BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Tulák

Hobitka dala znamení svým společníkům, ať počkají a plížila se vpřed chodbou jeskyně. Přiložila ucho ke dveřím, pak vytáhla sadu náčiní a šperhákem v mžiku odemkla zámek. Potom zmizela ve stínu, když se její přátelský bojovník pohnul kupředu, aby vyrazil dveře.

Muž číhal ve stínu uličky, zatímco jeho spolupachatelka připravovala svou část přepadení ze zálohy. Když jejich cíl — nechvalně známý otrokář — procházel uličkou, spolupachatelka vykřikla, otrokář šel vypátrat, co se děje a vrahovo ostří mu prořízlo hrdlo dřív, než vydal hlásku.

Gnómka potlačila hihňání, zakývala prsty a magicky povznesla kroužek s klíči z opasku stráže. V momentě byly klíče v její ruce, dveře cely otevřené a ona a její společníci volní na cestě za svobodou.

Tuláci spoléhají na svou dovednost, nenápadnost a slabá místa svých protivníků, díky nimž získají převahu v kterékoliv situaci. Mají nos na nalezení řešení jakéhokoliv problému. Projevují vynalézavost a všestrannost, které jsou základním kamenem jakékoliv úspěšné družiny dobrodruhů.

Dovednost a přesnost

Tuláci věnují osvojování různých dovedností stejné úsilí jako zdokonalování svých bojových schopností, což jim dává širokou kvalifikaci, které nedosahuje jen tak někdo. Mnoho tuláků se zaměřuje na nenápadnost a klamání, zatímco jiní si tříbí dovednosti, které jim pomáhají v jeskyním prostředí, jako například šplhání, hledání a zneškodňování pastí či otevírání zámků.

Když dojde na boj, tuláci dávají přednost mazanosti před hrubou silou. Tulák raději provede jeden precizní úder, zasazený přesně tam, kde to cíli nejvíc ublíží, než aby protivníka udolal přívalem útoků. Tuláci mají téměř nadpřirozený smysl vyhýbat se nebezpečí a někteří z nich se učí magické triky pro doplnění svých ostatních schopností.

Pochybný život

Každé město či velkoměsto má svůj podíl tuláků. Většina z nich žije podle nejhorších stereotypů tohoto povolání. Vydělávají si na živobytí jako lupiči, vrazi, kapsáři a podvodníci. Tito lotři se často organizují do zlodějských cechů nebo zločineckých rodin. Spousta tuláků pracuje nezávisle, ale i oni občas naverbují učně, aby jim pomohli s jejich podvody a loupežemi. Několik tuláků se živí poctivě jako zámečníci, vyšetřovatelé nebo hubitelé, což může být nebezpečná práce ve světě lítých krys (a krysodlaků) strašících ve stokách.

Tuláci jako dobrodruzi spadají na obě strany zákona. Někteří jsou otrlí kriminálníci, kteří se rozhodli hledat své štěstí v hromadách pokladů, zatímco jiní se dali na život dobrodruha, aby unikli před zákonem. Někteří se naučili a zdokonalili dovednosti s jasným účelem proniknout do prastarých zřícenin a skrytých hrobek a najít v nich poklad.

Tvorba tuláka

Když vytváříš svou postavu tuláka, zvaž jeho vztah k zákonům. Máš kriminální minulost nebo přítomnost? Jsi na útěku před zákonem, nebo před rozhněvaným šéfem zlodějského cechu? Nebo jsi opustil svůj cech, abys vyhledával větší rizika a větší odměny?

Co bylo tím spouštěčem, který tě svedl z tvého předchozího života? Zvrtl se nějaký velký podvod nebo loupež, což tě přimělo přehodnotit svou kariéru? Možná jsi měl štěstí a úspěšná loupež ti dala peníze, které jsi potřeboval, aby ses zbavil bídy. Vyhnaly tě z domu nakonec toulavé boty? Možná jsi najednou objevil sám sebe odříznutého od rodiny nebo svého učitele a musel jsi najít nové podpůrné prostředky. Nebo sis možná udělal nového kamaráda — dalšího člena vaší družiny dobrodruhů — který ti ukázal nové možnosti, jak se uživit a zaměstnat tvůj zvláštní talent.

