasta el Ritual de los Doce Años
  2. los años del despertar (desde el Ritual de los Doce Años hasta su ingreso en la Orden).

Los Años del Letargo

Cuando un seguidor Bjornaer encuentra a un niño con El Don, pasa al menos dos años con él antes de comenzar con su aprendizaje. Durante este periodo, le enseña latín y observa de cerca su carácter y personalidad. Si lo considera apto para la Fratría, el niño pasa a ser su aprendiz, si no, se lo cede a otro magus. Los nuevos aprendices son llamados catulus (del latín, “cachorro”; catuli en plural). El periodo del catulus es muy diferente del aprendizaje de otros magi Herméticos. Los catuli son un bien compartido entre todos los miembros de la Fratría; los magi les enseñan por turnos y, de igual manera, todos tienen derecho a utilizarlo como ayudante de laboratorio. Como los miembros de las Fratrías suelen vivir cerca, estos viajes no interfieren en el estudio del aprendiz. Durante los años del letargo, las Fratrías intentan adivinar la bestia interior del catulus, según sea su personalidad y fisionomía. Este hecho es importante, ya que la Iniciación de la Bestia Interior puede fallar si el catulus no resulta adecuado para la Fratría. A los catuli no se les cuenta prácticamente nada acerca de las prácticas y creencias culturales de la Casa, tales secretos se revelan en la estación previa a la Iniciación del aprendiz en el Misterio de la Casa; incluso en ese momento solo tienen los conocimientos básicos para poder llevar a cabo el ritual. Los catuli cuyos maestros no pertenecen a ninguna Fratría reciben una instrucción muy parecida a la del resto de los aprendices Herméticos.

Los Años del Despertar

El adiestramiento comunitario termina cuando se lleva a cabo el Ritual de los Doce Años y el aprendiz adquiere la forma de su bestia interior por primera vez. A partir de ese momento se considera que ha superado su Desafío de Aprendiz y que es un miembro de la Casa Bjornaer, con los mismos derechos que cualquier otro miembro de la Casa. Sin embargo, el Código de Hermes especifica que un aprendiz debe recibir instrucción, al menos, durante 15 estaciones a lo largo de 15 años antes de unirse a la Orden. Por lo tanto, hasta que el aprendiz Iniciado no está preparado para pronunciar el Juramento Hermético (momento en el que se convierte en un miembro de la Orden), la enseñanza se lleva a cabo por un solo magus. La identidad del maestro la determina la Fratría, aunque de vez en cuando la Casa puede decidir que un aprendiz está mejor con otro maestro. Un aprendiz especialmente valioso puede provocar una feroz discusión política, una pelea o un certamen para determinar quién tiene derecho a completar su adiestramiento. La instrucción siempre la culminará un magus cuya bestia interior sea adecuada a la del aprendiz; es decir, ¡ningún magus cuya bestia interior sea un lince instruirá a una liebre!Además del entrenamiento mágico, al aprendiz le enseñan las doctrinas del culto de los ancestros y su verdadera historia y se le anima a investigar su ascendencia Hermética.

Los Aprendices Cambiaformas

Al contrario de lo que piensan la mayoría de magi, los seguidores Bjornaer no suelen elegir como aprendices a niños cambiaformas. La Casa Bjornaer se reafirma en que la bestia interior debe despertar durante el Ritual de los Doce Años y cree que los niños que ya poseen esta habilidad o son herederos de los antiguos enemigos de la Casa o portan la maldición de la licantropía. Sin embargo, es posible, aunque poco probable, que un seguidor Bjornaer llegue a la Orden de Hermes con las Virtudes Cambiaformas y Cambiapieles. Los Clanes Arelie e Ilfetu nunca aceptan aprendices cambiaformas por temor a sus antiguos enemigos. Los Clanes Midusulf y Wilkis aceptan como aprendices a los cambiaformas con El Don que descubren, pero por desgracia, siempre sufren accidentes durante su instrucción y nunca llegan a convertirse en miembros de la Casa Bjornaer. Los Clanes Sirnas y Maruhs sí que aceptan niños cambiaformas, pero únicamente si solo pueden adoptar una forma, ya que creen que para mantenerlos alejados de su herencia lo mejor es adoctrinarlos en las creencias de la Casa. Si el Ritual de los Doce Años despierta una bestia interior distinta a la que el aprendiz ha estado utilizando, entregan el niño al Clan Wilkis y no se le vuelve a ver. Por supuesto, estas medidas no protegen con total seguridad a la Casa de los cambiaformas; puede haber aprendices capaces de ocultar su herencia, que la ignoren por completo o que su Fratría decida ocultar su linaje por alguna razón.
A los magi que han cambiado de forma antes de la Iniciación (siempre que estos hechos se sepan) se les llama uswaurpa (“marginados”) y adquieren este apodo junto con el desprecio de sus pares. Un magus cambiaformas que busque la Iniciación tiene que demostrar su renuncia a utilizar sus poderes “antinaturales” y aceptar el Misterio del Nombre Secreto (ver más adelante) antes que cualquier otro, ya que, en caso de perjurio, la Casa podrá ejercer su poder sobre él. Si lo que busca es el Misterio Interior de la Casa, los antepasados rechazarán al candidato a menos que acepte como Ordalía la pérdida de sus Virtudes Cambiapieles o Cambiaformas, lo que equivale a escoger un Defecto Menor o Mayor, respectivamente. Por supuesto, el magus puede buscar otros Misterios que no tengan que ver con sus habilidades cambiaformas, como el Misterio de Las Cazadoras del Bosque.
Evidentemente, todo esto asume que otros saben que el magus puede transformarse en otros animales distintos al de su bestia interior (por ejemplo, si le han visto asumiendo otras formas). Si la Casa ignora esta habilidad, el personaje puede escoger el Defecto Secreto Oscuro, ya que si lo descubren podría acarrearle severas consecuencias. Quizás sea mejor aceptar el desprecio de la Casa y admitir estas habilidades, que vivir con miedo a ser descubierto.

