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Mistéricas

Las Virtudes Mistéricas son aquellas obtenidas a través de Iniciaciones Mistéricas normalmente tras un alto coste personal. Normalmente, salvo los misterios externos de las casas que son Cultos Mistéricos, no suelen estar disponibles para los magi durante la creación de personaje, ya que no se suelen enseñar durante el aprendizaje sino después. No obstante, es posible adquirirlos si el historial lo precisa.
Para el diseño de magi de edad más avanzada, estas Virtudes pueden obtenerse tras el proceso de Iniciación Mistérica llevado a cabo en una estación. Ver Iniciaciones Mistéricas para más información.

Mayores

Apoteosis

El magus puede aprender la senda mistérica que le permite Ascender al Salón de los Héroes y unirse a los dioses paganos; un proceso conocido como apoteosis. Esta Virtud requiere poseer la Virtud Teúrgia Hermética como requisito previo.
Posiblemente esta sea la forma más difícil de alcanzar la inmortalidad, ya que los magi no pueden llegar a ella en solitario, sino a través de un esfuerzo cooperativo. Con esta Virtud, un jerarca puede elaborar dos hechizos rituales para conseguir ascender a los cielos o, al menos, a lo que queda del panteón pagano. Esto dos hechizos son Rituales Mistéricos no Herméticos (aunque por motivos de mecánica se diseñen y lancen como si lo fueran).
Los hechizos se diseñan especíicamente para un magus, por lo que no otorgan Informidad al Objetivo, aunque sus efectos sean de mucho nivel.
Tras la Iniciación, el jerarca adquiere el conocimiento necesario para elaborar el ritual que le permite ascender al Salón de los Héroes. Sin embargo, no puede lanzarlo él solo, sino que requiere de un grupo de celebrantes (miembros del culto) que, mediante su devoción y veneración, le proporcionen la energía mágica necesaria para que pueda lograr la apoteosis.
Hechizos

La Forma en Ascenso del Jerarca

 

La Transformación del Jerarca en Ascenso

 

El Proceso de Transformación Acumulativo

 
Ascenso
El magus se convierte en un ser inmortal puro, perfecto e inmutable, separado y aislado del mundo de los humanos. El nuevo espíritu se puede ver en los cielos como una nova stella. En el momento de la ascensión brilla intensamente para anunciar su presencia en el mundo, pero con el tiempo su brillo puede desvanecerse como muestra de su estatus relativo entre el resto de héroes. Se dice que los héroes y dioses más grandes de la época de los mitos ascendieron para formar constelaciones enteras, pero que no ha vuelto a surgir ninguna nueva en los tiempos que les sucedieron.
Si el magus tiene un talismán pasa a formar parte de su ser inmortal, como una fuente de poder desde la que invocar efectos mágicos, tal y como lo hacía cuando estaba vivo.
El cuerpo mortal del magus queda atrás, como un cascarón vacío. Los encantamientos que se hayan quedado en el cuerpo se disipan y el espíritu en ascenso consume cualquier resto de vis que haya. El cuerpo es una Conexión Arcana con el Daimon. La mayoría de los miembros del culto suelen coger algún pedazo del cadáver, como un heso, y lo guardan como una reliquia para invocar a su lider Demoniaco (ver el Misterio de la Teurgia Hermética sin embargo, lo normal es que destruyan el resto del cuerpo para que no caiga en manos enemigas.

El Magus Demónico

Magia de Invocación

El magus sabe cómo utilizar los Nombres de Poder junto con otros hechizos. Esta Virtud requiere el conocimiento previo de los Nombres de Poder. Si el magus conoce algún Nombre de Poder cuyo ámbito coincida con el efecto del hechizo que desea lanzar, puede lanzar el hechizo del Nombre de Poder como un hechizo de Muto Vim (ver página 22 para saber los detalles).
Cada uno de los hechizos de los Nombres de Poder que precede al hechizo que se quiere potenciar se lanza con normalidad, por lo que pueden pasar varios asaltos hasta que el hechizo potenciado sea lanzado. Además, si el lanzador utiliza voz atronadora o gestos vigorosos, se dobla la bonificación normal de +1.
Si el magus pifia al utilizar la Magia de Invocación, las consecuencias pueden ser catastróficas: las pifias de Muto Vim pueden tener cualquier efecto concebible (ver ArM5, p gina 238), como atraer la atención no deseada de lo que se está invocando, afectar la Resistencia Mágica del magus, su Puntuación de Lanzamientot o (para las peores pifias) su Don.  