Rychlá tvorba

Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat tuláka rychle. Za prvé, Obratnost by měla být tvá nejvyšší hodnota vlastnosti. Pokud chceš vynikat v Pátrání, udělej Inteligenci svou druhou nejvyšší vlastností. Nebo jí udělej Charisma, pokud chceš klást důraz na klamání a sociální interakci. Za druhé si zvol zázemí zločince.

Schopnosti povolání

Životy

  • Kostky životů: 1k8 za každou úroveň tuláka
  • Životy na první úrovní: 8 + oprava Odolnosti
  • Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava Odolnosti za každou úroveň tuláka po 1. úrovni

Zdatnosti

  • Zbroje: Lehké zbroje
  • Zbraně: Jednoduché zbraně, ruční kuše, dlouhý meč, rapír, krátký meč
  • Pomůcky: Zlodějské náčiní
  • Záchranné hody: Obranost, Inteligence
  • Dovednosti: Zvol si čtyři z těchto: Akrobacie, Atletika, Čachry, Klamání, Nenápadnost, Pátrání, Přesvědčování, Vhled, Umění, Vnímání, Zastrašování

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:

  • rapír, nebo krátký meč
  • krátký luk a toulec s 20 šípy, nebo krátký meč
  • lupičský balíček, nebo jeskyňářský balíček, nebo průzkumný balíček
  • kožená zbroj, dvě dýky a zlodějské náčiní

Kvalifikace

Na 1. úrovni si zvol buď dvě ze svých zdatností v dovednostech, nebo jednu ze svých zdatností v dovednostech a svou zdatnost se zlodějským náčiním. Tvůj zdatnostní bonus se zdvojnásobí pro jakékoliv ověření vlastnosti, při kterém využiješ jednu z těchto zvolených zdatností.

Na 6. úrovni si můžeš zvolit další dvě ze svých zdatností (v dovednostech, nebo se zlodějským náčiním) a získat k nim tento prospěch.

Zákeřný útok

Od 1. úrovně víš, jak udeřit zákeřně a využít protivníkovy nepozornosti. Jednou za tah můžeš způsobit dodatečné zranění 1k6 jednomu tvorovi, kterého zasáhneš svým útokem, pokud máš výhodu k hodu na útok. Útok musí být proveden vytříbenou zbraní nebo zbraní na dálku.

Výhodu k hodu na útok nepotřebuješ, pokud je do 1 sáhu od cíle jiný jeho nepřítel, který není neschopný, ale nesmíš mít nevýhodu k hodu na útok. Velikost dodatečného zranění se zvyšuje, jak získáváš úrovně v tomto povolání, jak ukazuje sloupec Zákeřný útok v Tabulce tuláka.

Zlodějská hantýrka

Během svého tuláckého výcviku ses naučil zlodějskou hantýrku, tajnou směsici dialektu, žargonu a kódu, která ti umožňuje ukrýt zprávy do zdánlivě normálního rozhovoru. Takovým skrytým zprávám rozumí jen tvor, který zná zlodějskou hantýrku. Předat takovou skrytou zprávu trvá čtyřikrát déle, než ji říct otevřeně.

Navíc rozumíš množině tajných signálů a symbolů používaných k předání krátkých, jednoduchých zpráv, například jestli je oblast nebezpečná, nebo je to teritorium zlodějského cechu, jestli je poblíž dobrý lup, či jestli jsou obyvatelé v dané oblasti naivkové, nebo jestli poskytnou bezpečné útočiště zlodějům na útěku.

Mazaná akce

Počínaje 2. úrovní, tvé rychlé uvažování a hbitost ti umožňují rychle se pohybovat a jednat. Každý svůj tah v boji můžeš provést bonusovou akci. Tato akce se dá použít jen pro Odpoutání se, Schování nebo Úprk.

Tulácký archetyp

Na 3. úrovni si zvol archetyp, který budeš napodobovat při praktikování svých tuláckých schopností: Mystického šejdíře, Slídila, Sicca, Šviháka, Vraha, Zloděje, nebo Zvěda. Všechny jsou podrobně popsány na konci popisu tohoto povolání. Tvůj archetyp ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět na 9., 13. a 17. úrovni.

