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Día 0 - Comienza con Sangre

Puntos de la trama o escenas

Llegada a Puerta de Baldur

  La aventura comienza con los personajes llegando a Puerta de Baldur, en su espera para poder entrar por la Puerta del Dragón Negro. Al ser el Día del Regreso, la celebración en memoria de Balduran, nadie tiene que pagar el peaje habitual. Sin embargo, esto también ha atraído a muchos visitantes y mercaderes, estos últimos debiendo pagar tasas sobre los bienes que traen consigo. Todo ello, por supuesto, demora la entrada a la ciudad.   Puede que los PJs ya se detecten entre sí en la propia fila, ya que podrían destacar entre la multitud. Cuando pasen la primera puerta verán la escultura de la cabeza de dragón negro sobre la segunda y oirán, de parte de un anciano que le habla a su bisnieto, que está encantada y escupirá ácido si la ciudad es asediada. Los guardias tras la segunda puerta les obligan a limpiarse las botas en unos rascadores antes de poder continuar por la Alta Ciudad, con varias calles bloqueadas.  

El Ancho

  El Ancho es el único mercado abierto de la ciudad. Por la multitud, los puestos se amontonan en la zona y hay comerciantes con productos de todas partes. El estrado para oradores se ha erigido a la sombra de los edificios del lado este del mercado. La zona está abarrotada de gente, funcionarios merodean alrededor del estrado, fuera de la vista del público. La Guardia vigila delante y detrás del escenario.  
Reina en la ciudad un estado de ánimo festivo que ni la continua llovizna puede frenar. Un mar de toldos de tonos brillantes se extiende por toda la gran plaza del Ancho, y la gente de todos los estratos de la sociedad y de todas las profesiones se mueven entre los puestos de los comerciantes.   En el lado oriental detectáis un escenario recién construido con una cortina de color blanco brillante adornada con la heráldica de la ciudad, un barco sobre un mar en calma. Vigilados por miembros de la Guardia, individuos bien vestidos y otros con bandas se encuentran detrás del escenario, al parecer, a la espera.   Parece que hay tiempo antes de que comience oficialmente el festival, y podéis curiosear entre las mercancías exóticas que provienen de todas las esquinas de Faerûn.
  Mientras están en el Ancho los personajes podrían oír o recibir publicidad de diferentes tabernas y posadas tanto de la Alta Ciudad como de la Baja Ciudad.   PUESTOS DEL MERCADO
  • Scrimshaw del Valle de Icewind: esculturas de 8pp a 2po; daga 3pp.
  • Cerveza Arenas Doradas de Calimshan (Contrabando): jarra 5pp; barrica 2po y 5pp.
  • Pescado: salmón 5po/lb.; anguila 1po/lb.; cangrejo 3po/lb.; sepia 3po/lb.
  • Aves exóticas: loro de Chult 30po; tucán de Maztica 40po; pavo real de Durpar: 50po.
  • Sedas y vajilla de Kara-Tur: seda de 20-40po/m²; vajilla 5pp a 20pp la pieza.
  • Calzado de cuero fino: botas bajas 4po; botas de montar 7po; sandalias 2po; zapatillas 2po.
  • Conserva de frutas del Mar de las Estrellas Caídas: aceitunas 3po/lb.; pasas 5pp/lb.; higos negros 20po/lb.; limones 15po/lb.
  • Fideos de Kara-Tur: Udon, soba, shoulung de habas o ramen. 15po/lb.
  PUESTOS DE JUEGOS
  • Dardos: 3 rondas. 1-9 falla; 10-12 1 punto; 13-16 2 puntos; 17+ 3 puntos; 20 natural 5 puntos.
  • Carreras de ardillas: 5 ardillas. 5 rondas o 75". 1d20 por ronda el resultado es cuánto mueve la ardilla, con las siguientes excepciones: 1 -5"; 20 +25"
  • La perdición de los Enanos: Juego de beber cerveza. Salvación de Constitución: 1ª CD 5; 2ª CD 7; 3ª CD 10; 4ª CD 12; 5ª CD 15; 6ª CD 18.
  EVENTOS OPCIONALES
  1. Un pícaro mediano se aprovecha de un comerciante distraído para robar joyas de su puesto.
  2. Una patricia dice a gritos que dará 10po a quien le traiga de vuelta a su gato. Un animal pequeño de pelo largo cruza por delante de uno de los PJs, pero es un perro. El gato está acurrucado bajo un puesto cerca de la patricia.
  3. Una niña que llora ha perdido de vista a su madre, que grita entre la multitud su nombre: Elspa. Alguien de la multitud golpeará sin querer a la niña, derribándola.
  4. El puesto de un mercader de lámparas de aceite y linternas es derribado. El puesto y dos transeúntes se incendian. Si no se les ayuda, los transeúntes morirán después de 1 asalto. Al final de cada asalto, a menos que se sofoque, el fuego se extenderá en un radio de 10 pies y otro transeúnte empezará a arder.
  5. Un anciano se cae y parece estar sufriendo algún tipo de ataque de ansiedad. Comienza a balbucear y es incapaz de moverse salvo que se le aplique una curación. Sin ayuda, morirá después de 3 asaltos.
  6. Un patricio se abre camino a base de que su guardia personal apuñale a cualquieqr persona que impida el paso.
  7. Un enano cae al lado de un pesebre y mientras intenta ponerse en pie, alguien utiliza su espalda como un escalón para saltar por encimad el puesto. Otra persona que ve esto vuelve a saltar sobre el enano. Si alguien no interviene, el enano acabará pisoteado y aplastado sobre los adoquines en 1d4 asaltos.
  8. Una multitud irrumpe en un puesto, esparciendo su contenido por todas partes. Una joven del grupo queda enredada en un rollo de cuerda. Alguien pisa el extremo, apretándola. Intenta soltarse, pero más tirones de la multitud la sacude de nuevo. Un personaje cercano puede intentar evitar que la estrangulen cortando el cordón (CA 10, pg 1) o agarrándolo y sacándolo (prueba de Destreza CD 10).
 

