Mistéricas
Las Virtudes Mistéricas son aquellas obtenidas a través de Iniciaciones Mistéricas normalmente tras un alto coste personal. Normalmente, salvo los misterios externos de las casas que son Cultos Mistéricos, no suelen estar disponibles para los magi durante la creación de personaje, ya que no se suelen enseñar durante el aprendizaje sino después. No obstante, es posible adquirirlos si el historial lo precisa.
Para el diseño de magi de edad más avanzada, estas Virtudes pueden obtenerse tras el proceso de Iniciación Mistérica llevado a cabo en una estación. Ver Iniciaciones Mistéricas para más información.
Posiblemente esta sea la forma más difícil de alcanzar la inmortalidad, ya que los magi no pueden llegar a ella en solitario, sino a través de un esfuerzo cooperativo. Con esta Virtud, un jerarca puede elaborar dos hechizos rituales para conseguir ascender a los cielos o, al menos, a lo que queda del panteón pagano. Esto dos hechizos son Rituales Mistéricos no Herméticos (aunque por motivos de mecánica se diseñen y lancen como si lo fueran).
Los hechizos se diseñan especíicamente para un magus, por lo que no otorgan Informidad al Objetivo, aunque sus efectos sean de mucho nivel.
Tras la Iniciación, el jerarca adquiere el conocimiento necesario para elaborar el ritual que le permite ascender al Salón de los Héroes. Sin embargo, no puede lanzarlo él solo, sino que requiere de un grupo de celebrantes (miembros del culto) que, mediante su devoción y veneración, le proporcionen la energía mágica necesaria para que pueda lograr la apoteosis.
Si el magus tiene un talismán pasa a formar parte de su ser inmortal, como una fuente de poder desde la que invocar efectos mágicos, tal y como lo hacía cuando estaba vivo.
El cuerpo mortal del magus queda atrás, como un cascarón vacío. Los encantamientos que se hayan quedado en el cuerpo se disipan y el espíritu en ascenso consume cualquier resto de vis que haya. El cuerpo es una Conexión Arcana con el Daimon. La mayoría de los miembros del culto suelen coger algún pedazo del cadáver, como un heso, y lo guardan como una reliquia para invocar a su lider Demoniaco (ver el Misterio de la Teurgia Hermética sin embargo, lo normal es que destruyan el resto del cuerpo para que no caiga en manos enemigas.
Cada uno de los hechizos de los Nombres de Poder que precede al hechizo que se quiere potenciar se lanza con normalidad, por lo que pueden pasar varios asaltos hasta que el hechizo potenciado sea lanzado. Además, si el lanzador utiliza voz atronadora o gestos vigorosos, se dobla la bonificación normal de +1.
Si el magus pifia al utilizar la Magia de Invocación, las consecuencias pueden ser catastróficas: las pifias de Muto Vim pueden tener cualquier efecto concebible (ver ArM5, p gina 238), como atraer la atención no deseada de lo que se está invocando, afectar la Resistencia Mágica del magus, su Puntuación de Lanzamientot o (para las peores pifias) su Don.
El uso de los Nombres de Poder requiere que la maga los pronuncie con voz firme (o atronadora) para llamar la atención sobre ellos, por lo que no se pueden utilizar lanzamientos silenciosos.
En términos de juego, cada Nombre de Poder se aprende como un hechizo de Muto Vim general, el cual proporciona una bonificación mágica igual a la magnitud del hechizo del Nombre. Una vez aprendido, el Nombre de Poder se puede utilizar junto a otras Virtudes Mistéricas, ya que no sirve de nada por sí solo.
Suma la bonificación del Nombre de Poder al Total de Laboratorio a la hora de inventar el hechizo, y también a la Puntuación de Lanzamiento a la hora de lanzarlo, pero ten en cuenta que el valor total de todos los Nombres de Poder combinados no puede superar la puntuación en Teoría Mágica de la maga.
Si se escribe un Texto de Laboratorio para un hechizo de Invocación que incluye algún Nombre de Poder, los nombres forman parte de la fórmula del hechizo, pero no otorgan ninguna ventaja al resto de magi que lo aprendan o lo lancen.
