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Bestias de Virtud

ANIMALES mágicos de aspecto aparentemente mundano que representan o encarnan el ideal de dicho animal, resumiendo en sí todas sus cualidades a la perfección. Se dice que en un principio, todos los animales eran epítomes pero al ir menguando las auras mágicas frente a la mundanidad, la mayoría se fueron aclimatando hasta degradarse en los animales mundanos que pueblan la tierra en la actualidad.

Descripción

Las Bestias de Virtud son muy buscadas por los magi Herméticos, ya que son muy adecuadas como familiares. Sin embargo, son raras: en los hábitats que tienen un tamaño razonable (como un bosque, un lago, etc.) puede que solamente haya una Bestia de Virtud. Además, no se distinguen a simple vista de sus homólogos mundanos, por lo que para diferenciarlos hay que utilizar magia; aunque sean las criaturas más perfectas de su especie, no siempre resulta evidente. Las Bestias de Virtud personifican todos los rasgos de su especie, a menudo hasta un grado sobrenatural. Las cualidades míticas atribuidas a los animales en el Physiologus y en los Bestiarios son las que poseen en realidad las Bestias de Virtud y no sus homólogos mundanos, y solo tienen poderes relacionados con la perfección de sus propiedades míticas. Aunque existen bestias mágicas con otros poderes, se trata de Bestias Transformadas, no de Bestias de Virtud.
Ningún experimento Hermético destinado a crear Bestias de Virtud ha tenido éxito; si las criaturas lograban sobrevivir al proceso de experimentación y a la Informidad, en todos los casos se obtenía siempre el mismo resultado: Bestias Transformadas. Muchos magi comparan a las Bestias de Virtud con los humanos con El Don y entonces en su arrogancia se consideran el epítome de la especie humana.
El cadáver de una Bestia de Virtud suele contener 1 peón de vis por cada 5 puntos (o fracción) de Poder que tuviera; muchas veces, la parte del cuerpo que contiene esta vis puede ser transformada en un Objeto de Virtud por un brujo.

Criaturas de los Bestiarios

Los bestiarios (libros sobre las características y el comportamiento de las bestias) fueron una forma literaria común en la Edad Media. La mayoría de los bestiarios medievales se basan en el Physiologus, un manuscrito griego anónimo del siglo primero. Los escritores medievales atribuían propiedades y poderes extraordinarios a ciertos animales. En la Europa Mítica, solo los especímenes Mágicos, que son los más raros (es decir, las Bestias de Virtud), son los que tienen  estas cualidades mágicas.
Familiares según las Artes
Las Artes utilizadas para vincular a un familiar se deben corresponder con el animal en sí o con sus poderes (ver Familiares). En la siguiente lista se amplían las sugerencias para animales que pueden ser adecuados a las distintas Artes.
Creo
águila, castor, comadreja, lagarto, pelícano y cualquier animal que pueda revitalizarse a sí mismo.
 
Intellego
cabra, cuervo, gato (con un pelaje carey), grajo, pájaro carpintero, sapo o cualquier animal con sentidos agudos o con el que se pueda predecir el futuro.
 
Muto
gato (blanco o carey), liebre, polillas y mariposas, sapo u otros anfibios, zorro.
 
Perdo
áspid, comadreja, erizo, musaraña, salamandra o cualquier animal venenoso.
 
Rego
búho, gallo, gato (negro), león, lobo, perro, tejón o cualquier líder de manada o que sea un animal dominante similar.
 
Animal
cualquier animal (obvio).
 
Aquam
cisne, fúlica, martín pescador, nutria, pato, rana o cualquier animal parcialmente acuático o anfibio.
 
Auram
araña, cuervo, martín pescador o cualquier ave o murciélago.
 
Corpus
caladrius, ganso, gato, Mandrágora, perro.
 
Herbam
ardilla, castor, mandrágora, mono, pájaro carpintero.
 
