BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Eran of the Oaks

Eran of the Oaks

Eran sieht aus wie ein hochgewachsener Halbelf. Er hat lange weiße Haare, die er meist einfach nach hinten zusammengebunden trägt. Er trägt einfache und funktionale Kleidung in braunen und grünen Farbtönen. Gerüstet ist er mit einem Falchion und einer Schuppenrüstung. Um den Hals trägt Eran ein heiliges Symbol von Erastil, dem Gott der Jagd, der Landwirtschaft, dem Handel und der Familie. Eran ist nicht auf den Mund gefallen und so war es nur eine Frage der Zeit, bis er die Verhandlungen für die Gruppe übernahm. Er kann aber auch sehr schweigsam sein und sich still in eine Ecke zur Beobachtung zurückziehen. Sein Blick kann dann sehr stechend und forschend werden.   Begleitet wird Eran von einer großen schwarzen Löwin, die er „Kimba“ nennt. Kimba folgt Eran überall hin und scheint nicht besonders an dem interessiert zu sein, was um sie herum passiert. Das ändert sich in dem Moment, in dem Eran ihr Kommandos zuruft und sie sich in den Kampf begibt. Dann wird sie zu einer furchteinflößenden Bestie, die ihre Opfer mit Zähnen und Klauen zu Fall bringt.   Eran behauptet von sich, er sei in den Stolen Lands aufgewachsen. Seine Eltern lebten demnach in der Nähe eines Eichenhains im Greenbelt, daher auch sein Name "of the Oaks". Seine Eltern brachten ihm seiner Aussage nach auch das zaubern bei, welches von der Abenteurergruppe, auf die Eran bei Olegs Handelsposten traf, skeptisch aufgenommen wurde. Eran versteht nicht, wieso ein einfacher Zaubertrick diese Abenteurergruppe derart überrascht.   Eran scheut es nicht, sich die Hände schmutzig zu machen. Er ist hilfsbereit, so dass er auch sofort bereit war, dabei zu helfen, Oleg und Svetlana vor den Banditen zu schützen. Da er ohne festen Plan in die Stolen Lands zurück gekommen war, schloss er sich der Abenteurergruppe an, die wohl den Auftrag hat die Stolen Lands zu kartographieren und einen Banditenanführer namens „Hirschkönig“ zur Strecke zu bringen. Ersteres belächelt Eran etwas, da er weiß, dass sich gerade dieses Land nicht einfach zähmen lässt, indem man es kartiert. Zweiteres unterstützt Eran mit einer grimmigen Zustimmung, die aus seiner Überzeugung erwächst, dass solche Leute aufgehalten werden müssen. Er wird der Gruppe also seine Fähigkeiten zur Verfügung stellen, die ihnen in diesen wilden Landen sicher nützen werden.
Gesinnung
Unknown
Age
Unknown, about 20 years
Date of Birth
Unknown
Children
Gender
Male
Augen
Blue
Haare
White

Into the wilderness
28.Calistril- 04.Pharast 4710 AR

Die Rast verläuft ziemlich ereignislos. Schon nach kurzer Zeit hat sich die Gruppe ziemlich gut organisiert. Alle packen mit an, um die Rast so angenehm wie möglich zu machen. Monachus richtet das Lager her und tarnt es, damit wir nicht unmittelbar entdeckt werden können. Ash und ich gehen mit Kimba auf die Jagd. Da die Wälder in den Stolen Lands voller Wild sind, fällt es uns nicht schwer mit reichhaltiger Beute zurückzukehren. Während Cikel ein, zugegeben unvermutet, köstliches Abendessen kocht, nehme ich mir kurz die Zeit und sende ein Dankesgebet an Erastil. Ich danke ihm, dass wir einen weiteren Tag überlebt haben und dass die Jagd so erfolgreich war. Ich muss zugeben, es gefällt mir, auf diese Art in den Stolen Lands herumzureisen. In der Nacht wache ich wieder über die schlafende Gruppe. So langsam gewöhne ich mich daran. Wann habe ich das letzte Mal wirklich geschlafen? Ich weiß es gar nicht mehr.   Im selben Stil wie der Tag davor, verläuft auch der nächste Tag. Wir erkunden weiter in Richtung Osten. Die Monotonie unserer Reise ist schon fast meditativ. Tagsüber sind wir sehr konzentriert bei unserer Aufgabe, abends brütet meist jeder vor sich hin. Es ist kein eisiges Schweigen, mehr ein zufriedenes Ausruhen nach einem anstrengenden Tag. Ich bin überrascht, wie schnell ich mich an die Anwesenheit anderer Personen gewöhnt habe. Dennoch: ich weiß immer noch nicht allzu viel über meine Reisegefährten, ich werde wohl bald versuchen müssen, mehr über sie herauszufinden.   