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Semental de la Camarga

Apariencia 

Se trata de un precioso caballo blanco.

Trasfondo

La Camarga es un extenso humedal en el delta del río Ródano en el Tribunal de Provenza. En las marismas viven los caballos mágicos y salvajes de la Camarga. Su manada puede correr más rápido y saltar más alto que cualquier caballo mundano.
 Son casi imposibles de capturar, ya que están liderados por el Gran Semental de la Camarga. El Semental conoce muy bien la Camarga y posee habilidades mágicas que le permiten presentir cualquier posible trampa. Siempre que le sea posible, el Semental conducirá al rebaño lejos del peligro. Aunque el Gran Semental de la Camarga no se puede domar sin magia, puede honrar a un guerrero especialmente valiente u honorable con el privilegio de montarle durante un breve periodo de tiempo.
El Semental lidera una manada de Caballos de Virtud. Los caballos son muy parecidos al Gran Semental, salvo porque tienen un Poder Mágico de 10 y no poseen el poder Sentir los Pasos en la Tierra, la Virtud Sabiduría de las Marismas ni la Cualidad Habilidades Mejoradas, que hace que su Conocimiento de (Área) (Camarga) sea solo de 3.
Los cascos del Semental se pueden Enriquecer si se tallan para formar parte de varios pertrechos para equipar a un caballo, como la embocadura, la brida y la silla de montar. El cuero que se ha de utilizar para manufacturar estos arreos debe ser de la mejor calidad y se ha de ungir con una infusión de aceite en el que se han dejado reposar una docena de hojas de fárfara (conocidas como uñas de caballo) recolectadas bajo la luna llena. El jinete que utilice los aperos resultantes gana la Virtud Maña con Montar.

Poderes

Sentir los Pasos en la Tierra
 2 puntos, Constante, Terram
A: Toque, D: Solar, O: Parte
El semental siente lo que se está moviendo sobre el terreno en un radio de hasta mil seiscientos metros desde donde se encuentra. Puede determinar la dirección, la distancia, el peso, el número y los patrones de movimiento de aquello que se desplaza (ver ArM5, página 230).
InTe 40 (Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +3 Tamaño, +1 Constante): Poder Mayor (40 niveles, -2 al coste de Poder)
El Galope del Céfiro
1 punto, Ini +2, Animal
A: Personal, D: Diámetro, O: Individuo
El caballo puede galopar a velocidades increíbles en distancias relativamente cortas. Si no lleva carga, puede recorrer una legua en un Diámetro. Si la lleva, suma un Diámetro al tiempo necesario para recorrer esta distancia por cada nivel de Carga del caballo.
ReAn 20 (Base 15, +1 Diámetro): Poder Personal (20 niveles, -1 al coste de Poder)
Viaje Sin Obstáculos
3 puntos, Constante, Animal
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Este caballo no se ve obstaculizado por ningún tipo de terreno y puede moverse a la máxima velocida incluso a través de zonas impracticables, recorriendo 48 kilómetros al día. Puede incluso cabalgar sobre las aguas y abismos, sin tener que pisar suelo firme, pero solo puede hacerlo al trote.
ReAn 25 (Base 10, +2 Solar, +1 Constante): Poder Personal (25 niveles)
Gran Salto
0 puntos, Ini +2, Animal
A: Personal, D: Momentáneo, O: Individuo
El Semental puede saltar sin carrerilla hasta 30 metros en vertical o 50 metros en horizontal. El Semental tiene que hacer una tirada de estrés de Destreza – Carga de 0+ para no hacerse daño al caer.
ReAn 15 (Base 15): Poder Personal (15 niveles, -2 al coste de Poder)
Children
Poder Mágico
15 (Animal)
 
Vis
3 peones de vis Animal en sus cascos
Características: Int 0, Per +1, Pre +1, Com -3, Fue +5, Vit +3, Des +1, Rap +4
Tamaño: +2
Estación: Verano
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Campeón Mágico; Características Mejoradas, Rapidez Notable, Vigoroso, Voluntad de Hierro; Presuntuoso; Fuertes Lazos Familiares, Propósito Elevado (proteger a la manada).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Mayor; Rapidez Mejorada, Virtud Mayor: Sabiduría de las Marismas; Defensa Mejorada, Fatiga Mejorada (x2), Habilidades Mejoradas (x2), Poder Personal (x3), Resistencia a Animal; Vulnerable a las Carencias.
Rasgos de Personalidad: Atrevido* +6, Leal* +3, Semental* +3, Terco* +3, Soberbio +2
Reputaciones: Huidizo (local) 2
Combate:
  • Cascos: Ini +6, Ataq +6, Def +12, Daño +6
Aguante: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15- 21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Atención 3 (depredadores), Atletismo 6 (correr), Conocimiento de (Área) 7 (Camarga), Manejo de Animales 5 (caballos), Pelea 3 (esquivar), Resistencia a Animal 4 (garras), Supervivencia 3 (Camarga)
Poderes:
  • Sentir los Pasos en la Tierra, 2 puntos, Constante, Terram
  • El Galope del Céfiro, 1 punto, Ini +2, Animal
  • Viaje Sin Obstáculos, 3 puntos, Constante, Animal
  • Gran Salto, 0 puntos, Ini +2, Animal
Armas Naturales: Los cascos del Semental tienen Ini +2, Ataq +2, Def +2, Daño +1


Cover image: by Montedemo

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