Ignem
águila, hercinia, salamandra, scitalis (ver Dragones) o dragones muy pequeños.
 
Imaginem
camaleón (lagarto), grillo, pavo real, perdiz, urraca, scitalis (ver Dragones).
 
Mentem
búho, gato (negro o carey), simio, zorro o cualquier animal que posea una puntuación en Inteligencia (antes del vínculo).
 
Terram
erizo, hurón, rana, ratón, tejón, topo, zorro.
Vim
abubilla o cualquier animal mágico.
 

Diseñar Bestias de Virtud

Las Bestias de Virtud se han de diseñar de acuerdo a las reglas de Personajes Mágicos: Creación y Desarrollo. Los siguientes apartados proporcionan las guías necesarias para poder utilizar estas reglas a la hora de crear Bestias de Virtud. Los aspectos principales que hacen de un animal mágico una Bestia de Virtud son las siguientes Virtudes y Defectos Heredados, así como la ausencia de Defectos que representen taras físicas.
Virtudes Heredadas
Animal Mágico; Virtud Esencial (Mayor o Menor).
 
Defectos Heredados
Cualquier Defecto de Personalidad (Mayor o Menor) asociado al arquetipo del animal.
 

Concepto

Tienes 7 puntos para gastar en Características, al igual que el resto de personajes. Todas las criaturas mundanas que aparecen en la Sección del Bestiario de ArM5 (página 278)  tienen 7 puntos en sus cuatro Características físicas, y en sus cuatro Características mentales tienen puntuaciones predeterminadas en base a cada tipo de animal. Puedes optar por aceptar las Características mentales tal y como vienen (esto puede resultar adecuado para los personajes no jugadores), o determinarlas de la manera habitual. Las Bestias de Virtud rara vez tienen Inteligencia en lugar de Astucia; sin embargo, las que se juegan como personajes suelen ser excepciones a esta norma (no es divertido jugar una criatura sin inteligencia.
Todas las Bestias de Virtud poseen la Virtud Especial, Animal Mágico. Además, deben escoger una Virtud Esencial (ya sea como una Virtud Mayor o Menor) para representar las áreas en las que destacan. Esta Virtud Esencial siempre simboliza la especie a la que pertenece el personaje; una Víbora de Virtud podría tener Embustera como Virtud Esencial, pero no podría elegir Amable u Oído Agudo.
Tu narrador también te indicará si hay alguna Virtud o Defecto intrínseco a la especie a la que pertenece tu personaje y tendrás que comprarlas de acuerdo a la asignación normal de Virtudes y Defectos que tengas. A continuación puedes gastar en Virtudes cualquier punto que no hayas utilizado de tus Defectos y escoger más Defectos para adquirir nuevas Virtudes hasta el límite establecido que marque el tipo de personaje que hayas elegido (3 puntos de Defectos para un personaje con la categoría de un grog, 10 puntos para el resto). No puedes escoger ningún Defecto que haga que tu personaje sea un peor ejemplar de la criatura de la que parte; ni Virtudes que le impidan ser el epítome de su especie. De ahíque las Bestias de Virtud nunca estén Tullidas o Ciegas. La mayoría de las Bestias de Virtud tienen el Defecto de Estatus Social Monstruo Mágico. --Entre las Virtudes y Defectos más frecuentes están los siguientes::Inmunidad Mayor, Sabiduría de (Tipo de TerrenoClarividencia, Conexión con la Naturaleza, Duro, Ferocidad, Grande*, Indiferente al Don, Inmunidad Menor, Intuición, Maña con (Habilidad), Premoniciones, Reservas de Fuerza, Sensibilidad a la Magia, Voluntad de Hierro; Ansia Viajera, Defecto Esencial (Mayor), Maleficio Mayor; Aire Mágico, Defecto Esencial (Menor), Maleficio Menor; cualquier Defecto de Personalidad; Virtudes y Defectos Heroicos. * Una criatura con la Virtud Grande tiene 1 punto menos de Rapidez y 2 puntos más de Fuerza en sus estadísticas iniciales.

