BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Bard

Půlelfka oblečená v robustní kůži si pobrukovala, když hladila svými prsty prastarou sochu v dávno zapomenuté zřícenině a náhle ji vyvstala na mysli znalost vyčarovaná magií její písně — znalost o lidech, kteří vyrobili tuto sochu, a znalost bájné legendy, jež socha zobrazovala.

Přísný lidský válečník rytmicky třískal svým mečem o svou šupinovou zbroj, nasadil tempo válečného popěvku a vybídl své společníky k odvaze a hrdinství. Magie jeho písně je utužila a povzbudila.

Gnómka se smála, když si ladila svou loutnu a spřádala jemnou magii na shromážděné šlechtice, aby slova jejích společníků byla dobře přijata.

Ať mudrc, skald či lotr, bard spřádá svou jemnou magii skrz slova a hudbu, aby inspiroval spojence, demoralizoval nepřátele, manipuloval s myslemi, tvořil iluze, a dokonce léčil zranění.

Hudba a magie

Ve světech D&D nejsou slova a hudba pouhým rozechvíváním vzduchu, ale vyzníváním moci jim vlastní. Bard je mistr písní, mluvení a magie, jež obsahují. Bardi říkají, že multivesmír vznikl vyslovením slov, že slova bohů mu dala tvar a že ozvěny těchto prvobytných Slov stvoření se stále rozléhají vesmírem. Hudba bardů je pokusem o uchvácení a spoutání těchto ozvěn, jemně upředených do jejich kouzel a schopností. Největší předností bardů je jejich naprostá univerzálnost.

Mnozí bardi se rádi drží v boji stranou, zpovzdálí používají svou magii k inspiraci spojenců a překážení nepřátelům. Ale je-li potřeba, jsou schopni se bránit v boji na blízko pomocí magie, jíž posilují své zbraně a zbroj. Jejich kouzla spíš inklinují k iluzím a očarování než vyloženě ničivým kouzlům. Mají široké znalosti o mnoha věcech a přirozené nadání, což jim umožňuje dělat dobře témě cokoliv. V talentech, v nichž si usmyslí se zdokonalit, se stávají mistři, od hudebního umění po ezoterické znalosti.

Poučení se ze zkušenosti

Skuteční bardi nejsou ve světě běžní. Ne každý potulný zpěvák zpívající v hospodě nebo šašek dovádějící u královského dvora je bard. Objevení magie skryté v hudbě vyžaduje pilné učení a jistou míru přirozeného talentu, který většina trubadúrů a žonglérů postrádá. Rozdíl mezi těmito umělci a skutečnými bardy však nemusí být na pohled zřejmý. Bard tráví svůj život putováním se po zemi, sběrem lidové moudrosti a vyprávěním příběhů a živí ho vděk posluchačů, stejně jako ostatní baviče. Ale hloubka znalostí, úroveň hudební dovednosti a nádech magie vyčleňuje bardy nad ostatní umělce.

Jen zřídka bardi zakotví na jednom místě nadlouho. Jejich bezprostřední touha cestovat — najít nové příběhy, které by mohli vyprávět, naučit se nové dovednosti a učinit nové objevy za horizontem — je přirozeně vede ke kariéře dobrodruha. Každé dobrodružství je příležitost k učení, cvičení se v různých dovednostech, vstupu do dávno zapomenutých hrobek, objevení magických děl, rozluštění starých rukovětí, cestování na zvláštní místa či setkání se s exotickými tvory. Bardi milují, když doprovází hrdiny a svědčí o jejich činech z první ruky. Bard, který může vyprávět napínavý příběh z osobní zkušenosti, má mezi ostatními bardy renomé. Po odvyprávění tolika příběhů o hrdinech vykonávajících mocné skutky si pochopitelně mnoho bardů bere tyto náměty k srdci a sami se ujímají hrdinských rolí.