Tuláci mají mnoho společných schopností, včetně důrazu na zdokonalování svých dovedností, na přesnost a smrtící přístup v boji a na stále rychlejší reflexy. Ale různí tuláci směřují tyto talenty různým směrem, v důsledku tuláckých archetypů. Tvoje volba archetypu je odrazem tvého zaměření — ne nutně známkou tebou zvolené profese, ale popisem technik, kterým dáváš přednost.

Zvýšení hodnot vlastností

Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 10., 12., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.

Neuvěřitelné uhýbání

Počínaje 5. úrovní, když tě zasáhne svým útokem útočník, kterého vidíš, můžeš použít svou reakci ke snížení zranění, které utrpíš tímto útokem, na polovinu.

Vyváznutí

Počínaje 7. úrovní můžeš hbitě uskočit z určitých oblastí účinků, například před ohnivým dechem rudého draka nebo kouzlem ledová bouře. Když jsi vystaven účinku, který ti umožňuje, abys pomocí záchranného hodu na Obratnost utrpěl pouze poloviční zranění, tak místo toho neutrpíš žádné zranění, když v záchranném hodu uspěješ, nebo utrpíš jen poloviční zranění, když neuspěješ.

Spolehlivý talent

Do 11. úrovně jsi vybrušoval své zvolené dovednosti, až se přiblížily dokonalosti. Kdykoliv si házíš na ověření vlastnosti, ve kterém si můžeš přičíst svůj zdatnostní bonus, a na k20 ti padne 9 nebo méně, ber to, jako by ti padlo 10.

Mimosmyslové vnímání

Počínaje 12. úrovní si jsi vědom, kde se nachází každý neviditelný nebo schovaný tvor do 2 sáhů od tebe, pokud slyšíš.

Kluzká mysl

Od 15. úrovně jsi dosáhl větší mentální síly. Získáš zdatnost v záchranných hodech na Moudrost.

Nepolapitelnost

Počínaje 18. úrovní jsi tak nepolapitelný, že útočníci jen vzácně nad tebou získají převahu. Když nejsi neschopný, žádný hod na útok proti tobě nemá výhodu.

Eso v rukávu

Na 20. úrovni máš neuvěřitelný talent uspět tehdy, kdy to potřebuješ. Mine-li tvůj útok cíl v dosahu, můžeš změnit minutí na zásah. Nebo pokud neuspěješ v hodu na ověření vlastnosti, můžeš považovat hod k20 za 20.

Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

Tabulka tuláka

Úroveň Zdatnostní bonus Zákeřný útok Schopnosti
1. +2 1k6 Kvalifikace, Zákeřný útok, Zlodějská hantýrka
2. +2 1k6 Mazaná akce
3. +2 2k6 Tulácký archetyp
4. +2 2k6 Zvýšení hodnot vlastností
5. +3 3k6 Neuvěřitelné uhýbání
6. +3 3k6 Kvalifikace
7. +3 4k6 Vyváznutí
8. +3 4k6 Zvýšení hodnot vlastností
9. +4 5k6 Schopnost tuláckého archetypu
10. +4 5k6 Zvýšení hodnot vlastností
11. +4 6k6 Spolehlivý talent
12. +4 6k6 Zvýšení hodnot vlastností
13. +5 7k6 Schopnost tuláckého archetypu
14. +5 7k6 Mimosmyslové vnímání
15. +5 8k6 Kluzká mysl
16. +5 8k6 Zvýšení hodnot vlastností
17. +6 9k6 Schopnost tuláckého archetypu
18. +6 9k6 Nepolapitelnost
19. +6 10k6 Zvýšení hodnot vlastností
20. +6 10k6 Eso v rukávu

Mystický šejdíř

Někteří tuláci vylepšují svou vypilovanou nenápadnost a hbitost magií. Učí se kouzla očarování a iluze. Tito tuláci zahrnují kapsáře a lupiče, ale také vtipálky, štváče a výrazné množství dobrodruhů.

