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05.1: Kackeschläfer, Kackeschläfer

General Summary

    (Zusammenfassung geschrieben von Georsch)

Der kleine Goblin oder der Weg zum Erzmagier

  10. Eyre 998: Um die Kommunikation der Gruppe zu verbessern, hat diese sich entschlossen, sich in regelmäßigen Abständen im bekannten Pfannkuchen Haus zu treffen. Auch an diesem Tag. Die Gruppe ist gerade dabei eine Riesenmenge an leckeren Pfannkuchen zu schlemmen, als ein gut gekleideter Herr (gepflegte, schwarze Schuhe, dunkelvioleter Anzug mit feinen Silberfäden) das Pfannkuchenhaus betritt und sich auf direktem Weg zur Gruppe bzw. Scrii macht. Der Herr stellt sich als Leander vor und „bittet“ Scrii schnellstmöglich den Erzmagier aufzusuchen. Um den guten Willen des Erzmagiers zu beweisen, übernimmt Leander die Rechnung.   Scrii und die Gruppe macht sich schnellst möglich auf den Weg, um den Turm des Erzmagiers aufzusuchen. Dort angelangt erklärt der Magier den Grund des Besuches: Er hat bei Scrii sehr viel Schmerz und Leid gespürt. Ebenso, dass Scrii anscheinend von Visionen bzw. Träumen geplagt werde. Der Erzmagier konnte dies jedoch nicht genau beschreiben, will Scrii aber helfen, ihn von diesen Leiden zu befreien. Dafür nimmt der Erzmagier Scrii in seine Dienste (zu Beginn als Novzie, kann aber zum Ritter aufsteigen) auf. Im Gegenzug muss Scrii hin und wieder Aufgaben, die seinem Rang entsprechen, übernehmen. Es wird ein Vertrag unterzeichnet. Als Dank schenkt der Erzmagier Scrii noch ein magisches Drachenauge, dass nun Scriis leere Augenhöhle ziert. Seit der „Einpflanzung“ des Auges, wachsen Drachenschuppen an dieser Stelle.      

