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Regeln zu den Ikonen

Ikonen sind ein Markenzeichen des Spielsystems 13th Age, aus dem die Kampagne EYES OF THE STONE THIEF ist welcher wir hier spielen.

Die Beziehung deines Charakters mit den Ikonen zu verknüpfen ist ein wichtiger Schritt in der Spielwelt dieser Kampagne. Dadurch, dass zu Beginn jeder Sitzung erstmal gewürfelt wird ob und welche Fraktionen aktuell aktiv sind (auch wenn weder Spielleiter noch Spieler wissen inwiefern), kann der Lauf eines Spieltags eine völlig andere Richtung annehmen als wir vielleicht vorhersehen können - und die Spieler haben nun die Möglichkeit sich kreativ einzumischen.

Wenn ihr das Ikonen-System nicht kennt, hier die Erklärung mit ein paar Beispielen:

Ikonen sind die mächtigsten Einzelpersonen (abzüglich der Helden!), welche stets eine oder mehrere große Fraktionen hinter sich wissen. Sie sind Anführer, Superstars oder Superschurken; sie besitzen unvorstellbare Kräfte und / oder unglaublich viele Ressourcen, Handlanger oder Wissen, was sie in Eberron unglaublich mächtig macht.

Bei Herr der Ringe wären zum Beispiel Leute wie Sauron, Saruman, Elrond oder Galadriel Ikonen.



In der Kampagne gibt es viele Encounter / Momente, die einen völlig anderen Verlauf nehmen können, wenn einer eurer Charaktere irgendeine Beziehung zu einer Ikone hat, welche mit diesem Encounter verknüpft ist.
Vielleicht halten euch die Untoten der LICH QUEEN aus irgendeinem Grund für einen der Ihren, weil du deine zwiespältige Beziehung mit ihr so definiert hast dass ein alter Familienfluch alle deine Verwandten und dich selbst nach eurem Ableben automatisch zu Untoten in den Diensten der LICH QUEEN macht. Vielleicht ist das aber auch der Grund, warum der Orden der Paladine euch garnicht erst ins Dorf hineinlassen will und ihr einen alternativen Weg finden müsst.
Vielleicht ist an einer anderen Stelle ein Kampf mit ein paar Orks vorgesehen, doch statt dessen können sich Freunde des ORC LORD hier mit diesen Orks zu einem Gelage treffen und erhalten so wertvolle Informationen und ein Wegbier statt blutiger Nasen.

In der EYES OF THE STONE THIEF Kampagne gibt es gefühlt eine Million dieser Encounter, Begegnungen, Situationen, Artefakte etc die allesamt irgend einer Ikone zugeordnet sind und absolut individuelle Ausgänge von Situationen erzeugen.

Auf jeden Fall ganz wichtig für die Auswahl der Ikonen für deinen Charakter:
Es gibt kein Richtig und kein Falsch!

Du entscheidest, auf was DU Bock hast und welche Optionen du für deinen Charakter am Passendsten findest. Es ist eure Geschichte und euer Charakter!



Beziehungs-Punkte

Bei der Charaktererstellung erhält jeder Charakter 3 Beziehungs-Punkte, welche du für deinen Charakter in die der Kampagne zugeordneten Ikonen aufteilst. Eine Übersicht findest du einen Absatz über diesem Kapitel.
Die Anzahl dieser Punkte welche du in eine Beziehung mit einer Ikone investierst entspricht nicht zwangsweise wie "nah" diese Verbindung ist oder die Festigkeit dieser Beziehung. Sie entspricht der Nützlichkeit dieser Beziehung.
Sie steht möglicherweise nicht dafür ob und wie gut dein Charakter einer Ikone bekannt ist oder wie eine Ikone gegenüber deinem Charakter im Speziellen empfindet. Diese Beziehungs-Punkte sollen statt dessen eine Chance wiederspiegeln ob diese Verbindung in irgendeiner Form hilfreich für deinen Charakter sein kann.

Die folgende Auflistung fasst beispielhafte Rollenspiel- und Storytechnische Konsequenzen von Positiven, Zwiespältigen und Negativen Beziehungen zu Heroischen, Uneindeutigen und Antagonistischen Ikonen zusammen:



Diese Tabelle geht davon aus dass du einen heroischen Charakter spielst. Ein antagonistischer Charakter tauscht die maximalen Einsätze von Beziehungs-Punkten mit denen der Heroischen.