Estación y habilidades

Las Bestias de Virtud suelen crecer a la velocidad de los animales mundanos, por lo que los personajes de Primavera suelen haber alcanzado la flor de la vida para los miembros de su especie en unos cinco años. Como personajes de Verano, las Bestias de Virtud han superado la esperanza de vida natural de las criaturas de su especie. Son muy pocas las Bestias de Virtud que llegan a ser personajes de Otoño o Invierno. Tienes que gastar parte de tus puntos de experiencia en Habilidades que posean las criaturas de tu especie, hasta conseguir las puntuaciones que tengan normalmente. Puedes gastar el resto de puntos de experiencia en tus Habilidades como mejor te parezca, pero lo normal es que no puedas invertir puntos en lenguajes humanos o Habilidades sociales humanas a menos que hayas tenido un trato considerable con los hombres.

Poder y cualidades

Una vez que hayas decidido el papel que va a jugar la Bestia de Virtud en tu saga, determina su Poder y gasta esos puntos en Cualidades Mágicas y, si quieres más puntos, escoge las Inferioridades Mágicas que desees.
Las Bestias de Virtud tienen Cualidades Mágicas que confieren poderes mágicos (suelen ser más frecuentes los Poderes Menores, Personales o Mayores que los Poderes Focalizados o Rituales), teniendo en cuenta que no pueden escoger poderes que no estén relacionados con su rol como epítome de su especie. Por lo tanto, un Perro de Virtud no puede tener el Poder de exhalar fuego, pero sí puede tener una capacidad sobrenatural mejorada para seguir rastros. Puedes inspirarte de las descripciones que vienen en los bestiarios medievales para diseñar nuevos poderes para tus Bestias de Virtud.