Menores

Nombres de Poder

Los magus pueden introducir en su magia los nombres de los grandes poderes (ángeles, planetas, dioses paganos, señores feéricos, etc.), los cuales suelen tener muchos apelativos, cada uno de ellos aplicado a los diferentes aspectos de la magia.
El uso de los Nombres de Poder requiere que la maga los pronuncie con voz firme (o atronadora) para llamar la atención sobre ellos, por lo que no se pueden utilizar lanzamientos silenciosos.
En términos de juego, cada Nombre de Poder se aprende como un hechizo de Muto Vim general, el cual proporciona una bonificación mágica igual a la magnitud del hechizo del Nombre. Una vez aprendido, el Nombre de Poder se puede utilizar junto a otras Virtudes Mistéricas, ya que no sirve de nada por sí solo.

Con Teurgia Hermética

Si una maga está inventando un hechizo de Invocación de Teúrgia Hermética y conoce un Nombre de Poder cuyo ámbito coincide con el proceso de Invocación o el efecto producido por el espíritu a convocar, puede introducir el Nombre de Poder en el hechizo de Invocación.
Suma la bonificación del Nombre de Poder al Total de Laboratorio a la hora de inventar el hechizo, y también a la Puntuación de Lanzamiento a la hora de lanzarlo, pero ten en cuenta que el valor total de todos los Nombres de Poder combinados no puede superar la puntuación en Teoría Mágica de la maga.
Si se escribe un Texto de Laboratorio para un hechizo de Invocación que incluye algún Nombre de Poder, los nombres forman parte de la fórmula del hechizo, pero no otorgan ninguna ventaja al resto de magi que lo aprendan o lo lancen.

Con la Magia de Invocación

La Magia de Invocación permite que los magi utilicen los Nombres de Poder como hechizos meta-mágicos para sumar su Puntuación de Lanzamiento a otros hechizos (la bonificación está limitada por la puntuación en Teoría Mágica del magus). Para ello se debe lanzar uno o más hechizos de Nombre de Poder seguidos y luego lanzar el hechizo que se quiere potenciar.
El lanzador puede aplicar dicha bonificación a la Puntuación de Lanzamiento de cualquier hechizo (espontáneo, formulaico o ritual) que encaje con el ámbito de los nombres estudiados.

Nombre de Poder (X)

MuVi Gen
A: Especial (Personal), D: Especial, O: Especial (Individuo)
Este hechizo encarna la comprensión de un único aspecto de la magia de uno de los grandes poderes.
Este conocimiento proporciona una bonificación a otras actividades mágicas, con un ámbito y bonificación similares a los que se muestran en la tabla de Bonos por Forma y Material de la página 173 de ArM5, aunque teniendo en cuenta que cada hechizo solo otorga una bonificación dada (aunque se pueden inventar varios hechizos para un mismo nombre y así cubrir todos los aspectos y bonificaciones posibles).
El nivel del hechizo es igual a la bonificación que otorga el Nombre multiplicada por cinco. El Alcance, la Duración y el Objetivo no se pueden variar.  