Der folgende Tag birgt eine Überraschung. Fast am Ende des Tages stoßen wir auf eine Ruine. Was zunächst aussieht wie ein Höhleneingang, entpuppt sich als ziemlich gleichmäßig geformter Stollen, der in einem Raum endet. Der Stollen scheint fast so, als hätte sich ein großer Wurm hinein, oder vielleicht auch hinaus gefressen. Aber damit hört das Seltsame noch nicht auf. In dem Raum der sich uns eröffnet ist es finster. Monachus schleicht voran und schaut sich um. Als er uns signalisiert, dass uns keine Gegner erwarten, betritt auch der Rest der Gruppe den Raum. Der Raum, welcher aus gemauertem Stein besteht, hat neben dem Stollen noch zwei Ausgänge. Einer im Norden, der verschüttet ist, und einen im Osten. Die Mitte des Raumes wird von einer riesigen Säule dominiert, die übersät ist mit, so erklären es Cikel und Nile, nekromantischen Runen. Bei dem Wort Nekromantie stellen sich mir die Nackenhaare auf. Von allen verderblichen Künsten der Magie ist diese die schlimmste. Monachus meldet, dass er im Nordosten des Raumes ein Skelett gefunden hat. Und tatsächlich, kurz darauf stehen wir um ein riesiges Skelett eines humanoiden Wesens. Es ist auffällig, dass es anscheinend nur ein Auge gehabt hat. Wer oder was es auch war, es ist schon lange tot. Ich bin etwas erleichtert, dass sich das Skelett nicht erhebt um uns anzugreifen, was bei der ganzen Sache mit der Nekromantie fast zu erwarten gewesen wäre. Ich murmle einen Zauberspruch und sehe die Welt in einem anderen Licht. Mein Zauber sollte mir magische Auren offenbaren, aber dieser Raum ist bar jeder Magie. Nur aus dem östlichen Gang sehe ich ein schwaches Leuchten. Irgendetwas dort muss magisch sein.   Wir stellen fest, dass anscheinend schon vor uns jemand hier gewesen sein muss, denn wir stoßen auf Fallen im Boden. Die Druckplatten, welche die Fallen wohl auslösen, wurden aber fachmännisch unbrauchbar gemacht. Im östlich angrenzen Raum offenbart sich uns ein katastrophaler Anblick. Hier scheint ein großer Teil der Decke und Teile der tragenden Säule eingestürzt zu sein. Wir finden auch zwei Leichen unglücklicher Abenteurer, die wohl von der Steinmasse erfasst und getötet wurden. Wie lange sie da schon liegen, ist schwer zu sagen. Eine der Leichen hat etwas Magisches dabei. Es entpuppt sich als eine magische Schriftrolle. Da die beiden sie wohl nicht mehr brauchen, nehmen wir sie mit. Ich bete kurz zu Erastil, dass er den Unglücklichen gnädig sein möge. Sie zu bergen ist zu riskant, denn der Schuttberg erweist sich als sehr instabil. Monachus schleicht sich weiter leise durch den Raum, da wir nicht sehen können, was hinter dem Schuttberg ist. Er findet dort einen riesigen Sarkophag. Als er uns von dem Fund berichtet, schmei0e ich ihm einen Stein mit Ewigen Licht zu, damit er besser sehen kann, was sich im Sarkophag befindet. Ash turnt mehr schlecht als Recht über den Schuttberg und hilft Monachus dabei, den Sarkophag zu öffnen. Nachdem ihnen das gelungen ist, sehen sie darin eine riesige Mumie liegen. Auch hier stellen sich meine Nackenhaare wieder auf, als sie davon berichten. Aber meine Sorge ist wieder unbegründet, die Mumie bleibt tot. Sie verschließen den Sarkophag wieder und wir wenden uns in die einzig verbliebene Richtung: einen Gang nach Süden.   Im diesem Gang stoßen wir schnell wieder auf Bodenplatten, die anscheinend Auslöser für Fallen sind. Da wir niemanden haben, der sich damit auskennt, beschließen wir eine Falle auszulösen und zu sehen, was passiert. Monachus tritt auf eine der Bodenplatten und kann gerade schnell genug zurückspringen, bevor sich der Boden auftut und eine tiefe Fallgrube offenbart. Monachus möchte nach diesem Schema weitermachen, was ich für ziemlich riskant halte. Ich schlage vor, ein Seil um ihn zu binden und das Ende Ash zu geben, damit sie ihn im Bedarfsfall festhalten kann, sollte er stürzen. Derart abgesichert, macht sich Monachus ans Werk, die Fallen nacheinander auszulösen. Das klappt auch sehr gut, vielleicht