Wasserrohrbruch, rollende Köpfe und Reisen

  21.Eyre 998: Mehre Wochen später macht sich die Gruppe auf dem Weg zu der Mitgliederversammlung der Abenteuergilde. Auf dem Weg dorthin bemerkt Denaia, dass sie von einem Ork beobachtet wird, der flieht, als sie sich umdreht. Die impulsive Denaia läuft hinterher, schaut um eine Ecke und erkennt zwei Orks, die sich auf Orkisch unterhalten. Da Denaia etwas Probleme mit ihrer Impulskontrolle hat, werden die Orks mit der Verfolgung konfrontiert. Dies hat das Ziehen mehrerer Schwerter und die Ansage, dass alle aus der Gruppe (Rache wegen der Ermordung ihrer Kamaraden, erstes Abenteuer 1.2: "Ich knie mich herab und -" "TEABAG!!!") getötet werden zu Folge. Auch ein geewisser Max Murlock soll ins Gras beißen, da dieser sie beschissen hat. Die Adressen aller Personen sind bekannt. Denaia gelingt die Flucht. Sie erkennt noch in ihrer peripheren Sicht, dass die Orks in eine Lagerhalle gehen. Darüber wird die Gruppe informiert. Aufgrund der Tatsache, dass die Gilde wegen eines Rohrbruches unter Wasser steht und daher die Versammlung ausfällt, entschließt sich die Gruppe den Orks zuvor zu kommen. Nachdem die Gruppe versucht hat durch höfliches anklopfen, auf das nicht reagiert wurde, in das Lagerhaus zu kommen, wurde durch die Magierhand der Riegel entfernt, so dass der Weg frei war. Was folgte war ein Gemetzel mit rollenden Köpfen (auf Seiten der Feinde). Die Gruppe fand eine Karte mit der Adresse von Max Murlock . Das Lagerhaus wurde durchsucht. Neben einem vollgeschissenen Klo, wird auch ein erotisches Heft mit halbbekleideten Orkdamen gefunden, welches Scrii direkt einsteckt. Eine verschlossene Tür (mit Zahlenschloß) kann erst später geknackt werden. Aufgrund der Härte des Kampfes entschließt sich Denaia vor den stinkenden Klos zu übernachten...   Dann war es soweit. Auf nach Untermenthis (Feuerlicht Distrikt) zu Max Murlock. Dieser erzählte, dass die Familie Murlock seit Jahrhunderten nach dem Schatz des Einäugigen Rogers sucht und Max sagte, dass er weiß, wo sich das Schiff befindet. Nach einem kurzen Geplänkel wird auch Max geköpft... Die Gruppe findet einen magischen Kompass, etwas Gold, ein Tagebuch mit evtl. relevanten Notizen, eine Fahrkarte nach Korranberg, diverse Forscherausrüstung und Recherchematerial.  
Der einäugige Rogers:
  • nicht der bekannteste Pirat in Eberron
  • jedoch der Pirat bei dem sich Fakten und Fiktion am Meisten vermischen
  • Es gibt viele Legenden und Geschichten, was mit ihm passiert ist und es ist nicht klar, ob oder welche „Legende“ richtig ist
  Fakt ist:
  • der einäugige Rogers hat existiert. Er hat vor knapp 350Jahren mit seiner Crew und seinem „Schiff“ Trinity die Meere unsicher gemacht
  • er war orkischer Abstammung, schon von Geburt an sei sein rechtes Auge „zugewachsen“ gewesen
  • Rogers ist nicht sein richtiger Name. Der richtige Name ist nicht zu 100% bekannt, es wird jedoch davon ausgegangen, dass der Dhol hieß. Den Namen Rogers stahl er, genau wie das Schiff „Trinity“ von einem Gernerall der Stadtwache in Xendrik. Dieser General hatte es sich zur Aufgabe gemacht, dem Umtreiben der Piraten vor den Küsten von Xendrik ein Ende zu bereiten. Um den General zu verhohnen stahl er sein Schiff, wie seinen Namen.
  • Es existieren Flugschriften, mit den Raubzügen des Piraten, ebenso seien in Archiven Steckbriefe zu finden
  • er hat sich durch Tricksereien einen namen gemacht. Sein Mantel des Scharlatans war bekannt. In der Diebesszene stark geschätzt
  • Raubzüge und Menschenhandel waren seine Haupteinnahmequelle
  • Er wurde meist in den Gewässern von Zilargo bzw. XenDrik gesehen
  • er war eher von der brutalen Sorge, also kein Robin Hood
  • im Laufe der Jahre vermischen sich Legenden und Geschichten
  • als Beispiel hierfür: Rogers soll mit nur drei Mannschaftskamaraden in ein großes Gefängnis der Wache eingebrochen sein, um die dort inhaftierten Mannschaftskamaraden zu befreien. Hierbei sei weder ein Eindringen, noch das verschwinden der Gefangenen bemerkt worden, Einige Forscher gehen jedoch davon aus, dass die Wache die Geschichte auf Grund schlechter Auswirkung „vertusch“ habe
  • es wird viel über ihn geforscht. Viele Hobbyarchiolgen haben bereits nach der Suche nach dem Schatz (siehe unten) ihr Leben verloren oder sind nicht mehr zurückgekehrt
  • in den Jahren von 992 bis 996 sind bereits 14 Vermisste und 3 Tote „offiziell“ in die Statistik eingetragen