Toques finales

Los animales suelen tener armas naturales como dientes, garras o cuernos; y pueden tener una puntuación de Protección debido a su gruesa piel, a su pelaje o a sus escamas. Además, algunos animales tienen bonificaciones a ciertos tipos de tiradas; las cabras son buenas escaladoras, los gatos son buenos saltando, etc.
En la sección del Bestiario de ArM5 (páginas 288 a 290) a estos aspectos se les denomina Cualidades y se corresponden con las capacidades naturales de los animales más que con las Cualidades Mágicas de las que se habló en la Sección 4. Lo mejor es que consultes con tu narrador todos los detalles de estos toques finales.
Recuerda que tienes que restar el Tamaño de las Bestias de Virtud a la puntuación inicial de Poder para obtener así su puntuación final. Los puntos disponibles para poder adquirir Cualidades Mágicas no resultan afectados por esta operación.
Ancestro(s) genético(s)
Origen o linaje
Reino Mágico
Virtudes Heredadas
Animal Mágico; Virtud Esencial (Mayor o Menor).
Defectos Heredados
Cualquier Defecto de Personalidad (Mayor o Menor) asociado al arquetipo del animal.
¿Qué representan las Puntuaciones de Tamaño?
TamañoAlturaPesoComparaciónPenalizaciones de Heridas
-11 2,5 cms / 1 in. <1 oz. mariposa Muerto (1+)
-10 10-12 cms / 4-5 in. 1 oz. ratón Muerto (1+)
-9 15-17 cms/6-7 in. 1.5 oz. murciélago, rana Muerto (1+)
-8 20-22 cm / 8-9 in. .25-.5 lbs topo, sapo Muerto (1+)
-7 25-25 cm / 10-11 in. .5-1 lb rata Incapacitado (1), Muerto (2+)
-6 30-33 cm / 12-13 in. 1-2 lbs lagarto -5 (1), Incapacitado (2), Muerto (3+)
-5 35-38 cm / 14-15 in. 2-5 lbs conejo -3 (1), -5 (2), Incapacitado (3), Muerto (5+)
-4 40-50cm / 16-20 in. 5-10 lbs víbora –1 (1), –3 (2), –5 (3), Incapacitated (4), Dead (5+)
-3 51-81cm / 21-32 in. 10-22 lbs bebé, gato –1 (1–2), –3 (3 – 4), –5 (5 – 6), Incapacitated (7 – 8), Dead (9+)
-2 50-90cm / 2'9"-3'9" 22-46 lbs niño, oveja –1 (1 – 3), –3 (4 – 6), –5 (7 – 9), Incapacitated (10 – 12), Dead (13+)
-1 1-1.4m / 3'9"-4'9" 46-100 lbs adolescente, lobo –1 (1 – 4), –3 (5 – 8), –5 (9 – 12), Incapacitated (13 – 16), Dead (17+)
0 1.5-1.79m / 4'9"-6'2" 100-215 libs humano adulto, cerdo –1 (1 – 5), –3 (6 – 10), –5 (11 – 15), Incapacitated (16 – 20), Dead (21+)
1 1.8-2.4m / 6'2"-8' 215-465 lbs humano grande, pony –1 (1 – 6), –3 (7 – 12), –5 (13 – 18), Incapacitated (19 – 25), Dead (26+)
2 2.5-2.9m / 8'-10' 465-1000 lbs caballo, oso, león –1 (1 – 7), –3 (8 – 14), –5 (15 – 21), Incapacitated (22 – 28), Dead (29+)
3 3-3.9m / 10'-13' 1000-2150 lbs uro, alce, caballo de guerra –1 (1 – 8), –3 (9 – 16), –5 (17 – 24), Incapacitated (25 – 32), Dead (33+)
4 4-4.9m / 13'-17' 2150-4600 lbs elefante –1 (1 – 9), –3 (10 – 18), –5 (19 – 27), Incapacitated (28 – 36), Dead (37+)
5 5-6.9m / 17'-22' 2.5-5 tons orca –1 (1 – 10), –3 (11 – 20), –5 (21 – 30), Incapacitated (31 – 40), Dead (41+)
6 7-8.5m / 22'-28' 5-10.5 tons –1 (1 – 11), –3 (12 – 22), –5 (23 – 33), Incapacitated (34 – 44), Dead (45+)
7 9-11.5m / 28'-37' 10.5-23 tons dragón pequeño –1 (1 – 12), –3 (13 – 24), –5 (25 – 36), Incapacitated (37 – 48), Dead (49+)
8 12-14.5m / 37'-47' 23-50 tons –1 (1 – 13), –3 (14 – 26), –5 (27 – 39), Incapacitated (40 – 52), Dead (53+)
9 15-18.5m / 47-'61' 50-107 tons ballena azul –1 (1 – 14), –3 (15 – 28), –5 (29 – 42), Incapacitated (43 – 56), Dead (57+)
10 19-25m / 61'-79' 107-230 tons –1 (1 – 15), –3 (16 – 30), –5 (31 – 45), Incapacitated (46 – 60), Dead (61+)