Teúrgia Hermética

Los magi con esta Virtud Menor pueden inventar hechizos para formalizar pactos con espíritus. Cada hechizo de invocación está relacionado con un determinado Espíritu con Nombre (ver el Reino de Poder Mágico, página 111): de hecho, un magus puede inventar dos hechizos idénticos en todos sus aspectos salvo por los nombres de los espíritus a invocar. Si un magus inventa su propio hechizo a partir de un Texto de Laboratorio teúrgico, su creación invoca el mismo espíritu que el del hechizo original; incluso, el Texto de Laboratorio que escriba también invocará ese mismo espíritu (esto puede crear un conflicto si dos magus invocan al mismo espíritu)
(. El nivel base de todos los hechizos de Invocación es Igual al Poder del espíritu convocado y suele ser suficiente como para invocarlos. El Alcance, Duración y Objetivo de los hechizos de Invocación solo controlan el proceso de Invocación, no los efectos ni hechizos realizados por el espíritu. El Objetivo es el espíritu convocado y se considera que no tiene Tamaño.
Los hechizos de Invocación no se pueden imbuir en ningún objeto mágico, ni siquiera aunque sean objetos capaces de hablar, ya que el magus debe sellar primero un pacto con el espíritu y los objetos no pueden realizar estos pactos.
Los hechizos descritos a continuación convocan espíritus determinados para que lancen hechizos para el magus. El magus convoca el espíritu y le instruye sobre el hechizo requerido, lo que le lleva más tiempo, pero también permite variar el hechizo (de la misma manera que la Virtud Magia Formulaica Flexible). El espíritu lanza el hechizo como si fuera un poder, por lo que no hay que hacer ninguna tirada de dado y no se puede pifiar.
Como la mayoría de los seres, los espíritus solo pueden estar en un lugar al mismo tiempo, lo que puede traer problemas a los teurgos rivales que han compartido un grimorio. Sin embargo, los magi pueden invocar distintos espíritus para que invoquen el mismo poder.
Inventar Hechizos Teúrgicos
Todos los hechizos teúrgicos se investigan utilzando un Total de Laboratorio modificado con las Habilidades de Conocimiento del Reino (x).
TÉCNICA + FORMA + INTELIGENCIA + TEORÍA MÁGICA + CONOCIMIENTO DEL REINO (X) + BONIFICACIONES

Si el magus conoce el Misterio de los Nombres de Poder, puede añadir sus bonificaciones a su Total de Laboratorio y a su Puntuación de Lanzamiento hasta un límite determinado por su puntuación en Teoría Mágica.

INVOCAR AL ESPÍRTU DE (HECHIZO)

(T cnica)(Forma) Gen A: Conexi n Arcana, D: Moment neo, O: Individuo, Mist rico El nivel base de este hechizo es igual al Poder del esp ritu convocado. El magus puede a adirle niveles para incrementar su Penetraci n y puede aumentar la Duraci n para que el esp ritu pueda esperar antes de ser instruido. Este hechizo gen rico representa el pacto realizado con un Esp ritu con Nombre para que ejecute el equivalente a un hechizo formulaico Herm tico (no ritual) como si fuera uno de los poderes del esp ritu. El esp ritu puede variar el hechizo al lanzarlo, como si tuviera la Virtud Magia Formulaica Flexible, pero debe recibir instrucciones para lanzar el hechizo (lo que lleva tiempo). El esp ritu crea el efecto del hechizo como si fuera un poder (es decir, no hay que hacer ninguna tirada), por lo que no puede pifiar. El magus no tiene por qu  conocer el nombre del esp ritu antes de comenzar; sus investigaciones de laboratorio