Tvorba barda

Bardi milují příběhy, bez ohledu na to, jestli jsou pravdivé. Zázemí a motivace postavy nejsou tak důležité, jako historky, co o nich tvá postava vypráví. Možná jsi měl poklidné a obyčejné dětství. Není o něm moc co říct, takže se můžeš vykreslit jako sirotek vychovaný ježibabou v ponurých bažinách. Nebo tvé dětství stojí za příběh. Někteří bardi dosahují magické hudby pomocí nadpřirozených prostředků, včetně inspirace od víly či jiné nadpřirozené bytosti.

Býval jsi učněm, co studoval pod mistrem, zkušenějším bardem, dokud jsi nebyl připraven se postavit na své vlastní nohy? Nebo jsi navštěvoval kolej, kde jsi studoval bardskou tradici a trénoval jsi svou hudební magii? Možná jsi byl mladý utečenec či sirotek, se kterým se spřátelil potulný bard a stal se tvým učitelem. Možná ses dostal do spárů ježibaby a kromě záchrany svého života a svobody sis vyjednal i dar hudby, ale za jakou cenu?

Rychlá tvorba

Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat barda rychle. Za prvé, přiřaď Charismatu svou nejvyšší hodnotu vlastnosti a Obratnosti druhou nejvyšší. Za druhé si zvol zázemí baviče. Za třetí si zvol triky tančící světla a zlomyslný výsměch spolu s následujícími kouzly 1. úrovně: hromová vlna, léčivé slovo, najdi magii a zmam osobu.

Schopnosti povolání

Životy

  • Kostky životů: 1k8 za každou úroveň barda
  • Životy na první úrovní: 8 + oprava Odolnosti
  • Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava Odolnosti za každou úroveň barda po 1. úrovni

Zdatnosti

  • Zbroje: Lehké zbroje
  • Zbraně: Jednoduché zbraně, ruční kuše, dlouhý a krátký meč, rapír
  • Pomůcky: Tři hudební nástroje dle tvé volby
  • Záchranné hody: Obratnost, Charisma
  • Dovednosti: Zvol si libovolné tři

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:

  • rapír, dlouhý meč, nebo jakákoliv jednoduchá zbraň
  • diplomatický balíček, nebo zábavní balíček
  • jakýkoliv hudební nástroj
  • kožená zbroj a dýka

Sesílání kouzel

Naučil ses rozmotávat a přetvářet strukturu reality, aby odpovídala tvým přáním a hudbě. Tvoje kouzla jsou součástí tvého rozsáhlého repertoáru, magie, kterou umíš naladit na různé situace. Na konci článku najdeš seznam bardských kouzel.

Triky

Na 1. úrovni znáš dva triky dle své volby ze seznamu bardských kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš další bardské triky dle své volby, jak ukazuje sloupec Známé triky v Tabulce barda.

Pozice kouzel

Tabulka barda uvádí, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel na 1. či vyšší úrovni. K seslání jednoho z těchto bardských kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.

Například, znáš-li kouzlo 1. úrovně zhoj zranění a máš dostupnou jednu pozici 1. úrovně a jednu pozici 2. úrovně, můžeš seslat zhoj zranění použitím libovolné z těchto pozic.

Známá kouzla 1. a vyšší úrovně

Znáš čtyři kouzla 1. úrovně dle své volby ze seznamu bardských kouzel.

Sloupec Známá kouzla v Tabulce barda udává, kdy se naučíš více bardských kouzel dle své volby. Každé z těchto kouzel musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel, jak ukazuje tabulka. Například, když dosáhneš 3. úrovně v tomto povolání, můžeš se naučit jedno nové kouzlo 1. či 2. úrovně.

Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, můžeš si zvolit jedno z bardských kouzel, která znáš, a nahradit ho jiným kouzlem ze seznamu bardských kouzel, které také musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel.

Sesílací vlastnost

Tvoje sesílací vlastnost pro tvá bardská kouzla je Charisma, protože tvá magie vychází ze srdce a duše, jež vkládáš do umění své hudby a řeči. Kdykoliv bardské kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij své Charisma. Mimo to použiješ svou opravu Charismatu, když stanovuješ SO záchranného hodu bardského kouzla, jež jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.

SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Charismatu
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Charismatu

Rituály

Bardské kouzlo, které znáš, můžeš seslat jako rituál, pokud má značku rituálu.

Sesílací ohniskový předmět

Jako sesílací ohniskový předmět můžeš použít pro svá bardská kouzla hudební nástroj (viz 5. kapitola).

Bardská inspirace

Pomocí působivého proslovu či hudby umíš inspirovat ostatní. Uděláš to pomocí bonusové akce ve svém tahu, ve které zvolíš jednoho tvora, jiného než sebe, do 12 sáhů od tebe, který tě slyší. Tento tvor získá jednu Bardskou inspirační kostku, k6.

V následujících 10 minutách si tvor může jednou hodit kostkou a přičíst hozené číslo k jednomu svému ověření vlastnosti, hodu na útok, nebo záchrannému hodu. Tvor se může rozhodnout si hodit Bardskou inspirační kostkou klidně až poté, co si hodí k20, ale předtím, než PJ oznámí, jestli hod uspěl, či neuspěl. Jakmile si hodí Bardskou inspirační kostkou, přijde o ni. V jednu chvíli může mít tvor jen jednu Bardskou inspirační kostku.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Charismatu (nejméně jednou). Utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Tvá Bardská inspirační kostka se změní, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání. Kostka se změní na k8 na 5. úrovni, k10 na 10. úrovni a k12 na 15. úrovni.

Všeuměl

Počínaje 2. úrovní si můžeš přičíst polovinu svého zdatnostního bonusu (zaokrouhleno dolů) ke každému ověření vlastnosti, které již neobsahuje tvůj zdatnostní bonus.

Odpočinková píseň

Od 2. úrovně můžeš zahrát uklidňující hudbu či pronést konejšivou řeč, abys pomohl osvěžit své zraněné spojence během krátkého odpočinku. Ty a přátelští tvorové, kteří slyší tvé umění, si obnovíte dodatečné životy po krátkém odpočinku. Každý z vás, kdo utratí aspoň jednu Kostku životů, si obnoví 1k6 životů navíc.

Dodatečné životy se zvýší, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání: na 1k8 na 9. úrovni, 1k10 na 13. úrovni a 1k12 na 17. úrovni.

Bardská kolej

Na 3. úrovni se ponoříš do pokročilých technik bardské koleje dle své volby: Kolej odvahy, Kolej znalostí, Kolej klepů, Kolej mečů, nebo Kolej půvabu. Obě jsou podrobně popsány na konci popisu tohoto povolání. Tvá volba ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět na 6. a 14. úrovni.

Bard je družný. Bardi se vzájemně vyhledávají, aby si vyměňovali písně a příběhy, pochlubili se svými úspěchy a podělili se o své znalosti. Bardi vytváří volná sdružení, kterým říkají koleje, aby si usnadnili své scházení a zachovali tradice.

Kvalifikace

Na 3. úrovni si zvol dvě ze svých zdatností v dovednostech. Tvůj zdatnostní bonus se zdvojnásobí pro jakékoliv ověření vlastnosti, při kterém využiješ jednu z těchto zvolených zdatností. Na 10. úrovni si můžeš zvolit další dvě ze svých zdatností v dovednostech a získat k nim tento prospěch.

Zvýšení hodnot vlastností

Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.

Pramen inspirace

Od 5. úrovně si obnovíš všechna utracená použití Bardské inspirace, když si krátce či důkladně odpočineš.

Protizmámení

Na 6. úrovni získáš schopnost pomocí hudebních tónů nebo slov přerušit účinky ovlivňující mysl. Jako akci můžeš začít se svým uměním, které trvá do konce tvého příštího tahu. Během této doby máš ty a každý přátelský tvor do 6 sáhů od tebe, který tě slyší, výhodu k záchranným hodům proti vystrašení či zmámení. Umění skončí předčasně, staneš-li se neschopný či umlčený, nebo pokud dobrovolně skončíš (akce není potřeba).