Sesílání kouzel

Když postoupíš na 3. úroveň, získáš schopnost sesílat kouzla. Zde najdeš seznam kouzelnických kouzel.

Triky

Znáš tři triky: mágovu ruku a dva další triky dle své volby ze seznamu kouzelnických kouzel. Další kouzelnický trik dle své volby se naučíš na 10. úrovni.

Pozice kouzel

Tabulka sesílání kouzel Mystického šejdíře uvádí, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel na 1. či vyšší úrovni. K seslání jednoho z těchto kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.

Například, znáš-li kouzlo 1. úrovně zmam osobu a máš dostupnou jednu pozici 1. úrovně a jednu pozici 2. úrovně, můžeš seslat zmam osobu použitím libovolné z těchto pozic.

Známá kouzla 1. a vyšší úrovně

Znáš tři kouzelnická kouzla 1. úrovně dle své volby, z nichž dvě si musíš zvolit z iluzorních a očarovacích kouzel v seznamu kouzelnických kouzel.

Sloupec Známá kouzla v Tabulce sesílání kouzel Mystického šejdíře udává, kdy se naučíš více kouzelnických kouzel 1. či vyšší úrovně. Každé z těchto kouzel, která si zvolíš, musí být iluzorní či očarovací kouzlo a musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel, jak ukazuje tabulka. Například, když dosáhneš 7. úrovně v tomto povolání, můžeš se naučit jedno nové kouzlo 1. či 2. úrovně.

Kouzla, která se naučíš na 8., 14. a 20. úrovni mohou pocházet z jakékoli školy magie.

Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, můžeš si zvolit jedno z kouzelnických kouzel, která znáš, a nahradit ho libovolným jiným kouzlem ze seznamu kouzelnických kouzel. Nové kouzlo musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel, a musí to být iluzorní nebo očarovací kouzlo, pokud si nenahrazuješ kouzlo, které jsi získal na 8., 14. nebo 20.úrovni.


Tabulka sesílání kouzel Mystického šejdíře

Úroveň Triky Kouzla 1. 2. 3. 4.
3. 3 3 2 - - -
4. 3 4 3 - - -
5. 3 4 3 - - -
6. 3 4 3 - - -
7. 3 5 4 2 - -
8. 3 6 4 2 - -
9. 3 6 4 2 - -
10. 4 7 4 3 - -
11. 4 8 4 3 - -
12. 4 8 4 3 - -
13. 4 9 4 3 2 -
14. 4 10 4 3 2 -
15. 4 10 4 3 2 -
16. 4 11 4 3 3 -
17. 4 11 4 3 3 -
18. 4 11 4 3 3 -
19. 4 12 4 3 3 1
20. 4 13 4 3 3 1

Sesílací vlastnost

Tvoje sesílací vlastnost pro tvá kouzelnická kouzla je Inteligence, protože se učíš svá kouzla pomocí studia a memorování. Kdykoliv kouzelnické kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij svou Inteligenci. Mimo to použiješ svou opravu Inteligence, když stanovuješ SO záchranného hodu kouzelnického kouzla, jež jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.

SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence

Čachrování mágovou rukou

Počínaje 3. úrovní, když sešleš mágovu ruku, můžeš přízračnou ruku zneviditelnit a navíc s ní vykonávat následující činnosti:

  • Můžeš vložit jeden předmět, který ruka druží, do nádoby, kterou drží či nese někdo jiný.
  • Můžeš vyndat předmět z nádoby, kterou drží či nese někdo jiný.
  • Zlodějské náčiní můžeš používat z dálky k otevření zámků a zneškodnění pastí.

Jednu z těchto činností můžeš udělat, aniž by si tě tvor všiml, uspěješ-li v hodu na ověření Obratnosti (Čachrů) v konfliktu proti tvorově ověření Moudrosti (Vnímání).Mimo to můžeš použít bonusovou akci danou Mazanou akcí k ovládání ruky.

Magické přepadení ze zálohy

Počínaje 9. úrovní, když jsi schovaný před tvorem a sešleš na něj kouzlo, má tento tah nevýhodu k jakémukoli záchrannému hodu, který si hodí proti tomuto kouzlu.