sogar zu gut, so dass die Aufmerksamkeit von Ash und Monachus nachlässt. Bei einer Fallgrube kann Monachus nicht rechtzeitig zurückspringen. Ash ist derart überrascht, dass sie ihn nicht halten kann und beide stürzen in die Fallgrube. Zum Glück weiß Cikel zu helfen und ruft seine Gottheit an, die Wunden Monachus und Ash zu heilen, worauf beide aus der Fallgrube klettern können. Doch die Erbauer dieser Ruine haben noch mehr Überraschungen eingebaut. Vollkommen sicher wieder eine Fallgrube auszulösen tritt Monachus auf eine Druckplatte und wird von rechts und links von Pfeilen getroffen, die ihn bewusstlos zusammenbrechen lassen. Auch hier greift Cikel wieder mit der Macht seiner Gottheit ein und heilt den erlittenen Schaden. Kurz darauf schnappt die nächste Falle zu, aus der Wand schnellt eine Axt hervor, die sowohl Ash und auch Monachus treffen und verletzen. Danach scheint aber alles frei zu sein und die Gruppe setzt langsam und vorsichtig nach, bis alle auf der anderen Seite des Ganges ankommen. Ich hoffe nur, dass uns hier kein starkes untotes Monster auflauert, weil fliehen ist hier wegen der Fallgruben definitiv unmöglich!   Der Gang zweigt nach Westen ab und gibt den Blick frei in einen großen Raum. Am Boden des Raumes ist eine Art Beschwörungszirkel zu erkennen, der aber zerstört ist. Was den Uneingeweihten vielleicht erstmal aufatmen lässt, macht mich extrem nervös, und ich mache mich kampfbereit. Denn falls jemals etwas in diesem Beschwörungszirkel gebunden war, so ist es mit der Zerstörung des Zirkels befreit worden. Möglich, dass es immer noch hier ist.   Monachus schleicht wieder in den Raum um zu kundschaften. Kurz darauf kommt er, mit Panik im Gesicht, wieder zurück gerannt und ruft uns zu, dass er ein Monster entdeckt hat. Unglücklicherweise hat das Monster ihn auch gesehen und kommt kurz darauf um die Ecke gestürmt. Ich erkenne es als einen riesigen Peitschenschwanz-Tausendfüßler. Er ist offensichtlich verletzt, was ihn nicht weniger gefährlich macht, im Gegenteil. Rasend stürzt er sich auf uns. Wir wehren uns nach Kräften, und halten uns gut, aber dieser Gegner ist sehr stark. Ash geht als erste zu Boden, wird aber von Cikel geheilt. Kurz darauf erwischt ein Schwanzhieb auch mich und ich verliere das Bewusstsein. Ich erwache, offenbar von Magie geheilt, als der Kampf noch tobt. Es dauert aber nicht lange und Ash gibt dem tobenden Biest den Rest.     Nachdem wir uns kurz von dem Kampf erholt und unsere Wunden versorgt haben, erkunden wir den Raum. Ich wirke erneut den Zauber, der mich Magie sehen lässt und werde durch mehrere Auren im Raum belohnt. Im Süden finden wir mehrere Bücherregale und Truhen. Die Bücher sind leider unbrauchbar und zerfallen in unseren Händen. In den Truhen entdecken wir jedoch mehrere Zaubertränke und magische Schriftrollen sowie ein magisches Falchion. Im Westen des Raumes finden wir eine magische Kettenrüstung. Im Norden befindet sich ein verschütteter Durchgang, dort erkenne ich auch eine magische Aura. Aber dort hindurchzukommen ist uns ohne weiteres nicht möglich. Die Steine sind zu groß und zu schwer, um sie zu bewegen. Wir müssen wohl wiederkommen, wenn wir besser ausgerüstet sind. Ash und ich einigen uns, dass sie das Falchion bekommt und ich die Rüstung. Ich ziehe sie an und merke, dass sie wie angegossen passt. Faszinierend. Da wir sonst nichts mehr entdecken können, kehren wir um. Wir überwinden die Fallgruben und verlassen die Ruine und suchen uns einen Rastplatz. Genug Aufregung für heute!   Am nächsten Tag führen wir unsere Erkundung nach Westen fort. Sehr schnell stoßen wir auf ein Gebiet, in dem jemand gemeingefährliche Bärenfallen verteilt hat. Die meisten können wir entdecken und entschärfen, eine jedoch erwischt mich, so dass Nile mich heilen muss. Interessanterweise kann er das als arkaner Zauberwirker anscheinend auch. Ich mache mir eine geistige Notiz. Wer auch immer das Gebiet mit Fallen gespickt hat, scheint irgendwas Großes fangen zu wollen. Aber dieser jemand scheint nicht in der Nähe zu sein, sonst hätte er uns hören müssen, wir sind nicht gerade leise. Oder dieser jemand wollte sich uns nicht zu erkennen geben.   