Armas Animales
[td0
IniAtaDefDaño
Mordisco 0 +3 +1 +1
Dientes grandes 0 +4 +1 +3
Colmillos 0 +4 +2 +5
Garras -1 +2 +3 +2
Garras Grandes 0 +5 +3 +4
Cuernos +1 +3 -1 +2
Cuernos grandes o Astas +2 +3 +2 +3
Cascos +2 +2 +2 +1
Constricción +0 +3 0
Criaturas de los Bestiarios
Abejas de Virtud::se generan de forma espontánea en los cadáveres del ganado que se están descomponiendo. Primero aparecen las larvas que después se convertirán en abejas. A pesar de estos humildes orígenes, las abejas se congregan en lo que parece un modelo de sociedad. Trabajan en común, construyendo sus hogares con gran destreza y produciendo cera y miel. Cada colmena está gobernada por un rey (no por una reina).----Abubilla de Virtud::es un pájaro pestilente que construye su nido con todo tipo de inmundicias y habita cerca de los cementerios. Su sangre y corazón son poderosos ingredientes de magia negra (ver Inánimes Mágicos).----Águila de Virtud::tiene una vista tan excepcional que nada se oculta a su mirada. Cuando son viejas, sus alas se hacen pesadas y sus ojos se enturbian. Llegado ese momento, alzan su vuelo hacia el sol para quemar las plumas de sus alas y diluir la niebla de sus ojos. Después se sumergen tres veces en una fuente y emergen con vigor renovado. A veces, los nidos de las águilas esconden piedras mágicas.----Antílope de Virtud::es muy indómito. Pierre de Beauvais escribe que ningún cazador se atreve a acercarse a él. Tiene dos cuernos como sierras y, de hecho, puede talar árboles cuando se restriega contra ellos. Sin embargo, a veces sus cuernos se le enganchan en los matorrales, convirtiéndose en una presa fácil.----Áspides de Virtud::Hay varios tipos y cada uno se distingue por su veneno: la dipsa mata de sed, la ypnalis sume en el sueño a sus víctimas, la emorrosis hace que sus víctimas suden sangre, y el veneno de la seps destruye el cuerpo y los huesos de aquellos a los que muerde. Todos los áspides son seducidos fácilmente por la música. Cuando un músico intenta encantarlo, el áspid se tapa los oídos, aplastando uno de ellos contra el suelo y metiéndose la cola en el otro. Pierre de Beauvais escribe que el áspid protege un árbol del que rezuma un valioso bálsamo. Otros bestiarios dicen que el áspid tiene en su frente una joya llamada carbunclo.----Ballena de Virtud::es aún más grande que las ballenas ordinarias. De sus fauces emana un olor dulce que atrae a los peces pequeños hacia su condena (los peces más grandes reconocen el peligro y se mantienen alejados). Como toman el sol durante meses o años, su lomo se cubre de arena e incluso de pequeñas plantas. Cuando los marineros confunden a la ballena con una isla y desembarcan en su espalda, la criatura despierta y se sumerge en el océano.----Búho de Virtud::puede cautivar a otras aves con sus gestos; si es capturado, puede engatusar a sus captores para que lo dejen en libertad. Ver un búho durante el día es considerado por casi todo el mundo como un mal presagio.----Cabra de Virtud::es la mejor escaladora de todas las bestias. Su vista es tan aguda que puede distinguir a los cazadores de los viajeros a grandes distancias. El macho cabrío es tan lujurioso que su sangre está lo suficientemente caliente como para disolver diamantes.----Castor de Virtud::Los testículos del macho tienen propiedades medicinales (y quizás vis Creo). Cuando le están dando caza, el castor se castra y le lanza sus testículos al cazador para poder escapar con vida. El castor es un animal manso, aunque sus dientes son tan duros que pueden cortar árboles; de hecho, así construye sus presas.----Comadreja de Virtud::Según la Biblia, es un animal impuro (Levítico 11:29). Su hedor contamina el ambiente entorno a su madriguera. Sin embargo, la comadreja sabe de medicina e incluso puede resucitar a sus crías si las matan. La comadreja es enemiga de las serpientes y es el único animal que puede matar a los basiliscos (aunque como resultado, la comadreja también muere).----Cuervo de Virtud::Los adivinos dicen que conoce las sendas de la traición y puede predecir el futuro.