La Experiencias del Aprendizaje

Cada Bjornaer vive de forma distinta las experiencias de su aprendizaje. La mayoría de los aprendices son descubiertos entre dos Encuentros de los Doce Años y, por ello, son instruidos tanto antes como después de su Desafío. Aunque el Ritual de los Doce Años no tiene por qué realizarse durante los Encuentros, es el momento más adecuado y el lugar dónde las fuerzas místicas se alinean. Las Fratrías que llevan a cabo el ritual fuera de los Encuentros corren el riesgo de fracasar.
Si el niño con El Don se localiza poco antes del Encuentro de los Doce Años, su aprendizaje comienza con el Despertar de la Bestia Interior y continúa de forma parecida al del resto de los aprendices Herméticos. Sin embargo, a lo largo de su instrucción se le ofrece igualdad social hacia su maestro y le ayuda en el laboratorio a cambio de su educación. No obstante, a los ojos de la Orden el aprendiz no difiere en absoluto del resto de aprendices.
Si se descubre al aprendiz poco después del Encuentro, los miembros de la Fratría tienen doce años para intercambiarse al muchacho y será tratado como un niño sin importar la edad que tenga. Durante ese tiempo debe mostrar deferencia hacia los Iniciados, aunque también sean aprendices e incluso sean más jóvenes. El despertar de su bestia interior estará cercano al final de su aprendizaje y será “completado” por un único maestro durante los tres últimos años.

Unirse a la Casa Bjornaer

De vez en cuando, un miembro de la Orden de Hermes de otra Casa desea unirse a la Casa Bjornaer. Aunque la mayoría de los miembros maduros de la Casa Bjornaer haya presenciado la Iniciación de un magus de otra Casa, no es para nada un hecho frecuente. El Consejo Bjornaer entrevista a todos los candidatos y, si le parecen ser sinceros en su deseo de unirse a la Casa, son adoptados por una Fratría. A continuación, el candidato ayuda a la Fratría en sus quehaceres como si fuera un catulus, para así ganarse su respeto mediante este “aprendizaje”. Después de al menos cinco años, el candidato se somete al Ritual de los Doce Años, preferiblemente durante un Encuentro.
Una vez Iniciado en el Misterio de la Casa, el candidato consigue los mismos privilegios que cualquier otro magus Bjornaer. A los magi que pueden cambiar de forma sin utilizar hechizos se les deniega la entrada sistemáticamente y sin ninguna justificación. Del mismo modo, se les prohíbe la entrada a los magi Iniciados en los Misterios de otras Casas o a los miembros de los Misterios Esotéricos. Los magi que han vinculado un familiar, aunque ya esté muerto, no pueden finalizar el Ritual de los Doce Años.

Potentio super ipso potentia super allis

Tipo
Guild, Mages
Ruling Organization
Religión oficial
Organización a la que pertenece
Población
79 magi
Domus Magna
Crintera
Prima
Falke
Tribunales Preferidos
Los Tribunales de Novgorod y Loch Leglean, donde todavía quedan muchos lugares vírgenes, seguidos por el Tribunal del Rín.
Símbolos
Un cono. Cuando Trianoma estuvo elaborando la iconografía de la Orden eligió el cono como símbolo para Bjornaer ya que pude proyectar la sombra de un triángulo o de un círculo, pero nunca las dos al mismo tiempo, lo que reflejaba la Bestia Interior. La Casa Bjornaer también utiliza otro símbolo: la cabeza que combina la cara de un oso con la de una mujer, como se representa al dios Jano.


Cover image: by Montedemo

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