Magická tajemství

Do 10. úrovně jsi loupil magické znalosti z široké palety disciplín. Zvol si dvě kouzla libovolných povolání, včetně tohoto. Kouzlo, které si zvolíš, musí být úrovně, kterou dokážeš seslat, jak ukazuje Tabulka barda, nebo trik.

Zvolená kouzla se považují pro tebe za bardská kouzla a počítají se do počtu uvedeném ve sloupci Známá kouzla v Tabulce barda.

Na 14. úrovni se naučíš dvě další kouzla libovolného povolání a pak znovu na 18. úrovni.

Zlepšená inspirace

Na 20. úrovni, když si házíš na iniciativu a nemáš už žádná použití Bardské inspirace, obnovíš si jedno použití.

Tabulka barda

Úroveň ZB Schopnosti Známé triky Známá kouzla 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. +2 Sesílání kouzel, Bardská inspirace (k6) 2 4 2 - - - - - - - -
2. +2 Všeuměl, Odpočinková píseň (k6) 2 5 3 - - - - - - - -
3. +2 Bardská kolej, Kvalifikace 2 6 4 2 - - - - - - -
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 3 7 4 3 - - - - - - -
5. +3 Bardská inspirace (k8), Pramen inspirace 3 8 4 3 2 - - - - - -
6. +3 Protizmámení, Schopnost bardské koleje 3 9 4 3 3 - - - - - -
7. +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností 4 11 4 3 3 2 - - - - -
9. +4 Odpočinková píseň (k8) 4 12 4 3 3 3 1 - - - -
10. +4 Bardská inspirace (k10), Kvalifikace, Magické tajemství 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
11. +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13. +5 Odpočinková píseň (k10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14. +5 Schopnost bardské koleje, Magické tajemství 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15. +5 Bardská inspirace (k12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17. +6 Odpočinková píseň (k12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18. +6 Magické tajemství 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20. +6 Zlepšená inspirace 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Kolej odvahy

Bardi z Koleje odvahy jsou smělí skaldi, jejichž příběhy udržují naživu vzpomínky na dávné hrdiny a tím inspirují novou generaci hrdinů. Tito bardi se scházejí v hodovních síních nebo u velkých táborových ohňů, kde zpívají o činech pozoruhodných osob, současných i minulých. Cestují po světě, aby svědčili o velkých událostech z první ruky a aby zaručili, že vzpomínky na tyto události nesejdou ze světa. A svými písněmi inspirují další, aby dosáhli stejně velkých úspěchů jako staří hrdinové.

Bonusové zdatnosti

Když se na 3. úrovni připojíš ke Koleji odvahy, získáš zdatnost se středními zbrojemi, štíty a vojenskými zbraněmi.

Bojová inspirace

Na 3. úrovni se také naučíš inspirovat ostatní v souboji. Tvor, jenž má od tebe Bardskou inspirační kostku, jí může hodit a přičíst si hozené číslo k hodu na zranění zbraní, který právě provedl. Nebo když si někdo proti němu hodí na útok, může si Bardskou inspirační kostkou hodit pomocí své reakce a hozené číslo přičíst ke svému OČ, jakmile uvidí, co padlo na kostce na útok, ale předtím, než zjistí, jestli jde o zásah, či minutí.

Útok navíc

Počínaje 6. úrovní můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.

Bojová magie

Od 14. úrovně zvládneš spojit seslání kouzla a použití zbraně v jednom harmonickém činu. Když použiješ svou akci k seslání bardského kouzla, můžeš jednou zaútočit zbraní jako bonusovou akci.

Player Handbook

Kolej znalostí

Bardi z Koleje znalostí vědí něco o většině věcí. Sbírají střípky informací z nejrůznějších zdrojů, například vědeckých knih a lidových historek. Když zpívají lidové balady v hospodách, nebo komponují skladby na královských dvorech, využívají svého daru udržet obecenstvo v okouzlení. Když utichne závěrečný potlesk, osoby z publika se možná samy sebe začnou ptát, jestli vše, na čem lpí, je ryzí, od jejich víry v kněžský úřad místního chrámu po jejich oddanost králi.