Univerzální šejdíř

Na 13. úrovni získáš schopnost vyrušovat cíle svou mágovou rukou. Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš určit tvora do 1 sáhu od přízračné ruky vytvořené kouzlem. Když to uděláš, získáš výhodu k hodům na útok proti tvorovi do konce svého tahu.

Kouzelný zloděj

Na 17. úrovni získáš schopnost magicky krást znalosti, jak seslat kouzlo jiného sesilatele. Ihned poté, co tvor sešle kouzlo, které cílí na tebe nebo tě zahrnuje v oblasti svého účinku, můžeš pomocí své reakce donutit tvora, aby si hodil záchranný hod na svou sesílací vlastnost. SO je roven tvému SO záchrany kouzla. Když tvor v záchraně neuspěje, účinek kouzla proti tobě se zruší a ty ukradneš znalost kouzla, je-li aspoň na 1. úrovni a současně na úrovni, kterou dokážeš seslat (nemusí to být kouzelnické kouzlo). Zapamatuješ si ho na následujících 8 hodin a můžeš ho sesílat pomocí svých pozic kouzel. Naopak daný tvor nemůže seslat toto kouzlo, dokud neuplyne oněch 8 hodin.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Player Handbook

Slídil

Jako archetypální Slídil vynikáš v odhalování tajemství a objasňování záhad. Spoléháš se na své bystré oko, kterému nic neunikne, ale také na svou zdokonalenou schopnost číst ve slovech a skutcích jiných tvorů jejich skutečné záměry. Vynikáš v přemáhání tvorů, kteří se skrývají mezi prostým lidem a mají na něj zhoubný vliv. Tvoje mistrovská nauka a bystré dedukce tě skvěle vybavily k odhalování a skoncovávání se skrytými zly.

Oko pro detail

Počínaje 3. úrovní si můžeš jako bonusovou akci hodit na ověření Moudrosti (Vnímání), jestli si všimneš schovaného tvora či předmětu, nebo na ověření Inteligence (Pátrání), jestli odhalíš nebo rozluštíš nějaká vodítka.

Ucho pro podvod

Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, rozvineš v sobě talent pro odhalování lží. Kdykoliv si hodíš na ověření Moudrosti (Vhledu), abys rozpoznal, jestli tvor lže, ber hod 7 či nižší na k20 jako 8.

Zasvěcený boj

Na 3. úrovni získáš schopnost rozluštit soupeřovu taktiku a vytvořit protitaktiku. Jako bonusovou akci si můžeš hodit na ověření Moudrosti (Vhledu) proti tvorovi, kterého vidíš a který není neschopný, v konfliktu proti ověření Charismatu (Klamání) cíle. Pokud uspěješ, můžeš proti tomuto cíli použít svůj Zákeřný útok, i když nemáš výhodu k hodu na útok, ale ne, pokud máš nevýhodu.

Tento prospěch trvá 1 minutu, nebo dokud nepoužiješ tuto schopnost úspěšně proti jinému cíli.

Stabilní oko

Počínaje 9. úrovní máš výhodu ke každému ověření Moudrosti (Vnímání) či Inteligence (Pátrání), pokud se ve stejném tahu nepohneš více než polovinou svého pohybu.

Neklamné oko

Počínaje 13. úrovní je téměř nemožné ošálit tvé smysly. Jako akci poznáš přítomnost iluzí, tvaroměnců, kteří nejsou ve své původní podobě, i ostatní magie, která má oklamat smysly, do 6 sáhů od tebe a pokud nejsi slepý nebo hluchý. Vycítíš, že se tě účinek snaží oklamat, ale nepoznáš, co je v něm skryté nebo co je jeho skutečnou podstatou.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Moudrosti (minimálně jednou) a všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Oko pro slabost

Od 17. úrovně se naučíš, jak využívat tvorových slabin zjištěných pečlivým prostudováním jeho taktiky a pohybu. Zatímco na tvora působí tvá schopnost Zasvěcený boj, zranění tvého Zákeřného útoku proti tomuto tvorovi vzroste o 3k6.

Xanathar's Guide to Everything

Sicco

Název sicco je odkazem na Dračí Doupě, u kterého většina z nás vyrůstala. Původní překlad je Šibal.

