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Zepter der Zauberer-Könige

Das Zepter der Zauberer-Könige ist ein mächtiges Artefakt, das seinen Ursprung im antiken Reich von Netheril hatte. Es ist eine von zahlreichen Schöpfungen des Reiches, die den Hochmut und die Arroganz der Netherese verkörperten: Sein Zweck bestand darin, die Götter ihrer Macht zu berauben, indem es ihren Einfluss auf die Menschen von Toril verbannte.   Fzoul Chembryl nutzte das Zepter 1.370 TZ, um den Banelich Faram Khaldan zu zerstören. Faram hat mithilfe von Informationen, die er von Manshoon bekommen hat, versucht Fzoul zu töten. Die beiden treffen in dem unterirdischen Tempel in Zhentil Keep aufeinander und Fzoul stößt Faram das Zepter in die Brust. Das Zepter zerbricht dabei in fünf Teile, zerstört den Tempel und den Banelich und breitet Wogen magischer Energie in Fzouls Körper aus.   Um nicht durch die Macht der Energie vernichtet zu werden, bereitet Fzoul ein Ritual vor, dass später als der Tyrannennebel bekannt wurde. Am 11. Mirtul 1.370 TZ entfesselt Fzoul dieses Ritual. Der Nebel breitet sich über weite Teile von Faerûn aus, stattet Iyachtu Xvim, den Sohn von Bane mit unermesslicher Macht aus und tötet Fzoul, nachdem ihn alle Energie verlassen hat. Xvim lässt Fzoul von den Toten auferstehen und erhebt ihn in den Status eines Auserwählten. Fzoul kann das Zepter wieder zusammenfügen und nutzt es später, um mit seiner Macht und Xvims Tod 1.372 TZ den Gott Bane wiederzuerwecken.   Ashemmi stiehlt später das Zepter der Zauberer-Könige von Fzoul und nimmt es mit nach Niewinter. Sie übergibt es 1.426 TZ an Mirt, der es mit nach Waterdeep nimmt und dort im Harpers Hold versteckt.   Unter Folter verrät Mirt dem Beholder Xanathar davon und dieser schickt seine Schergen aus, um das Zepter zu stehlen. Das Zepter wird den Zhentarim übergeben, die es mit einer Karawane, angeführt von Nareen Dhest, nach Triboar bringt. Von dort soll es über Yartar zu Fzoul Chembryl gebracht werden.   In Triboar kommt es allerdings anders als geplant, denn Enialis Sturmklinge und Felicity „Fay“ Naïlo von den After Eights stehlen das Zepter von der Karawane.  

Die Macht des Zepters

Das Zepter war außerordentlich mächtig und machte seinen Träger nahezu unverwundbar gegenüber magischen Zaubersprüchen oder psionischen Angriffen, wie beispielsweise Magisches Geschoß, indem es sie zu ihrer Quelle zurücklenkte und dabei in der Stärke ungefähr verzehnfachte. Gegen Zaubersprüche, die einen Bereich betreffen, wie z.B. Feuerball oder Kegel der Kälte, kann das Zepter den Träger nicht schützen.   Neunmal täglich kann der Träger des Zepters jede andere Kreatur durch Berührung mit 1W6 heilen oder schädigen.   Einmal pro Tag kann das Zepter verwendet werden, um jeden magischen Effekt zu bannen. Bei jedem dritten Einsatz dieser Kraft entzieht es unwiderruflich jegliche Magie aus dem Zielobjekt und schafft eine Todesmagiezone mit einem Radius von 18 Meter in der nur das Zepter noch funktioniert.   Die dominierendste Kraft des Zepters ist tatsächlich sein göttlicher Fluch. Immer wenn seine Kräfte genutzt werden, schwindet der Einfluss einer zufälligen Gottheit für eine vollen Zehntag aus der Welt. Diese Gottheit kann weder sehen oder mit lebenden Wesen kommunizieren noch anderweitig Einfluss auf die Ereignisse in der Welt nehmen, auf der sich das Zepter befindet. Außerdem können Anhänger dieser Gottheit keine göttlichen Zauber nutzen, die durch Gebete oder andere Mittel gewährt werden. Götter, die Magie in ihrem Kontrollbereich haben (wie Mystra oder Azuth), sind jedoch immun.   Auf dieser Tabelle kann gewürfelt werden, welche Gottheit es trifft:
1. Amaunator: Gott der Sonne, des Befehls, des Gesetzes und der Zeit¹.
2. Asmodeus: Der Erzteufel¹.
3. Chauntea: Göttin alles Wachsenden¹.
4. Cyric: Gott des Mordes, Verrats, der Zwietracht, Lügen und Intrigen¹.
5. Gruumsh: Oberster Gott des Orkpantheons¹.
6. Kelemvor: Gott des Todes und der Toten und Meister des Kristallturms in der Fugenebene¹.
7. Lolth: Oberste Göttin der Drow¹.
8. Moradin: Erschaffer aller Zwerge¹.
9. Oghma: Gott des Wissens und der Erfindung¹.
10. Selûne: Göttin des Mondes, des Lichts, der Sterne, Navigation, Wanderer, Suchenden und guten Lykanthropen¹.
11. Shar: Göttin der Dunkelheit und Zerstörung¹.
12. Silvanus: Gott der Natur und der Druiden¹.
13. Sune: Göttin der Schönheit, Liebe und Leidenschaft¹.
14. Tempus: Gott des Krieges¹.
15. Bane: Gott des Fluchs, Verderbens und der Pest¹.
16. Torm: Gott der Pflicht, Loyalität und des Gehorsams¹.
17. Auril: Göttin des Zorns und des Eises¹.
18. Berronar Reinsilber: (Zwergen-)Göttin des Heims¹.
19. Beshaba: Göttin des Pechs, Unglücks und der Zerstörung¹.
20. Garl Glittergold: (Gnomischer) Gott des Handwerks und Schutzes¹.
21. Gond: Gott der Inspiration und der Wunder¹.
22. Ilmater: Gott der Leidenden und der Kinder¹.
23. Loviatar: Göttin der Schmerzen¹.
24. Sheela Peryroyl: (Halblings-)Göttin der Harmonie mit der Natur¹.
25. Sseth: (Reptilien-)Gott für Fallen, Gifte und Mord¹.
26. Talona: Göttin von Unglück und Tod¹.
27. Tiamat: Göttin der bösen Drachen und der Gier¹.
28. Tymora: Göttin des Glücks¹.
29. Umberlee: Göttin des Zorns (der Meere)¹.
30. Waukeen: Göttin des Wohlstands und Reichtums¹.
  1* Faerunisches Pantheon     Mehr Infos
Gegenstandsart
Weapon, Melee
Current Location
Current Holder

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