Věrnost těchto bardů leží v hledání krásy a pravdy, ne v oddanosti vůči panovníkovi nebo dodržování zásad božstva. Šlechtic, který si drží takového barda jako herolda či rádce, ví, že bard dává přednost cti před politikařením.

Bardi z Koleje znalostí se schází v knihovnách a někdy na univerzitách, kde spolu sdílí své znalosti. Potkávají se také na slavnostech nebo v záležitostech státu, kde mohou odhalovat korupci, lži a dělat si legraci z domýšlivých úředních osob.

Bonusové zdatnosti

Když se na 3. úrovni připojíš ke Koleji znalostí, získáš zdatnost ve třech dovednostech dle své volby.

Slovní výpad

Na 3. úrovni se také naučíš, jak používat svůj důvtip k rozptýlení, zmatení a jinému narušení sebedůvěry a způsobilosti ostatních. Když tvor, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe, si hodí na útok, ověření vlastnosti nebo na zranění, můžeš pomocí své reakce utratit jedno ze svých použití Bardské inspirace, hodit Bardskou inspirační kostkou a hozené číslo odečíst od tvorova hodu. Můžeš se rozhodnout, že použiješ tuto schopnost až poté, co si tvor hodí, ale předtím, než PJ rozhodne, jestli hod na útok či ověření vlastnosti uspěl či neuspěl, nebo než tvor způsobí zranění. Tvor je imunní, pokud neslyší, nebo je-li imunní vůči zmámení.

Další magická tajemství

Na 6. úrovni se naučíš dvě kouzla libovolných povolání. Kouzlo, které si zvolíš, musí být úrovně, kterou dokážeš seslat, jak ukazuje Tabulka barda, nebo trik. Zvolená kouzla se považují pro tebe za bardská kouzla, ale nepočítají se do počtu bardských kouzel, která znáš.

Nedostižná dovednost

Počínaje 14. úrovní, když si házíš na ověření vlastnosti, můžeš utratit jedno použití Bardské inspirace. Hoď si Bardskou inspirační kostkou a hozené číslo přičti ke svému ověření vlastnosti. Můžeš se rozhodnout si hodit klidně až poté, co si hodíš na ověření vlastnosti, ale předtím, než ti PJ řekne, jestli jsi uspěl, či neuspěl.

Player Handbook

Kolej klepů

Většina obyvatel s radostí vítá barda ve svém středu. Bardové Koleje klepů toho využívají ve svůj prospěch. Na pohled vypadají jako ostatní bardové. Šíří zprávy, zpívají písně a vyprávějí příběhy shromážděným divákům. Ve skutečnosti ale Kolej klepů učí své studenty, že jsou vlky mezi ovcemi. Tito bardové používají své znalosti a magii k odhalování tajemství, aby je vydíráním a vyhrožováním obraceli proti ostatním.

Mnozí bardové z ostatních kolejí Kolej klepů nenávidí. Považují ji za parazita, který využívá pověsti bardů, aby získal bohatství a moc. Z tohoto důvodu příslušníci této koleje zřídka odhalují svou skutečnou povahu. Typicky uvádějí, že jsou z nějaké jiné koleje, nebo zatajují celé své povolání, aby se infiltrovali a využili královské dvory a jiná prostředí moci.

Psychická čepel

Když se na 3. úrovni připojíš ke Koleji klepů, získáš schopnost, jak svými útoky zbraní otrávit tvorovu mysl. Zasáhneš-li tvora útokem zbraní, můžeš utratit jedno použití své Bardské inspirace a uštědřit cíli dodatečné psychické zranění 2k6. Můžeš to udělat jen jednou za kolo ve svém tahu.

Psychické zranění se zvýší, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání. Na 3k6 od 5. úrovně, 5k6 od 10. úrovně a 8k6 od 15. úrovně.