¡Ladrones!

De repente, un grito rompe el ambiente. Un comerciante barbudo agarra tu hombro. "Es la segunda vez que pisa mi capa, señor", te grita. "¡O lo estás haciendo a propósito o eres el patán más torpe que he visto en mi vida!"   "¡Este manto es de seda fina y mira cómo lo has deshilachado! Espero que me compenses el coste.
  Esta discusión es una operación deliberada del Gremio. El comerciante barbudo intenta alargar la discusión tanto como sea posible, respondiendo al PJ de manera insultante.   Sabiduría (Percepción) CD 15 para ver a uno de los rateros robando una bolsa d emonedas de alguien distraído viendo la discusión. Una rápida mirada alrededor revela al segundo. Si ningún PJ ve a los rateros, entonces también son susceptibles a ser robados. Cuando ya han robado suficiente, otro compinche interviene para echar a empujones al que inició la discusión y así marcharse entre la multitud.   Los PJs pueden intentar atrapar a los ladrones superando, por cada ladrón, dos pruebas de Destreza (Acrobacias), Carisma (Intimidación) o Fuerza (Atletismo) CD 12. Un ladrón tiene 1d4+1 monederos, cada uno contiene 20po. Si devuelven el dinero, cada propietario de un monedero lo recompensará con 5pp a cada PJ.  

¡Homicidas!