El lanzador puede aplicar dicha bonificación a la Puntuación de Lanzamiento de cualquier hechizo (espontáneo, formulaico o ritual) que encaje con el ámbito de los nombres estudiados.
A: Especial (Personal), D: Especial, O: Especial (Individuo)
Este hechizo encarna la comprensión de un único aspecto de la magia de uno de los grandes poderes.
Este conocimiento proporciona una bonificación a otras actividades mágicas, con un ámbito y bonificación similares a los que se muestran en la tabla de Bonos por Forma y Material de la página 173 de ArM5, aunque teniendo en cuenta que cada hechizo solo otorga una bonificación dada (aunque se pueden inventar varios hechizos para un mismo nombre y así cubrir todos los aspectos y bonificaciones posibles).
El nivel del hechizo es igual a la bonificación que otorga el Nombre multiplicada por cinco. El Alcance, la Duración y el Objetivo no se pueden variar.
(. El nivel base de todos los hechizos de Invocación es Igual al Poder del espíritu convocado y suele ser suficiente como para invocarlos. El Alcance, Duración y Objetivo de los hechizos de Invocación solo controlan el proceso de Invocación, no los efectos ni hechizos realizados por el espíritu. El Objetivo es el espíritu convocado y se considera que no tiene Tamaño.
Los hechizos de Invocación no se pueden imbuir en ningún objeto mágico, ni siquiera aunque sean objetos capaces de hablar, ya que el magus debe sellar primero un pacto con el espíritu y los objetos no pueden realizar estos pactos.
Los hechizos descritos a continuación convocan espíritus determinados para que lancen hechizos para el magus. El magus convoca el espíritu y le instruye sobre el hechizo requerido, lo que le lleva más tiempo, pero también permite variar el hechizo (de la misma manera que la Virtud Magia Formulaica Flexible). El espíritu lanza el hechizo como si fuera un poder, por lo que no hay que hacer ninguna tirada de dado y no se puede pifiar.
Como la mayoría de los seres, los espíritus solo pueden estar en un lugar al mismo tiempo, lo que puede traer problemas a los teurgos rivales que han compartido un grimorio. Sin embargo, los magi pueden invocar distintos espíritus para que invoquen el mismo poder.
Si el magus conoce el Misterio de los Nombres de Poder, puede añadir sus bonificaciones a su Total de Laboratorio y a su Puntuación de Lanzamiento hasta un límite determinado por su puntuación en Teoría Mágica.
Para el diseño de magi de edad más avanzada, estas Virtudes pueden obtenerse tras el proceso de Iniciación Mistérica llevado a cabo en una estación. Ver Iniciaciones Mistéricas para más información.
Mayores
Apoteosis
El magus puede aprender la senda mistérica que le permite Ascender al Salón de los Héroes y unirse a los dioses paganos; un proceso conocido como apoteosis. Esta Virtud requiere poseer la Virtud Teúrgia Hermética como requisito previo.Posiblemente esta sea la forma más difícil de alcanzar la inmortalidad, ya que los magi no pueden llegar a ella en solitario, sino a través de un esfuerzo cooperativo. Con esta Virtud, un jerarca puede elaborar dos hechizos rituales para conseguir ascender a los cielos o, al menos, a lo que queda del panteón pagano. Esto dos hechizos son Rituales Mistéricos no Herméticos (aunque por motivos de mecánica se diseñen y lancen como si lo fueran).
Los hechizos se diseñan especíicamente para un magus, por lo que no otorgan Informidad al Objetivo, aunque sus efectos sean de mucho nivel.
Tras la Iniciación, el jerarca adquiere el conocimiento necesario para elaborar el ritual que le permite ascender al Salón de los Héroes. Sin embargo, no puede lanzarlo él solo, sino que requiere de un grupo de celebrantes (miembros del culto) que, mediante su devoción y veneración, le proporcionen la energía mágica necesaria para que pueda lograr la apoteosis.
