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Pifias Mágicas

- - Lanzamiento de Hechizos

El peligro más frecuente al que se enfrentan los magi cuando utilizan la magia son las pifias. Los resultados de un hechizo lanzado bajo estrés no se pueden predecir, y una pifia en una tirada significa que el magus ha cometido un error que, más que hacer que el hechizo fracase, lo que hace es crear efectos inesperados. Aunque los efectos de las pifias son variados, casi todos ellos son siempre perjudiciales. El narrador deberá utilizar su imaginación cuando describa una pifia. Como se indicó antes, una pifia reduce automáticamente el Total de Lanzamiento a cero. Sin embargo esto no significa que no suceda nada; en general, el hechizo todavía puede tener consecuencias inesperadas. La magia está más allá del control del magus; sería posible que sucediera cualquier cosa. En general, los hechizos más poderosos deberían acarrear pifias más peligrosas, pero el número de ceros que saque en los dados de pifia determinará, como siempre, lo mal que han salido las cosas.   Los magi ganan un Punto de Informidad por cada cero que saquen en un dado de pifia cuando lanzan un hechizo (esto no incluye el primer cero que sacas, que es el que hace que tengas que tirar dados de pifia; si la tirada no pifia, el magus no gana Puntos de Informidad). Si un magus gana dos o más Puntos de Informidad en una única tirada de pifia, puede entrar en el Crepúsculo de los Magi .

Sugerencias para Pifias

  • Conexión con el objetivo: Tu objetivo se da cuenta de que le estás rastreando, y podrá sacar alguna información de ti a través del vínculo arcano que se ha establecido temporalmente.
  • Creación defectuosa: La creación resultante es muy defectuosa, aunque el defecto no tiene por qué ser obvio hasta que la creación tenga que llevar a cabo la función para la que fue creada.
  • Debilitación: El hechizo ejerce demasiada presión sobre el objetivo y lo daña permanentemente: por ejemplo, un hechizo de Rego Animal podría dejar para siempre a una bestia sin sus instintos e impulsos naturales.
  • Demasiado poderoso: El hechizo hace más de lo que debería y, por tanto, causará problemas.
  • Efecto incompleto o incorrecto: Por ejemplo, un hechizo que pretenda transformarte en lobo podría solo transformar tu cabeza y tus manos.
  • Efecto invertido: El hechizo hace exactamente lo contrario de lo que pretendía.
  • Efecto relacionado pero no deseado: Por ejemplo, un hechizo que tendría que transformarte en lobo podría transformarte en otro animal.
  • El hechizo afecta al lanzador: Eres tú el afectado, y no el objetivo previsto.
  • Fuera de control: El hechizo crea o convoca algo que va más allá de la habilidad del lanzador para controlarlo.
  • Hechizo imperecedero: El hechizo no acaba cuando debe y resulta ser muy resistente a la disipación.
  • Lanzador abrumado: Te ves sobrepasado por tu propia magia. Haz una tirada de estrés de Vitalidad de 6+ para no quedar inconsciente.
  • Lanzador demente: Te vuelves loco, quedas confuso o trastornado. Ganas el Defecto Simplón por tiempo indefinido.
  • Llamar atenciones no deseadas: La atención de alguien o algo, quizá el objetivo de tu hechizo, recae sobre ti.
  • Objetivo erróneo: Selecciona otro al azar.

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