Děsivá slova

Od 3. úrovně se naučíš vkládat do zdánlivě nevinných slov zákeřnou magii, která může vyvolat zděšení. Pokud mluvíš s humanoidem mezi čtyřma očima alespoň 1 minutu, můžeš se pokusit do jeho mysli zasít paranoiu. Na konci rozhovoru musí cíl uspět v záchranném hodu na Moudrost proti SO záchrany tvých kouzel, jinak ho vystrašíš ty nebo jiný tvor dle tvé volby. Cíl je tímto způsobem vystrašený 1 hodinu, dokud není napaden, nebo není svědkem napadení nebo zranění svých spojenců.

Pokud cíl uspěje v záchranném hodu, nemá tušení, že ses ho pokusil vystrašit. Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Pelerína klepů

Od 6. úrovně získáš schopnost osvojit si osobnost nějakého humanoida. Když nějaký humanoid zemře do 6 sáhů od tebe, můžeš svou reakcí magicky zachytit jeho stín. Tento stín si ponecháš, dokud ho nepoužiješ, nebo dokud si důkladně neodpočineš.

Stín můžeš použít jako akci. Když to uděláš, stín zmizí a magicky se přemění na převlek na tobě. Nyní vypadáš jako ta mrtvá osoba, ale zdravá a živá. Toto přestrojení trvá 1 hodinu, nebo dokud ho neukončíš jako bonusovou akci.

Dokud jsi v přestrojení, máš přístup ke všem informacím, které by onen humanoid volně sdílel s náhodným známým. Takové informace zahrnují obecné podrobnosti o jeho zázemí a osobním životě, ale nezahrnují tajemství. Informací je tolik, že se můžeš vydávat za danou osobu, jež čerpá ze svých vzpomínek.

Aby tvor odhalil, že jsi přestrojený, musí uspět v ověření Moudrosti (Vhledu) v konfliktu proti tvému ověření Charismatu (Klamání). Ke svému ověření máš bonus +5. Jakmile zachytíš stín pomocí této schopnosti, nemůžeš zachytit další, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Znalost stínu

Od 14. úrovně získáš schopnost vplést do svých slov černou magii a vklouznout do tvorových nejhlubších obav. Jako akci můžeš magicky zašeptat frázi, kterou uslyší jen jeden tvor do 6 sáhů od tebe dle tvé volby. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost proti SO záchrany tvých kouzel. Automaticky uspěje, pokud nezná žádný z tvých jazyků nebo pokud tě nedokáže slyšet. Když v záchranném hodu uspěje, tvůj šepot mu zní jako nesrozumitelné mumlání a nemá žádný účinek.

Když v záchranném hodu neuspěje, zmámíš ho na 8 hodin, nebo dokud na něj ty či někdo z tvých spojenců nezaútočí, nezraní ho, nebo nedonutí hodit si záchranný hod. Cíl si vysvětluje šepot jako popis svého nejponižujícího tajemství. Toto tajemství se nedozvíš, ale cíl je přesvědčen, že ho znáš.

Zmámený tvor plní tvé příkazy ze strachu, že jeho tajemství odhalíš. Nebude kvůli tobě riskovat svůj život ani za tebe bojovat, pokud to nebyl ochotný udělat už předtím. Prokazuje ti laskavost a poskytuje dary, jaké by nabídl blízkému příteli.

Když účinek skončí, tvor nemá tušení, proč se tě tak bál. Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Xanathar's Guide to Everything

Kolej mečů

Bardové Koleje mečů se nazývají břitové a baví obecenstvo svými odvážnými výkony se zbraněmi. Břitové předvádějí takové kousky jako polykání meče, vrhání nožů, žonglování s noži a ukázky soubojů. Ačkoli používají své zbraně k zábavě, mají velmi dobrý výcvik a jsou to osvědčení válečníci.

Jejich talent se zbraněmi inspiruje mnoho břitů, aby vedli dvojí život. Někteří břitové mohou jako zástěrku pro své hanebné činy – například vraždy, loupeže a vydírání – používat cirkusovou společnost. Jiní bojují s darebáky a ženou před spravedlnost mocné a kruté osoby. Mnohé cirkusy přijímají talent břita s radostí, že cirkusovému představení dodá vzrušení, ale jen málokterý bavič plně důvěřuje břitovi ve svých řadách.