Hechizos
La Forma en Ascenso del Jerarca
La Transformación del Jerarca en Ascenso
El Proceso de Transformación Acumulativo
Ascenso
El magus se convierte en un ser inmortal puro, perfecto e inmutable, separado y aislado del mundo de los humanos. El nuevo espíritu se puede ver en los cielos como una nova stella. En el momento de la ascensión brilla intensamente para anunciar su presencia en el mundo, pero con el tiempo su brillo puede desvanecerse como muestra de su estatus relativo entre el resto de héroes. Se dice que los héroes y dioses más grandes de la época de los mitos ascendieron para formar constelaciones enteras, pero que no ha vuelto a surgir ninguna nueva en los tiempos que les sucedieron.Si el magus tiene un talismán pasa a formar parte de su ser inmortal, como una fuente de poder desde la que invocar efectos mágicos, tal y como lo hacía cuando estaba vivo.
El cuerpo mortal del magus queda atrás, como un cascarón vacío. Los encantamientos que se hayan quedado en el cuerpo se disipan y el espíritu en ascenso consume cualquier resto de vis que haya. El cuerpo es una Conexión Arcana con el Daimon. La mayoría de los miembros del culto suelen coger algún pedazo del cadáver, como un heso, y lo guardan como una reliquia para invocar a su lider Demoniaco (ver el Misterio de la Teurgia Hermética sin embargo, lo normal es que destruyan el resto del cuerpo para que no caiga en manos enemigas.
El Magus Demónico
Magia de Invocación
El magus sabe cómo utilizar los Nombres de Poder junto con otros hechizos. Esta Virtud requiere el conocimiento previo de los Nombres de Poder. Si el magus conoce algún Nombre de Poder cuyo ámbito coincida con el efecto del hechizo que desea lanzar, puede lanzar el hechizo del Nombre de Poder como un hechizo de Muto Vim (ver página 22 para saber los detalles).Cada uno de los hechizos de los Nombres de Poder que precede al hechizo que se quiere potenciar se lanza con normalidad, por lo que pueden pasar varios asaltos hasta que el hechizo potenciado sea lanzado. Además, si el lanzador utiliza voz atronadora o gestos vigorosos, se dobla la bonificación normal de +1.
Si el magus pifia al utilizar la Magia de Invocación, las consecuencias pueden ser catastróficas: las pifias de Muto Vim pueden tener cualquier efecto concebible (ver ArM5, p gina 238), como atraer la atención no deseada de lo que se está invocando, afectar la Resistencia Mágica del magus, su Puntuación de Lanzamientot o (para las peores pifias) su Don.
Menores
Nombres de Poder
Los magus pueden introducir en su magia los nombres de los grandes poderes (ángeles, planetas, dioses paganos, señores feéricos, etc.), los cuales suelen tener muchos apelativos, cada uno de ellos aplicado a los diferentes aspectos de la magia.El uso de los Nombres de Poder requiere que la maga los pronuncie con voz firme (o atronadora) para llamar la atención sobre ellos, por lo que no se pueden utilizar lanzamientos silenciosos.
En términos de juego, cada Nombre de Poder se aprende como un hechizo de Muto Vim general, el cual proporciona una bonificación mágica igual a la magnitud del hechizo del Nombre. Una vez aprendido, el Nombre de Poder se puede utilizar junto a otras Virtudes Mistéricas, ya que no sirve de nada por sí solo.
Con Teurgia Hermética
Si una maga está inventando un hechizo de Invocación de Teúrgia Hermética y conoce un Nombre de Poder cuyo ámbito coincide con el proceso de Invocación o el efecto producido por el espíritu a convocar, puede introducir el Nombre de Poder en el hechizo de Invocación.Suma la bonificación del Nombre de Poder al Total de Laboratorio a la hora de inventar el hechizo, y también a la Puntuación de Lanzamiento a la hora de lanzarlo, pero ten en cuenta que el valor total de todos los Nombres de Poder combinados no puede superar la puntuación en Teoría Mágica de la maga.