Alguien que lleva una banda de aspecto oficial empieza a hablar en el escenario, pero el ruido de la multitud hace que sea imposible de entender lo que está diciendo.   Poco después, se hace evidente que estaba haciendo una presentación. La multitud estalla en vítores, cuando un anciano de aspecto sorprendentemente fuerte se planta en la parte delantera de la plataforma. Los vítores prosiguen durante un minuto sin señal alguna de que decaiga el entusiasmo. Una persona a vuestro lado os grita que se trata del Duque Abdel Adrian.   Cuando Abdel da señales de que está listo para hablar, la multitud obedientemente guarda un silencio embelesado. "¡Te queremos, Abdel!" grita alguien del público. "¡Yo también te quiero, Puerta de Baldur!" contesta el duque, con lo que el público vuelve a romper a gritar y animar aún más fuerte que antes.   Con un nuevo aspaviento, Abdel vuelve a llamar a la calma.   "¡Ciudadanos de Puerta de Baldur, herederos de un legado glorioso! En este día nos reunimos para conmemorar un capítulo fundamental en la historia de nuestra ciudad. El Día del Regreso nos llama a recordar y celebrar el regreso triunfante de Balduran, fundador y héroe de Puerta de Baldur, desde los mares desconocidos.   Balduran, con su valentía y visión, forjó el camino que seguimos hasta hoy. Recordamos sus hazañas, su coraje y su legado, que fluyen como un río eterno a través de las venas de esta ciudad.   Que esta festividad nos inspire a continuar construyendo sobre los cimientos que él estableció, a enfrentar los desafíos con la determinación que él..."   El discurso se va apagando a medida que empieza a mirar a su alrededor entre la multitud. No está mirando a nadie en particular, parece estar tratando de buscar a alguien. Un murmullo preocupado comienza a surgir entre la multitud y por encima de todos alguien grita: "¡Ey! ¡Mirad allí arriba, en la ventana!"   Al mirar rápidamente los edificios más cercanos podéis ver a varias personas armadas con ballestas. Que en ese mismo momento disparan.
  Un ballestero dispara a un PJ al azar, otro a un miembro de la Guardia, y un tercero al duque Abdel Adrian. Los otros tres disparan a gente del público. El combate durará 3 rondas o hasta que los 6 ballesteros mueran.   Ballesteros (Bandidos): 60 pies de distancia del estrado y 30 pies de altura. Disparan contra la multitud, la Guardia y PJs.   Duque Abdel Adrian (Iniciativa 20): Instigado por la sensación de que algo raro está pasando, el duque se encuentra en el escenario escrutando la multitud. Que no tome el mando intensifica el pánico de la multitud.   Duque Torlin Escudoargénteo (Iniciativa 15): Se aleja del escenario y se queda al margen durante el primer turno. Después le susurra algo a Imbralym Skoond y se marcha. Un PJ cerca de los edificios al norte del escenario se dará cuenta de esta interacción. Skoond permanece al margen y observa, sin involucrarse.   Lenta Moore y la Guardia (Iniciativa 10): Moore ordena a la Guardia que suban a los edificios, detengan a los tiradores y busquen otros posibles asesinos. Esto hará que la Guardia no esté presente el resto de la escena, excepto si sobreviven matones, a los cuales terminarán de matar en el evento 4.   Oficiales de la ciudad (Iniciativa 5): Al final de la primera ronda de combate, los oficiales huyen con su guardia personal a los callejones.   PJs: Subir hasta el 3er piso, donde están los matones, requiere 60 pies de movimiento desde la puerta. Trepar por el exterior requiere una prueba de Fuerza (Atletismo) CD15 y un ascenso de 25 pies hasta la ventana. Los matones de las ventanas tienen cobertura 1/2 frente ataques a distancia.  

¡Carniceros!

Gritos de horror atraviesan el clamor de la multitud asustada. Echando un vistazo a vuestro alrededor veis pequeños claros que se abren conforme la gente lucha por distanciarse de la masacre. Hay guerreros armados apuñalándo a gente indiscriminadamente.
  Se tira iniciativa para los dos Matones y se añaden al combate. A no ser que los detengan los PJs, en cada turno los carniceros agarran a una persona y la matan. Se avanza tras otras 3 rondas o al morir los dos matones.  

¡Asesinos!

Una figura envuelta en oscuros ropajes salta de repente al escenario cerca del duque Abdel Adrian. Dos rufianes amenazantes se sitúan a ambos lados del escenario. Podéis oír que el encapuchado dice "¡Es hora de que terminemos esto!" Adrian asiente, y ambos se preparan para luchar.
  Abdel y Viekang actúan en el mismo turno de iniciativa. Ambos se concentran en su lucha personal, aunque los personajes podrían ayudar a Abdel atacando a Viekang. Sin embargo, entrar en combate cuerpo a cuerpo requiere derrotar o eludir a sus matones. Adrian luchará con ataques no letales, si un miembro de la Guardia o uno de los PJs mata a Viekang, este gritará para que se detengan, sabiendo lo que está en juego.   Cuando cualquiera de los dos muere, inmediatamente comienza la siguiente fase.  