Zaměřuješ se na lidi, na jejich vliv a tajemství. Mnoho špionů, dvořanů a pletichářů následuje tento archetyp a vedou život v intrikách. Slova jsou tvou zbraní stejně často jako dýka či jed a tajemství a laskavosti jsou některými z tvých oblíbených pokladů.

Mistr intrik

Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, získáš zdatnost se soupravou pro přestrojování, padělatelskou soupravou a jednou herní soupravou dle svého výběru. Naučíš se také dva jazyky dle vlastního výběru.

Navíc dokážeš neomylně napodobit způsob řeči a přízvuk tvora, kterého jsi slyšel mluvit alespoň 1 minutu, což ti umožňuje mluvit jako rodilý mluvčí určité země, za předpokladu, že znáš tamní řeč.

Mistr taktiky

Od 3. úrovně můžeš použít akci Pomoc jako bonusovou akci. Navíc, pokud použiješ akci Pomoc k pomoci spojenci v útoku, může být cíl tohoto útoku, pokud tě vidí nebo slyší, do 6 sáhů od tebe místo do 1 sáhu.

Bystrý manipulátor

Od 9. úrovně, pokud strávíš mimo boj alespoň 1 minutu pozorováním nebo interakcí s jiným tvorem, můžeš se dozvědět určité informace o jeho schopnostech ve srovnání s tvými. Pán jeskyně ti sdělí, zda je ti tvor rovný, lepší nebo horší, ve dvou charakteristikách dle tvého výběru:

  • Hodnota Inteligence
  • Hodnota Moudrosti
  • Hodnota Charismatu
  • Úrovně povolání (pokud nějaké má)

Dle úvahy Pána jeskyně si také můžeš vybavit část tvorovy historie nebo jeden z jeho osobnostních rysů, pokud nějaké má.

Mystifikace

Od 13. úrovně můžeš občas způsobit, že se jiný tvor stane cílem útoku směrovaného na tebe. Jsi-li cílem útoku, při němž ti tvor do 1 sáhu od tebe poskytuje proti tomuto útoku kryt, můžeš jako reakci nastavit tohoto tvora jako cíl útoku místo sebe.

Lstivá duše

Od 17. úrovně nemohou být tvoje myšlenky čteny telepaticky ani jiným způsobem, pokud to nedovolíš. Můžeš prezentovat falešné myšlenky tak, že uspěješ v ověření Charismatu (Klamání) proti ověření Moudrosti (Vhledu) čtenáře myšlenek.

Navíc, bez ohledu na to, co říkáš, magie, která by zjistila, zda lžeš, naznačí, že mluvíš pravdu, pokud se tak rozhodneš a také nemůžeš být magií donucen říkat pravdu.

Xanathar's Guide to Everything

Švihák

Svůj trénink můžeš zaměřit na šermířské umění opírající se rovným dílem o rychlost, eleganci a šarm. Zatímco někteří válečníci jsou surovci oděni v těžkých zbrojích, tvůj způsob boje vypadá téměř jako představení. K tomuto archetypu obvykle patří šermíři a piráti.

Švihák vyniká v boji muže proti muži, dokáže bojovat dvěma zbraněmi a zároveň se bezpečně odpoutat od soupeře.

Elegantní smělost

Od 3. úrovně tě do boje žene tvá neomylná sebedůvěra. K hodu na iniciativu si můžeš přičíst opravu svého Charismatu. Navíc pro použití Zákeřného útoku nepotřebuješ výhodu ke svému hodu na útok, pokud do 1 sáhu od tebe není jiný tvor než tvůj cíl. Všechna ostatní pravidla schopnosti povolání Zákeřný útok pro tebe stále platí.

Fantastická práce nohou

Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, naučíš se, jak provést útok a pak vyklouznout bez odvety. Pokud během svého tahu provedeš útok na blízko proti tvorovi, tento tvor na tebe po celý zbytek tvého tahu nemůže příležitostně zaútočit.