son las que le gu an a trav s de los esp ritus para encontrar uno que pueda responder a su llamada. Una vez terminada la investigaci n, el nombre queda fijado y dicho esp ritu es el  nico capaz de responder ratorio, el Esp ritu con Nombre viene determinado en el mismo. El nombre del esp ritu del hechizo sirve como una Conexi n Arcana de duraci n indefinida, por lo que el magus puede convocar al esp ritu y utilizar magia af n sobre  l (ver ArM5, p gina 136). Los hechizos de Invocaci n son magia Mist rica y utilizan las Artes del hechizo que el magus quiere que el esp ritu lance. Si el hechizo que se quiere lanzar como si fuera un poder tiene requisitos, el hechizo de Invocaci n tambi n los tiene. El magus no tiene por qu  conocer el hechizo Herm tico que quiere que lance el esp ritu para crear el hechizo de Invocaci n (ni ofrece ninguna ayuda poseer su Texto de Laboratorio, aunque s  que se puede utilizar el Texto de Laboratorio de un hechizo de Invocaci n). El Poder del esp ritu determina el nivel base del hechizo de Invocaci n y debe igualar o superar el nivel del hechizo que el magus quiere que lance. El magus puede ampliar la Duraci n del hechizo de Invocaci n para aumentar el tiempo que puede esperar el esp ritu antes de recibir su instrucci n; si la Duraci n es Moment nea, el lanzador debe comenzar inmediatamente con la instrucci n tras lanzar el hechizo de Invocaci n. La Penetraci n del esp ritu se determina de la misma forma que para los efectos de los objetos encantados: la Penetraci n base es igual al Poder del esp ritu menos el nivel del Hechizo, pero el magus puede aumentarla al crear el hechizo de Invocaci n; cada nivel adicional otorga una bonificaci n a la Penetraci n de +2. La primera vez que se convoca al esp ritu, este se resiste y el magus debe superar su Resistencia M gica. Una vez invocado con  xito, el magus sella el pacto y el esp ritu responde a sus futuras llamadas sin ofrecer resistencia, cooperando voluntariamente con las instrucciones del magus. Cuando un magus lanza un hechizo de Invocaci n, el esp ritu aparece junto a  l, invisible. En ese momento, el magus puede instruirle para que ejecute su poder en base al hechizo deseado: esto requiere de un asalto adicional (o dos, si el magus posee el Defecto Hechizos Lentos), aunque tambi n puede darle instrucciones para que var e el poder, como si el esp ritu tuviera la Virtud Magia Formulaica Flexible (puede aumentar o disminuir en un nivel el Alcance, la Duraci n o el Objetivo, dentro de los l mites de la magia formulaica no ritual). El  xito del lanzamiento y la Penetraci n se calculan de acuerdo al nivel modificado del hechizo. Despu s de lanzar el hechizo, el esp ritu se marcha hasta que vuelva a ser invocado. El esp ritu utiliza sus puntuaciones de Poder + cualquier tipo de modificador por el aura (en el momento en el que lanza el hechizo) como Puntuaci n de Lanzamiento; el lanzamiento tiene  xito siempre que el esp ritu consiga un Total de Lanzamiento de al menos el nivel ajustado del hechizo -10. Cuando inventes un hechizo de Invocaci n, utiliza el nombre del esp ritu en el t tulo del hechizo, por ejemplo, Invocar al Esp ritu Akkala de Lanza de Llamas. Recuerda que el esp ritu no tiene que hacer ninguna tirada de dado; lo  nico que hace es ejecutar el hechizo tal y como se le ha indicado (por lo que su Puntuaci n de Lanzamiento es igual a su Total de Lanzamiento).  