Břitové opouštějí život baviče často proto, že se jim už nadále nedaří skrývat své tajné aktivity pod pokličkou. Břit, který je chycen při krádeži, nebo který se dostane do křížku s civilní stráží, se stává pro většinu cirkusů příliš horkým bramborem. Díky své magii a zbraňovým dovednostem se tito břitové buď nechávají zaměstnat u zlodějských cechů jako vymahači, nebo vyrážejí na svou vlastní pěst za dobrodružstvím.

Bonusové zdatnosti

Když se na 3. úrovni připojíš ke Koleji mečů, získáš zdatnost se středními zbrojemi a scimitarem. Jsi-li zdatný s jednoduchou nebo vojenskou zbraní na blízko, můžeš ji pro svá bardská kouzla používat jako sesílací ohniskový předmět.

Bojový styl

Na 3. úrovni si jako svou specializaci osvojíš konkrétní bojový styl. Zvol jednu z následujících možností. Jednu možnost Bojového stylu si můžeš zvolit jen jednou, i kdyby sis později mohl volit znovu.

Boj se dvěma zbraněmi. Když zaútočíš dvěma zbraněmi, můžeš si přičíst svou opravu vlastnosti ke zranění druhého útoku.

Šerm. Když držíš zbraň na blízko v jedné ruce, a žádnou jinou zbraň, získáš bonus +2 k hodům na zranění s touto zbraní.

Okázalost čepele

Na 3. úrovni se naučíš působivé projevy bojové zdatnosti a rychlosti. Pokaždé, když ve svém tahu provedeš akci Útok, tvá rychlost chůze se zvýší o 2 sáhy do konce tahu. A pokud útok zbraní, který uděláš v rámci této akce, zasáhne tvora, můžeš použít jednu z následujících možností Okázalostí dle své volby. V každém tahu můžeš použít jen jednu možnost Okázalosti.

Obranná okázalost. Můžeš utratit jedno použití Bardské inspirace a tím způsobit dodatečné zranění zasaženého cíle. Zranění je rovno číslu hozenému na kostce Bardské inspirace. Hozené číslo si také přičteš k OČ do začátku svého příštího tahu.

Sečná okázalost. Můžeš utratit jedno použití Bardské inspirace a tím způsobit dodatečné zranění zasaženého cíle a jednoho dalšího tvora dle tvé volby, kterého vidíš do 1 sáhu od sebe. Zranění je rovno číslu hozenému na kostce Bardské inspirace.

Mrštná okázalost. Můžeš utratit jedno použití Bardské inspirace a tím způsobit dodatečné zranění zasaženého cíle. Zranění je rovno číslu hozenému na kostce Bardské inspirace. Můžeš také odtlačit cíl od sebe až o 1 sáh plus počet stop, které jsi hodil na kostce (1 sáh = 5 stop). Poté se okamžitě můžeš pohnout pomocí své reakce až svou rychlostí chůze na volné místo do 1 sáhu od cíle.

Útok navíc

Počínaje 6. úrovní můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.

Mistrovská okázalost

Když počínaje 14. úrovní použiješ nějakou možnost Okázalosti, můžeš si hodit k6 a použít ji místo utracení kostky Bardské inspirace.

Xanathar's Guide to Everything

Kolej půvabu

Kolej půvabu je domovem bardů, kteří zvládli své řemeslo v bujné Vílí divočině, pod vedením někoho, kdo tam žil. Tyto bardy vyučují satyři, eladrini a jiné víly. Učí se používat svá kouzla k potěšení a fascinování ostatních.

Na bardy této koleje se pohlíží se smíšenými pocity bázně a strachu. Jejich umění je legendární. Jsou tak výmluvní, že jimi přednesená řeč či píseň, může způsobit, že věznitelé propustí barda bez újmy nebo že rozzuřený drak se zklidní do blahosklonné spokojenosti. Stejná magie, která jim umožňuje zkrotit zvěř, může také pokřivovat mysl. Hanební bardové z této koleje mohou celé týdny vysávat nějakou komunitu a zneužíváním své magie přeměňovat hostitele v otroky. Oproti tomu hrdinští bardové této koleje používají tuto schopnost k rozradostňování utlačovaných a podrývání utiskovatelů.