Transformación

Se hace un silencio horrorizado en la multitud cuando (Abdel/el encapuchado) cae muerto en el escenario. El superviviente aulla con una angustia sobrenatural. Su cuerpo comienza a mutar entre horribles sonidos de huesos rotos, carne despegándose e incluso chirríos de la armadura al deformarse, mientras el cuerpo del vencedor se convierte en una monstruosa y grotesca forma empapada en sangre. Lo que surge ha dejado de ser un hombre. Abre sus ojos ensangrentados, mira fijamente hacia vosotros y notáis que en él anida la locura y la sed de sangre. Un horrendo rugido provoca que rocíe el suelo con su saliva.
  El superviviente se ha transformado en el Asesino Supremo, un tipo de avatar de Bhaal. Pero debido a que el dios no ha recuperado totalmente su conciencia en el mundo, se encuentra todavía bastante débil. El Asesino Supremo arremete contra los ciudadanos más cercanos a él, y comienza a arrasar todo a su paso. Si los PJs no lo interceptan, este es finalmente vencido por los soldados de la Guardia.  

Invitaciones

El silencio que sigue a la extraña y mística explosión es rota por los lamentos. A medida que la gente se levanta, la Guardia intenta restaurar el orden, cubriendo los cuerpos de los muertos y pidiendo a los ciudadanos ayuda para atender a los heridos. Muchos en la multitud se quitan sus sombreros o se inclinan ante vosotros mientras intentan hacer lo que la Guardia solicita.
  Pocos saben que la muerte del Asesino Supremo supone la resurrección de Bhaal. El largo cautiverio del dios y los años que el alma bondadosa de Adrian lo contuvo, han dejado muy débil al Señor del Asesinato. Por eso, todavía no puede más que influenciar sutilmente a las personas que tienen intenciones de cometer un asesinato. Bhaal se fija rápidamente en los tres antagonistas y comienza a calcular la forma de usarlos para azuzar una espiral de terror que conduzca la ciudad al caos. Algunos baldureños que recuerdan el origen de Adrian, en su mayoría enanos, semielfos y elfos, ya están murmurando el nombre del Señor del Asesinato.   Los tres antagonistas, Torlin Escudoargénteo, Ulder Ravengard y Rilsa Rael, ven en los aventureros a un grupo ambicioso de buscavidas que podrían ser útiles en sus retorcidos juegos de poder. Los tres se dedicarán a intentar reclutarlos.   INVITACIÓN DE TORLIN ESCUDOARGÉNTEO Imbralym Skoond, un hombre joven, enigmático, atractivo y elegante, que viste con ropa cara, tiende la mano amablemente a uno de los personajes y se inclina para susurrarle un mensaje. (PJ de Bec)  
"Mi nombre es Imbralym Skoond. Mi maestro me ha encargado que descubra quién le ha quitado la vida a Abdel. Si deseáis salvar Puerta de Baldur de la podredumbre supurante qu ela corrompe, reuniros conmigo en el Tres Viejos Barriles. Os esperaré hasta las nueve campanadas."
  INVITACIÓN DE ULDER RAVENGARD Después de que varios miembros de la Guardia y algunos ciudadanos más muestren su agradecimiento. Un hombre con un físico imponente se acerca a grandes zancadas. La multitud se abre a su paso. Su tabardo va engalanado con un guantelete apretado y en llamas.  
"Saludos. Soy Ulder Ravengard, comandante de la Roca de la Sierpe y, por lo que parece, ahora también Mariscal de la compañía del Puño Ardiente. El Duque Adrian era nuestro mariscal. La Guardia era la responsable de su seguridad y debió protegerle. Estamos en deuda con vosotros.   Por favor, reuníos conmigo en la Roca de la Sierpe cuando oscurezca, donde podremos presentarnos como es debido. Podríais hacer un gran servicio a nuestra ciudad. Nunca me equivoco cuando veo una buena y valerosa persona ante mí. Y podréis descubrir que puedo ser un valioso amigo."
  INVITACIÓN DE RILSA RAEL Cuando los aventureros abandonan el Ancho, un hombre con barba envuelto con una capucha llama la atención de los PJs 0y les hace señas para que se aproximen. El hombre está ayudando a enderezar un carromato repleto de fruta.   Si habla a Ferule:
"Ferule, quién lo iba a decir... Qué puedo decirte de esos dos que os han hablado que no sepas ya, ¿verdad? Si quieres saber qué está pasando en la ciudad, reuniros conmigo en la puerta de la Pequeña Calimshan al anochecer."
  Si habla a otro PJ:
"Acabáis de llegar a la ciudad, por eso no conocéis la situación. No confiéis en esos dos tipos que os hablaron. Si de verdad queréis saber lo que está pasando en la ciudad, reuniros conmigo en la puerta de la Pequeña Calimshan al anochecer."

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