Legenden/Geschichten: • angeblich wurde Rogers und seine Crew verflucht, da sie die Tochter eines mächtigen Nekromanten entführten • Der Fluch beinhaltete, dass der Capitän nur befreit werden kann, wenn sich ein sterbliches Wesen in ihn verliebt (wie seine Crew sich befreien kann steht nirgends geschrieben) • Hier unterscheiden sich die „Legenden“ eine beschreibt, dass Rogers alle 7 jahre ans Land gehen „darf“ um seine Liebe zu finden. Andere sprechen von 10,15 oder gar 50 Jahren. Wo sich alle gleich sind: er kann nur in dieser Zeit die Trinity verlassen • Eine Legende beschreibt, dass er in den Gewässern um Zilargo eine Dame gefunden hat, die ihn liebte und so der Fluch von ihm genommen wurde. Diese Legende beschreibt, dass Rogers und die Dame dann bis zu ihrem Lebensende glücklich waren. Rogers durdte nach aufheben des Fluches kein „Wasser“ mehr betreten • Eine Legende sagt, dass das Schiff immer noch über die Meere segelt, eine andere besagt, dass das Schiff irgendwo versteckt liegt • Seine „Schätze“ werden von 30-50000GM geschätzt. Legende sagt, dass er bei seinen Landgängen nie seinen Mantel des Scharlatan trug. Ob es sonst noch magische Gegenstände gibt: unbekannt • Legenden sprechen von einem magischen Kompass, der den Weg zeigt
    Denaia macht sich aufgrund der gefundenen Informationen erneut auf den Weg zum Markt, um dort an einem Stand, nach erfolglosem Gefeilsche und Stehlversuchen, einen Liebestrank zu kaufen. In dem Tagebuch findet die Gruppe außerdem Koordinaten. Diese weisen auf einen Wald in Zilargo hin. Schnell werden Pläne gemacht...   Auf geht’s, ab geht’s nach Korranberg. Nach dem Wisper die Fahrkarte nach Korranberg gefälscht hat, geht es auch auf dirketem Wege dorthin. Im Zug traf die Gruppe eine alte Bekannte (Dalia Korran, Gnomin). Diese gab der Gruppe eine große Münze mit Loch. Diese zeigt, dass die Gruppe „Freunde“ sind und in der rostigen Angel eine Sonderbehandlung bekommen würden. Dort geht die Gruppe auch hin und findet eine etwas schäbige Kneipe, die nach Kotze und Bier riecht, vor. Durch die Münze kommt die Gruppe in einen schön eingerichtetet Raum, wo sie übernachtet.   Am nächsten Tag geht es weiter mit der Kutsche nach Thurimbar. Auf dem Weg dorthin legt sich die Gruppe noch mit ausgebrochenen Monstern auf dem Jahrmarkt an und kann diesen retten.   In Thurimbar trifft die Gruppe auf Peter Prost, eine alte Saufnase, aber ein erfahrener Seemann, der der Gruppe sein Boot (und das Segel) für Gold und Met verkauft. Ja, ein Anker ist auch dabei. Trotz des Konsums mehrerer Metfaschen unterrichtet er Morlous in der Kunst der Seefahrt.   WICHTIG: Da Denaia dieses Boot gekauft hat, ist sie auch die Kaptinänin bzw. die Namensgeberin für das Boot, welches jetzt „Seekuh - die Erste“, heißt.   Durch die Unterrichtung von Morlous durch Peter Prost schafft es die Gruppe auch unbeschadet an das andere Ufer.   Dort findet die Gruppe einen zerstörten Schrein von Dol Arrah. Taryn war darüber so schockiert, dass er wie abwsend wirkte. Ebenso hat irgendwer noch das Symbol des Spötters (Prinz der Schatten) in die Ruinen gemalt. Dies ist jeodch schon etwas länger her. Außerdem findet die Gruppe eine Art „Nest“, in dem sie noch Knochen findet.   Durch die erfolgreiche Beobachtungsgabe der Gruppe wird sehr schnell klar, dass es sich hierbei um das Nest von Seevetteln handelt. Diese kommen auch schon wie gerufen aus dem Wasser und ein Kampf beginnt. Es wird viel verängstigt, es gibt Todesblicke, doch am Ende obsiegt die Gruppe. Rechnersich und überschlagen müsste jetzt der 02. Dravago sein...

Belohnungen

1000 Erfahrungspunkte

Notizen

Anwesende Spieler: Saskia (Denaia) Dave (Morlous) Chris (Scrii)           Spielleiter: Georsch (Dalavash)
Datum des Berichts
23 May 2022
Hauptschauplatz
Nebenschauplätze

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