Organisationen der Ikonen

Die Ikonen selbst werden in der Kampagne eher einen indirekten Part spielen - die Helden sollen im Fokus der Geschichte stehen. Die Ikonen werden nur selten persönlich auftauchen - "mit einer Ikone zu interagieren" bedeutet dass dein Charakter eigentlich mit seinen oder ihren niedriggestellten Funktionären, Gefolgsleuten, Jüngern, Leutnants, Baronen, Priestern etc.. zu tun haben werden. Das besondere Merkmal soll hier einfach sein, dass alleine 1 Beziehungs-Punkt egal welcher Art zu irgendeiner Ikone ausreicht, dass du anderen Leuten auffällst die ebenfalls mit dieser Ikone verbunden sind.


Wie es funktioniert

Zu Spielbeginn würfelt jeder Spieler mit einem W6 pro investiertem Beziehungspunkt (das sollte dann also 3x sein).
Bei jedem Wurf, auf dem eine 5 oder 6 gewürfelt wird, erhält dieser Spieler einen physischen Token (5 = Silber / 6 = Gold). Diese Token werden mit der jeweiligen Ikone verknüpft und hat spezielle Effekte, welche gleich erläutert werden.



Silber-Token können auch in die kommenden Spielsitzungen übernommen werden, Gold-Token werden am Ende der aktuellen Spielsitzung wieder an den Spielleiter zurückgegeben wenn diese nicht verbraucht werden.

Silber-Token (5 bei Ikonen-Würfel)

  • Einen Probenwurf mit 15 bestehen
  • Einen kleinen Heiltrank, eine beliebige 1. Grad Spruchrolle oder einen gewöhnlichen magischen Gegenstand erhalten
  • Einen Trefferwürfel wiederherstellen
  • Einen Trefferwürfel als Bonusaktion einsetzen
  • Ein Gruppenmitglied kann einen / zwei deiner Trefferwürfel als deine Bonusaktion einsetzen, du verlierst 1W4 zus. Trefferwürfel
  • Alles aus der Gold-Token Liste (Ausnahme: Der magische Gegenstand), aber zu einem Preis!
  • Etwas wirklich Spektakuläres machen, aber zu einem Preis!


Gold-Token (6 bei Ikonen-Würfel)

  • Alles in der Silber-Token Liste aufgeführte
  • Einen magischen Gegenstand entdecken (nur 1x pro aktiver Stufe!)
  • Einen Probenwurf mit 25 bestehen
  • Einen Angriff treffen
  • Ein Verbündeter wird seinen nächsten Angriff treffen
  • Ein Gegner wird diesen Angriff (auf dich oder auf einen Verbündeten) verfehlen
  • Jemanden vor dem Sterben bewahren (und ggf. stabilisieren)
  • Ein Gruppenmitglied kann zwei deiner Trefferwürfel als deine Bonusaktion einsetzen, du verlierst allerdings keinen Trefferwürfel (auch diese Verschenkten nicht)
  • Du oder ein Verbündeter erhaltet +2 auf Rüstungsklasse und alle Rettungswürfe bis zum Beginn deines / seines nächsten Zuges.
  • Entschärfe eine Falle oder überwinde ein Hindernis
  • Etwas wirklich Spektakuläres machen, ohne einen Preis!

Silber-Token (5er) Kosten

Manche Einsätze eines Silber-Tokens kommen zu einem Preis, einer Komplikation oder bringen einen Nachteil mit sich. Die angeführte Liste enthält Beispiele, welche Kosten dies sein könnten:
  • Verliere 1W4 Trefferwürfel
  • Erhalte angemessenen Schaden
  • Ein Widersacher / Monster darf seinen nächsten Angriffswurf mit Vorteil gegen dich ausführen
  • Du erhältst -2 auf Rüstungsklasse und alle Rettungswürfe bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
  • Du verlierst deine Aktion für eine Kampfrunde
  • Verliere einen magischen Gegenstand der sich entweder in deinem Besitz befindet oder die aktuelle Einstimmung von einem magischen Gegenstand auf den du eingestimmt bist
  • Erhalte die ungewünschte Aufmerksamkeit eines Feindes oder verliere die gewünschte Aufmerksamkeit eines Feindes
  • Einer der oben genannten Effekte trifft einen deiner Verbündeten


Verhandlungen zu Silber-Token (5er) Kosten

Betrachtet die oben genannten Listen als Bausteine einer Verhandlung - eurer Verhandlung mit dem Spielleiter. Wenn ein Spieler seinen Silber-Token einsetzen möchte beginnt diese kurze Verhandlung.
Der Spieler deklariert welchen Effekt er gerne hätte und der Spielleiter legt den Preis dazu fest. Die oben genannten Dinge sind hierzu Richtlinien, natürlich sind auch andere Preise die in eure (gemeinsame) Geschichte am Tisch hineingreifen möglich.