Šmrnc

Od 9. úrovně se tvůj šarm stává mimořádně okouzlující. Jako akci si můžeš hodit na ověření Charismatu (Přesvědčování) v konfliktu proti ověření Moudrosti (Vhledu) jiného tvora. Tvor tě musí slyšet a oba musíte mít společný jazyk.

Pokud v ověření uspěješ a tvor je vůči tobě nepřátelský, získá nevýhodu k útokům proti jiným cílům než tobě a nemůže provádět příležitostné útoky proti jiným cílům než tobě. Tento účinek trvá 1 minutu, nebo dokud některý z tvých společníků cíl nenapadne nebo ho neovlivní kouzlem, nebo dokud se ty a cíl nevzdálíte od sebe více než 12 sáhů.

Pokud v ověření uspěješ a tvor k tobě není nepřátelský, bude tebou zmámený 1 minutu. Zatímco je zmámený, pohlíží na tebe jako na přátelskou známost. Tento účinek okamžitě skončí, pokud mu ty nebo tví společníci uděláte cokoliv škodlivého.

Elegantní manévr

Od 13. úrovně můžeš ve svém kole použít bonusovou akci k získání výhody na příští ověření Obratnosti (Akrobacie) nebo Síly (Atletiky), které provedeš během stejného tahu.

Mistr šermíř

Počínaje 17. úrovní ti tvé mistrovství s čepelí umožňuje zvrátit neúspěch v boji v úspěch. Pokud mineš svým hodem na útok, můžeš si hodit ještě jednou s výhodou. Pokud to uděláš, nemůžeš to udělat znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Xanathar's Guide to Everything

Vrah

Svůj trénink zaměřuješ na ponuré umění smrti. Ti, kteří ulpí k tomto archetypu, jsou rozliční: nájemní vrazi, špioni, lovci odměn, a dokonce i speciálně pomazaní kněží, cvičení k vyhubení nepřátel svého božstva. Nenápadnost, jed a převlek ti pomáhají ničit své nepřátele se smrtící účinností.

Bonusové zdatnosti

Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, získáš zdatnost se soupravou pro přestrojování a travičskou soupravou.

Zabití

Počínaje 3. úrovní jsi nejvíc smrtící, když se svým nepřátelům dostaneš na kobylku. Máš výhodu k hodům na útok proti každému tvorovi, který ještě neprovedl v boji svůj tah. Navíc každý zásah, který zasadíš překvapenému tvorovi, je kritický zásah.

Infiltrační kvalifikace

Počínaje 9. úrovní si umíš spolehlivě vytvořit falešnou identitu. Zabere ti to sedm dní a stojí tě to 25 zl, aby sis pro novou identitu zajistil minulost, profesi a vztahy. Ale nemůžeš si vytvořit identitu, která patří existující osobě. Například si můžeš obstarat vhodné oblečení, doporučující dopisy a oficiálně vypadající osvědčení, aby ses představil jako člen obchodnické rodiny ze vzdáleného města a mohl tak vniknout do společnosti jiných bohatých obchodníků.

Od chvíle, kdy přijmeš novou identitu v přestrojení, ostatní věří, že jsi osobou, za kterou se vydáváš, dokud nebudou mít pádný důvod, aby ti nevěřili.

Podvodník

Na 13. úrovni získáš schopnost neuvěřitelně přesně napodobovat hlas, písmo a chování jiné osoby. Musíš strávit nejméně tři hodiny studiem těchto tří složek dané osoby: posloucháním jejího hlasu, procvičováním jejího rukopisu a pozorováním jejího chování.

Tvoje lest je pro běžného pozorovatele nerozlišitelná. Pokud má ostražitý tvor podezření, že je něco špatně, máš výhodu ke každému ověření Charismatu (Klamání), které provedeš k vyhnutí se odhalení.

Smrtící úder

Od 17. úrovně se staneš mistrem náhlé smrti. Když zaútočíš a zasáhneš tvora, který je překvapený, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost (SO 8 + tvá oprava Obratnosti + tvůj zdatnostní bonus). Když neuspěje, zranění způsobené tvým útokem se mu zdvojnásobí.

