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Torre del Mar de Balduran

El cuartel general del Puño Ardiente se encuentra en un islote rocoso en el puerto, y sus escarpadas murallas surgen de la piedra de tal forma que proporcionan pocos asideros a quienes tratan de asaltarla desde el mar. Sobre las cinco robustas torres de la fortaleza, los fundíbulos de Gond especialmente preparados están listos para arrojar piedras a una distancia tres veces superior a la de un arma de asedio ordinaria, lo que proporciona a la fortaleza no solo el dominio de todo el puerto, sino también de la orilla opuesta del río.   Cualquier barco invasor no intimidado ante semejante amenaza aérea tendría que lidiar también con la gigantesca cadena que se extiende desde la Torre del Mar hasta los pilotes bajo el embarcadero más oriental en Brampton. Un cabrestante en la torre puede elevar la cadena, estirándola a través de la entrada del puerto para impedir la entrada o salida de todo lo que sea mayor que un bote de remos.   En cuanto a las ofensivas terrestres, la calzada de 400 pies de largo que comunica el islote de la Torre del Mar con la costa no necesita portones ni puentes levadizos, ya que cualquier atacante lo suficientemente necio como para cargar por ella sería un blanco fácil para los arqueros de la muralla.   Unos cien soldados del Puño Ardiente ocupan la fortaleza en todo momento, junto con los residentes de la torre de oficiales. La gran armería en el patio central contiene todas las armas que una compañía mercenaria podría necesitar, así como trofeos de campañas en el extranjero, una biblioteca de incalculable valor con textos relacionados con la guerra y mucho más.   Los rumores hablan de la tesorería del Puño, ubicada en una cripta revetida de plomo en algún lugar bajo la torre de oficiales y rodeada de metros de roca sólida, protegida por puertas secretas ocultas mediante ingeniosos mecanismos y una magia aún más astuta.   Además de defender la ciudad, la Torre del Mar funciona también como prisión local de Puerta de Baldur. Tres pisos de mazmorras se extienden bajo la fortaleza, dos de los cuales discurren por debajo del nivel del mar como parte integral de un sistema de cuevas naturales. Los reclusos especialmente problemáticos acaban en el Hoyo de Nadar, un pozo inundado y sin luz donde los prisioneros deben mantenerse a flote constantemente o arriesgarse al ahogamiento, al tiempo que se defienden de las langostas ciegas mordedoras que merodean allí.   Cualquiera que intente entrar o salir de las mazmorras tiene mucho trabajo por delante. Los centinelas están constantemente atentos a barcos que se aproximen sospechosamente a la isla, y nadie puede atravesar el portón de la fortaleza sin un motivo y una escolta. Las celdas tienen pesadas puertas de acero con cerraduras de gran calidad y las llaves están en manos del carcelero Albrecht Little o de su segunda, Cogrus Stonehammer.
Tipo
Keep
Se encuentra en
Organización propietaria

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