INVOCAR AL ESPÍRITU DE (TE-FO)

A: Conexi n Arcana, D: Moment neo, O: Individuo, Mist rico El nivel base de este hechizo es igual al Poder del esp ritu convocado. El magus puede aumentar la Duraci n para que el esp ritu pueda esperar antes de ser instruido. Este hechizo gen rico representa el pacto realizado con un Esp ritu con Nombre, que puede llevar a cabo efectos como si lanzara magia espont nea. El hechizo de Invocaci n es en s  mismo un hechizo formulaico que el magus puede lanzar sin fatigarse; una vez lanzado, el esp ritu crea el efecto del hechizo como si fuera un poder (sin tirada de dado), por lo que no puede pifiar. Los hechizos de Invocaci n son un secreto Mist rico y utilizan las Artes del hechizo que el magus quiere que el esp ritu lance. Un magus puede crear un hechizo de Invocaci n con requisitos espec ficos para convocar a un esp ritu capaz de lanzar un efecto de las Artes y los requisitos que quiera, sin embargo, debe tener un hechizo de Invocaci n y un esp ritu para cada combinaci n deseada, es decir, un esp ritu de Muto Corpus (Animal) solo puede producir efectos de ese tipo: no puede producir efectos de MuCo ni de MuAn; para ello el magus tiene que utilizar otros dos esp ritus distintos. El magus no tiene por qu  conocer el nombre del esp ritu antes de comenzar; sus investigaciones de laboratorio son las que le gu an a trav s de los esp ritus para encontrar uno que pueda responder a su llamada. Una vez terminada la investigaci n, el nombre queda fijado y dicho esp ritu es el  nico capaz de responder al hechizo de Invocaci n. Si se utiliza un Texto de Laboratorio, el Esp ritu con Nombre viene determinado en el mismo. El nombre del esp ritu del hechizo sirve como una Conexi n Arcana de duraci n indefinida, por lo que el magus puede convocar al esp ritu y utilizar magia af n sobre  l. La primera vez que se convoca al esp ritu, este se resiste y el magus debe superar su Resistencia M gica. Una vez invocado con  xito, el magus sella el pacto y el esp ritu responde a sus futuras llamadas sin ofrecer resistencia, cooperando voluntariamente con las instrucciones del magus. Cuando un magus lanza un hechizo de Invocaci n, el esp ritu aparece junto a  l, invisible. En ese momento, el magus puede instruirle para que ejecute su poder en base al hechizo deseado: esto requiere de un asalto adicional (o dos, si el magus posee el Defecto Hechizos Lentos). Despu s de lanzar el hechizo, el esp ritu se marcha hasta que no vuelva a ser invocado. El esp ritu utiliza sus puntuaciones de Poder + cualquier tipo de modificaci n por el aura (en el momento en el que lanza el hechizo) como Puntuaci n de Lanzamiento y divide el resultado entre dos para calcular su Total de Lanzamiento. Su Total de Penetraci n es igual a su Total de Lanzamiento menos el Nivel del Hechizo que quiere lanzar. Cuando inventes un hechizo de Invocaci n, utiliza el nombre del esp ritu en el t tulo del hechizo, por ejemplo, Invocar al Esp ritu Akkala de CrIg. Recuerda que el esp ritu no tiene que hacer ninguna tirada de dado; lo  nico que hace es ejecutar el hechizo tal y como se le ha indicado.   INVOCAR EL PACTO DE (DAIMON) ReVi Gen A: Conexi n Arcana, D: Moment neo, O: Individuo, Ritual Mist rico El nivel base de este hechizo es igual al Poder del Demon, aunque es recomendable aumentarlo para poder convocarlo. Este hechizo representa la creaci n de un pacto con un poderoso Demon. La naturaleza ritual del hechizo convierte parte de la vis gastada en un regalo para el Demon. Los D mones son dif ciles de convocar, pero con este hechizo, los magi pueden llamarlos repetidas veces hasta ser escuchados y recibir como respuesta la visita de uno de sus Aspectos (ver El Reino del Poder M gico, p gina 106). Esta llamada no supone una ordenanza para el Demon, aunque la mayor a de ellos realizar  alg n servicio espec fico al ser convocado. Muchos D mones realizar n servicios inusuales, m s all  del simple lanzamiento de hechizos y, frecuentemente, m s all  de los L mites de la magia Herm tica. Al menos, la mayor a de ellos escuchar  al magus que les ha convocado y considerar  entrar en negociaciones para prestarle m s servicios. Los magi pueden (es m s,  deber an!) inventar el hechizo ritual con un nivel superior al Poder del Demon. Al lanzar el hechizo, hay que superar la Resistencia M gica del Demon para que pueda escuchar la llamada. Si se tiene  xito, el lanzador acumula tantos puntos de invocaci n como el nivel del hechizo menos el Poder del Demon. Cuando se han acumulado tantos puntos como el Poder del Demon, el esp ritu env a un Aspecto para responder a la llamada. Un magus puede reinventar un hechizo de m s nivel para convocar a un mismo Demon (consiguiendo una bonificaci n por hechizo similar, ver ArM5, p gina 160). Un hechizo con un nivel igual al doble del Poder del Demon puede convocarlo en un solo lanzamiento, siempre que supere su Resistencia M gica. Se puede lanzar Invocar el Pacto de (Demon) sin la Virtud Te rgia Herm tica, pero con las siguientes limitaciones para el magus: No puede crear su propio hechizo de Invocaci n desde cero: para ello debe tener un Texto de Laboratorio del hechizo (o contar con un maestro). Para acumular puntos de invocaci n entre lanzamientos es necesaria la Te rgia Herm tica. Sin ella, el magus puede lanzar el hechizo, pero el esp ritu solo acudir  si el hechizo es lo suficientemente poderoso como para poder ser convocado en un  nico lanzamiento (lo normal es que los magi que no son te rgos lancen este ritual en grupo, utilizando una Comuni n entre Magi (MuVi Gen) como ayuda).


Cover image: by Montedemo

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