Pelerína inspirace

Když se na 3. úrovni připojíš ke Koleji půvabu, získáš schopnost prodchnout píseň vílí magií, která propůjčí tvým spojencům vitalitu a rychlost. Jako bonusovou akci můžeš utratit jedno použití své Bardské inspirace a získat tak úžasný vzhled. Když to uděláš, zvol až tolik tvorů, kolik je tvá oprava Charismatu (minimálně však jednoho), kteří jsou do 12 sáhů od tebe a které vidíš a oni vidí tebe. Každý z nich získá 5 dočasných životů. Když tvor získá tyto dočasné životy, může se okamžitě pomocí své reakce pohnout až svou rychlostí, aniž by vyvolával příležitostné útoky.

Počet dočasných životů se zvýší, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání. Na 8 od 5. úrovně, 11 od 10. úrovně a 14 od 15. úrovně.

Ohromující umění

Počínaje 3. úrovní může nabít své umění svůdnou vílí magií. Pokud zpíváš, recituješ básně nebo tancuješ alespoň 1 minutu, můžeš se pokusit vzbudit v publiku úžas. Na konci představení zvol až tolik humanoidů, kolik je tvá oprava Charismatu (minimálně však jednoho), kteří jsou do 12 sáhů od tebe a kteří sledovali a poslouchali celé tvé představení. Každý cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost proti SO záchrany tvých kouzel, jinak ho zmámíš. Zatímco je cíl tímto způsobem zmámený, zbožňuje tě, vřele o tobě mluví a brání tě před každým, kdo ti oponuje, ale vyhýbá se násilí, pokud už předtím nebyl ochotný za tebe bojovat. Tento účinek přestane působit na cíl za 1 hodinu, pokud utrpí zranění, pokud na něj zaútočíš, nebo pokud bude svědkem toho, jak zaútočíš na jeho spojence nebo že je zraníš.

Pokud cíl uspěje v záchranném hodu, nemá tušení, že ses ho pokusil zmámit. Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Pelerína majestátu

Od 6. úrovně získáš schopnost oblékat se do vílí magie, díky níž ti ostatní chtějí sloužit. Jako bonusovou akci sešleš rozkaz, aniž bys při tom utratil pozici kouzel, a získáš nadpozemskou krásu na 1 minutu, nebo dokud neskončí tvé soustředění (jako by ses soustředil na kouzlo). Během této doby můžeš každý svůj tah seslat rozkaz jako bonusovou akci, aniž bys při tom utratil pozici kouzel.

Každý tebou zmámený tvor automaticky neuspěje ve svém záchranném hodu proti rozkazu, který sešleš pomocí této schopnosti. Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Nepřekonatelná vznešenost

Od 14. úrovně získá tvůj vzhled trvalý nadpozemský aspekt, díky kterému vypadáš krásnější a divočejší. Kromě toho můžeš jako bonusovou akci na sebe magicky vzít majestátní podobu na 1 minutu, nebo dokud se nestaneš neschopný. Kdykoliv se na tebe pokusí v průběhu této doby zaútočit nějaký tvor poprvé v tahu, musí si hodit záchranný hod na Charisma proti SO záchrany tvých kouzel. Když neuspěje, nesmí na tebe v tomto tahu zaútočit a musí zvolit jiný cíl svého útoku, jinak svůj útok promarní. Pokud útočník v záchranném hodu uspěje, může na tebe útočit v tomto tahu, ale má nevýhodu ke každému záchrannému hodu, který si bude házet proti tvým kouzlům ve tvém příštím tahu.

Jakmile na sebe vezmeš tuto majestátní podobu, nemůžeš to udělat znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Xanathar's Guide to Everything

Seznam bardských kouzel


Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Komentáře

Please Login in order to comment!