Die Auswirkungen mit der Ikone verknüpfen

Es reicht nicht völlig aus sich einfach nur einen der oben genannten Effekte für Silber- und Gold-Token zu wünschen. Der Spieler welcher seinen Token benutzen möchte muss ebenfalls beschreiben wie die ikonische Beziehung diesen Effekt erzielt.
Der Grund dazu ist schnell erklärt: So kann der Spielleiter ein bisschen Kontrolle über die Geschichte an die Spieler abgeben und gibt euch die Möglichkeit, einen Ausschnitt der Weltgeschichte und Story aktiv und kreativ mitzugestalten - natürlich so, dass euer gewünschter Effekt auch in die Welt hineinpasst. Dieser kann entweder direkt oder indirekt mit der Ikone zu tun haben.
Beispiel: Vielleicht steckst du in einem Kampf und dir gehen die Trefferpunkte aus. Ein Silber-Token des Hohen Druiden könnte sich wie folgt auswirken, dass dir in einem unbestimmten Punkt in der Vergangenheit ein Agent des Hohen Druiden eine seltsame Pflanze hat zukommen lassen, welche heilsame Kräfte besitzt und dessen Einnahme die selben Auswirkungen hätte wie die Einnahme eines (hier nicht vorhandenen) kleinen Heiltranks.
Dies ist eine großartige Möglichkeit für den Spielleiter "Ja" zu sagen und die Welt sowie die Geschichte mit den Interessen der Spieler zu vereinen.
Ein weiteres Beispiel wäre, wenn nach dem Kampf mit sagen wir einem Drachen der Spielleiter sagt: "Valorix der Blaue ist gefallen! In seinem Hort findet ihr.." und zeigt auf den Spieler der seinen Gold-Token für das Artefakt ausgeben möchte, welcher dann den Satz beendet: ".. einen magischen Schild, welcher dem einstigen ELFENHOCHKÖNIG abhanden gekommen ist."


Die Story (und etwas Verantwortung) an die Spieler abgeben

Einfach nur beispielsweise ein magisches Artefakt bei einem Gold-Token auszuteilen soll nicht Sinn und Zweck dieses Systems sein. Es wird nicht ausreichen, eine 6 zu würfeln und sich einfach so ein magisches Schwert ins Inventar zu schreiben. Wenn ihr euch entschließt, euer Gold-Token für einen magischen Gegenstand auszugeben, so wäre die Voraussetzung dass ihr hierfür zumindest eine kleine, interessante Geschichte beifügt.

Wenn ein Spieler also das Item beschreibt dass er erstehen / finden (am Spieltag; in naher Zukunft; nach dem Abenteuer etc..) / vom Gegner plündern möchte, sollte dieser ein Stück Geschichte zu dem Item beschreiben und vor allem, wie und inwiefern dieses Item mit dieser Ikone verknüpft ist.

Beispiele:
  • Ein Spieler hat ein Gold-Token aus einer negativen Beziehung mit der LICH QUEEN und möchte den magischen Gegenstand. Er könnte begründen, dass dieses Item speziell für den Kampf mit den untoten Dienern Lady Dunkelmarks erschaffen wurde und diesen besonders viel Schaden zufügt.
  • Wenn das Gold-Token aus einer komplizierten Beziehung mit dem Hohen Druiden stammt, ist das Item vielleicht eine verloren gegangene Waffe welche aus dem Herzen eines Baumhirten geschmiedet wurde und die Agenten des Hohen Druiden verzweifelt suchen.


Wie auch immer ihr euch entscheiden mögt, ihr habt hier eine weitere Möglichkeit die Spielwelt mit EUREN EIGENEN IDEEN zu bereichern. Tobt euch aus! Wenn eure Ideen, die spontan beim Token-Ausgeben entstehen den Samen für künftige Abenteuer, neue NPCs oder Feinde erschaffen oder eben den Lauf des aktuellen Abenteuers ändern, UMSO BESSER!

Nachwort

Natürlich kann jeder Spielleiter dem dieses System zu komplex erscheint dieses auch erstmal weglassen (oder zu einem späteren Zeitpunkt ausprobieren). Mir geht es darum, dass wir alle ein spaßiges Miteinander haben und GEMEINSAM eine Geschichte erzählen.

Welche Verknüpfungen hast du für deinen Charakter gewählt und wie macht sich dies in seiner Hintergrundgeschichte bemerkbar? Bitte schreib dies entweder in dein Charakterprofil hier auf dieser Seite (ein Absatz reicht, sogar Stichpunkte sind okay. Ich brauche als Spielleiter nur was Verwertbares das EURE Ideen wiederspiegelt). Wenn du unsicher bist, schreib mich einfach an und wir finden gemeinsam eine Lösung die vor allem für DICH super ist!

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