Si se escribe un Texto de Laboratorio para un hechizo de Invocación que incluye algún Nombre de Poder, los nombres forman parte de la fórmula del hechizo, pero no otorgan ninguna ventaja al resto de magi que lo aprendan o lo lancen.
Con la Magia de Invocación
La Magia de Invocación permite que los magi utilicen los Nombres de Poder como hechizos meta-mágicos para sumar su Puntuación de Lanzamiento a otros hechizos (la bonificación está limitada por la puntuación en Teoría Mágica del magus). Para ello se debe lanzar uno o más hechizos de Nombre de Poder seguidos y luego lanzar el hechizo que se quiere potenciar.El lanzador puede aplicar dicha bonificación a la Puntuación de Lanzamiento de cualquier hechizo (espontáneo, formulaico o ritual) que encaje con el ámbito de los nombres estudiados.
Nombre de Poder (X)
MuVi GenA: Especial (Personal), D: Especial, O: Especial (Individuo)
Este hechizo encarna la comprensión de un único aspecto de la magia de uno de los grandes poderes.
Este conocimiento proporciona una bonificación a otras actividades mágicas, con un ámbito y bonificación similares a los que se muestran en la tabla de Bonos por Forma y Material de la página 173 de ArM5, aunque teniendo en cuenta que cada hechizo solo otorga una bonificación dada (aunque se pueden inventar varios hechizos para un mismo nombre y así cubrir todos los aspectos y bonificaciones posibles).
El nivel del hechizo es igual a la bonificación que otorga el Nombre multiplicada por cinco. El Alcance, la Duración y el Objetivo no se pueden variar.
Teúrgia Hermética
Los magi con esta Virtud Menor pueden inventar hechizos para formalizar pactos con espíritus. Cada hechizo de invocación está relacionado con un determinado Espíritu con Nombre (ver el Reino de Poder Mágico, página 111): de hecho, un magus puede inventar dos hechizos idénticos en todos sus aspectos salvo por los nombres de los espíritus a invocar. Si un magus inventa su propio hechizo a partir de un Texto de Laboratorio teúrgico, su creación invoca el mismo espíritu que el del hechizo original; incluso, el Texto de Laboratorio que escriba también invocará ese mismo espíritu (esto puede crear un conflicto si dos magus invocan al mismo espíritu)(. El nivel base de todos los hechizos de Invocación es Igual al Poder del espíritu convocado y suele ser suficiente como para invocarlos. El Alcance, Duración y Objetivo de los hechizos de Invocación solo controlan el proceso de Invocación, no los efectos ni hechizos realizados por el espíritu. El Objetivo es el espíritu convocado y se considera que no tiene Tamaño.
Los hechizos de Invocación no se pueden imbuir en ningún objeto mágico, ni siquiera aunque sean objetos capaces de hablar, ya que el magus debe sellar primero un pacto con el espíritu y los objetos no pueden realizar estos pactos.
Los hechizos descritos a continuación convocan espíritus determinados para que lancen hechizos para el magus. El magus convoca el espíritu y le instruye sobre el hechizo requerido, lo que le lleva más tiempo, pero también permite variar el hechizo (de la misma manera que la Virtud Magia Formulaica Flexible). El espíritu lanza el hechizo como si fuera un poder, por lo que no hay que hacer ninguna tirada de dado y no se puede pifiar.
Como la mayoría de los seres, los espíritus solo pueden estar en un lugar al mismo tiempo, lo que puede traer problemas a los teurgos rivales que han compartido un grimorio. Sin embargo, los magi pueden invocar distintos espíritus para que invoquen el mismo poder.
Inventar Hechizos Teúrgicos
Todos los hechizos teúrgicos se investigan utilzando un Total de Laboratorio modificado con las Habilidades de Conocimiento del Reino (x).TÉCNICA + FORMA + INTELIGENCIA + TEORÍA MÁGICA + CONOCIMIENTO DEL REINO (X) + BONIFICACIONES
Si el magus conoce el Misterio de los Nombres de Poder, puede añadir sus bonificaciones a su Total de Laboratorio y a su Puntuación de Lanzamiento hasta un límite determinado por su puntuación en Teoría Mágica.
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