Player Handbook

Zloděj

Své dovednosti piluješ v zlodějské umění. Lupiči, loupežníci, kapsáři a jiní kriminálníci obvykle následují tento archetyp, ale následují ho také tuláci, kteří na sebe pohlíží spíše jako na profesionální hledače pokladů, průzkumníky dálek i jeskyní nebo badatele. Mimo zlepšení své nenápadnosti se naučíš dovednosti, které se hodí pro průzkum v prastarých zříceninách, čtení neznámých jazyků a používání kouzelných předmětů, které bys normálně nemohl upotřebit.

Lupičství

Kdy si na 3. úrovni zvolíš svůj archetyp, získáš schopnost šplhat rychleji než normálně; šplhání nadále nesnižuje tvou rychlost na polovinu.

Navíc při skoku do dálky s rozběhem se vzdálenost, kterou dokážeš skočit, zvýší o počet stop rovný tvé opravě Obratnosti.

Rychlé ruce

Počínaje 3. úrovní můžeš použít bonusovou akci, kterou ti poskytuje Mazaná akce, k ověření Obratnosti (Čachrů), použití zlodějského náčiní k zneškodnění pasti či otevření zámku, nebo akci Použití předmětu.

Prvotřídní tichý pohyb

Počínaje 9. úrovní máš výhodu k ověření Obratnosti (Nenápadnosti), pokud se ve stejném tahu nepohneš o více než polovinu své rychlosti.

Používání kouzelných předmětů

Od 13. úrovně ses naučil dost o fungování magie, takže můžeš improvizovaně používat kouzelné předměty, i když nejsou určeny pro tebe. Ignoruj všechny požadavky na povolání, rasu a úroveň v používání kouzelných předmětů.

Zlodějovy reflexy

Když dosáhneš 17. úrovně, staneš se znalcem v líčení útoků ze zálohy a rychlém úniku z nebezpečí. Během prvního kola boje můžeš provést dva tahy. První tah provedeš dle své normální iniciativy a druhý tah dle své iniciativy mínus 10. Tuto schopnost nemůžeš použít, když jsi překvapený.

Player Handbook

Zvěd

Jsi zběhlý v nenápadnosti a přežití daleko od ulic velkoměsta, což ti během výprav umožňuje jít před tvými společníky a prozkoumávat terén. Tuláci, kteří si volí tento archetyp, se v divočině a mezi barbary a hraničáři cítí jako doma a mnozí Zvědové slouží jako oči a uši válečných band. Útočník ze zálohy, špion, lovec odměn – to jsou jen některé z rolí, jež na sebe Zvědové berou, když se potulují světem.

Bitkař

Počínaje 3. úrovní je obtížné udržet tě v boji na místě. Když nepřítel skončí svůj tah do 1 sáhu od tebe, můžeš se pomocí reakce pohnout až svou poloviční rychlostí. Tento pohyb nevyvolává příležitostné útoky.

Zálesák

Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, získáš zdatnosti v dovednostech Přežití a Příroda, pokud je ještě nemáš. Tvůj zdatnostní bonus se zdvojnásobí pro jakékoliv ověření vlastnosti, při kterém využiješ jednu z těchto zdatností.

Vynikající pohyblivost

Od 9. úrovně se tvá rychlost chůze zvýší o 2 sáhy. Máš-li rychlost šplhání či rychlost chůze, toto zvýšení platí i pro tyto rychlosti.

Mistr útoku ze zálohy

Počínaje 13. úrovní vynikáš ve vedení útoků ze zálohy a jednání v boji jako první.

Máš výhodu k hodům na iniciativu. Navíc první tvor, kterého zasáhneš v prvním kole boje, se stane snadnějším cílem pro tebe i ostatní; hody na útok proti tomuto cíli mají výhodu do konce tvého příštího tahu.

Náhlý úder

Od 17. úrovně umíš udeřit smrtící rychlostí. Pokud ve svém tahu provedeš akci Útok, můžeš zaútočit jednou navíc jako bonusovou akci. Tento útok může mít prospěch z tvého Zákeřného útoku, i když jsi ho už v tomto tahu použil, ale nemůžeš použít svůj Zákeřný útok proti stejnému cíli více než jednou v tahu.

Xanathar's Guide to Everything


Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Komentáře

Please Login in order to comment!