----Delfín de Virtud::es el pez más rápido del océano y le encanta nadar junto a los barcos. Los delfines se llevan bien con los hombres y a veces rescatan a los marineros que se están ahogando. Disfrutan de la música y se congregan para escucharla. Cuando juegan y saltan entre las olas significa que se avecina una tormenta.----Elefante de Virtud::Vive trescientos años y es muy sabio. Se dice que los elefantes nunca olvidan. Son mansos por naturaleza y a veces ayudan a los viajeros perdidos. Los elefantes tienen que comer raíces de mandrágora para poder aparearse.----Ganso de Virtud::Es un buen vigilante y puede oler el rastro de los hombres mejor que cualquier otro animal. En la antigüedad, los gansos alertaron a la ciudad de Roma antes de ser atacados por los galos. La grasa de estos animales tiene propiedades medicinales.----Hercinia de Virtud::es un ave que habita en los bosques del sur de Alemania. Sus plumas brillan tan intensamente que iluminan por la noche las sendas de los viajeros.----Hormigas de Virtud::Se dice que en Etiopía viven hormigas que tienen el tamaño de un perro. Se dedican a desenterrar oro que luego protegen ferozmente.----Liebre de Virtud::Tiene los pies ligeros, es rápida y asustadiza. Puede cambiar de sexo, por lo que a veces es macho y otras hembra. Plinio el Viejo escribe que las liebres de los Alpes subsisten gracias a la nieve durante el invierno y esa es la razón por la que son blancas.----Lince de Virtud::Tiene la vista aguda. Su peculiaridad más extraordinaria es que su orina se endurece en una piedra semipreciosa del color del fuego (llamada lyncurium). El lince siempre entierra estas piedras para esconderlas.----Lobo de Virtud::Es muy conocido por su voracidad. Aunque puede vivir de cualquier cosa: de las plantas, del barro e incluso del viento, lo que más le gusta, por encima de todo, es la carne. Cuando un lobo mira fijamente a su presa, se queda paralizada y sin palabras. Los lobos blancos de la Casa Tremere son muy parecidos a los Lobos de Virtud, salvo porque estos tienen Astucia en lugar de Inteligencia.----Martín Pescador de Virtud::Se denomina halcyon en latín. Pone sus huevos en la orilla del mar en pleno invierno, en el apogeo de las tormentas. Después, el mar se calma durante dos semanas y los marineros siempre encuentran solaz en estos “días felices”.----Mono de Virtud::Le encanta imitar a los hombres.En Europa solo se pueden encontrar simios en Iberia, cerca del Estrecho de Gibraltar.----Pájaro Carpintero de Virtud::Cuando se posa en un árbol, cualquier clavo o cuña clavada en su tronco se desprende y cae. Los pájaros carpinteros se utilizaron para leer augurios en la antigua Roma.----Pelícano de Virtud
Puede resucitar a sus crías muertas. Cuando los pequeños empiezan a crecer, picotean a sus padres. Esto hace que los adultos se enfaden y devuelvan el golpe demasiado fuerte, hasta el punto de matar a sus crías. Es entonces cuando el padre se perfora el costado para verter su sangre sobre los polluelos y así traerlos de vuelta a la vida.-
-Perros de Virtud::Hay muchos tipos. Los bestiarios generalmente retratan al perro como un devoto compañero del hombre. De entre todos los animales, los perros son considerados como los más inteligentes, ya que responden a sus nombres. Los perros Mágicos pueden curar heridas lamiéndolas; si se ata un cachorro Mágico al cuerpo del paciente, puede curarle hemorragias internas. Las partes del cuerpo de los Perros de Virtud tienen propiedades mágicas: las fuentes medievales mencionan su utilidad en los hechizos de protección.
--Ratón de Virtud::como la rana, puede nacer de forma espontánea del suelo. Plinio el Viejo escribe que algunos ratones roen instintivamente el hierro y que son los animales más prolíficos.----Rémora de Virtud::Es un pez pequeño, de unos seis centímetros de largo, que puede adherirse a los barcos. Ejerce su presión con tanta fuerza que puede llegar a detenerlos, independientemente de la fuerza del viento.----Zorro de Virtud
Es ladino. Finge estar muerto para atraer a las aves carroñeras y así poder devorarlas. Nunca camina en línea recta. Cuando nacen, las crías del zorro son una masa de carne amorfa, es su madre la que las moldea con la lengua.


Cover image: by Montedemo

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