Nachdem wir das Gebiet mit den Fallen hinter uns gelassen haben, wenden wir uns nach Nordosten. Wir beschließen, in Richtung Olegs Außenposten zu reisen, um Gebiet das wie noch nicht erforscht haben, zu erkunden und dann wieder zum Außenposten zurückzukehren, um zu rasten. Dies wird wahrscheinlich zwei Tage in Anspruch nehmen, also brechen wir zügig auf. Am folgenden Tag vernehmen wir während wir die Gegend erkunden urplötzlich Kampflärm. Da wir nicht ausschließen können, dass es Banditen sind, die wir keinesfalls in unserem Rücken haben wollen und wir natürlich eventuellen Opfern von Banditen helfen wollen, nähern wir uns zügig dem Lärm. Was wir dann auf einer Lichtung erblicken, lässt kurz unseren Atem stocken. Eine muskulöse Frau mit einem riesigen Schwert kämpft mit einem wahren Biest von einem Eber. Kurz nachdem wir die Lichtung betreten, streckt sie das Biest mit einem brutalen Schlag ihres Schwertes nieder. Ich bin erstaunt über die Wildheit, die in dem Schlag steckt. Ich vermute, dass sie das Schwert nur heben kann, weil sie in eine Art Raserei verfallen ist, die ich sehr gut von den Barbaren kenne. Auch Ash hatte schon einmal diese Wildheit gezeigt.   Nachdem wir uns der Frau nähern, scheint sie uns zwar zu bemerken, kümmert sich aber nicht weiter um uns, sondern weidet den Eber aus. Als ich sie anspreche, merke ich an ihrer ruppigen Art, dass sie zwar misstrauisch, aber nicht feindselig ist. Sie stellt sich als Amiri vor und berichtet, dass sie in den Stolen Lands nach Herausforderungen sucht. Ich versuche herauszufinden, woher sie kommt und warum sie alleine ist. Normalerweise reisen Barbaren in Stämmen umher. Ein Barbarenstamm in den Stolen Lands wären wahrscheinlich eher schlechte Nachrichten, da sie meist unberechenbar sind. Aber Amiri ist allein. Ich finde das ungewöhnlich. Meinen Fragen weicht sie aus. Sie erzählt, dass sie in der Nähe ein Lager hat. Ich frage, ob wir dort rasten dürfen und sie willigt ein. Was mich sehr erleichtert. Ich weiß zwar, dass Barbaren unberechenbar sind, aber auch das Gesetz der Gastfreundschaft achten. Wen sie in ihr Lager einladen, dem tun sie nichts. Nach kurzem Fußmarsch kommen wir in Amiris Lager an. Es ist ein Lager für eine Person, also ist sie tatsächlich alleine. Wir schlagen unser Nachtlager auf und rösten Fleisch des Ebers über dem Feuer. Es ist unglaublich, was Cikel immerzu an sehr schmackhaftem Essen zubereitet. Dieses Mal ist es besonders vorzüglich, alle sind begeistert, einschließlich Amiri. Cikel ist sichtlich zufrieden und schreibt das Rezept auf, das er Amiri zu Ehren „Hunters Roast“ nennt.   Nach dem Essen unterhalten wir uns weiter mit Amiri. Ihre Antworten sind oft einsilbig und manchmal ausweichend. Ich werde das Gefühl nicht los, dass sie vor etwas davonläuft. Aber so wie ich sie einschätze, würde sie das nie zugeben. Sie gibt sich große Mühe, ihre Taten groß darzustellen. Womit ich nicht vermuten möchte, dass sie lügt. Sie ist ohne Zweifel eine großartige Kriegerin. Aber sie ist sichtlich bemüht in allem die Beste zu sein. Mich beunruhigt etwas, dass Monachus sich verstohlen im Lager umsieht und seine Nase in Amiris Sachen steckt. Falls Amiri das als Bruch des Gastrechtes ansieht, könnte das schnell unschön werden. Aber Amiri bemerkt es entweder nicht oder ignoriert es. Glücklicherweise beendet Monachus kurz darauf seine…was auch immer er gemacht hat. Ash lädt Amiri zwischenzeitlich zu einem freundschaftlichen Armdrücken ein, welches Amiri gewinnt. Auch Monachus versucht sein Glück und verliert gegen Amiri. Notgedrungen bitte ich die sichtlich triumphierende Amiri auch um einen Versuch. Nicht, weil ich denke zu gewinnen. Für Amiri ist das Leben anscheinend ein beständiger Wettkampf. Wer sich dem entzieht, ist schwach. Da ich in ihren Augen nicht schwach wirken möchte, muss ich sie also herausfordern. Überraschenderweise gewinne ich gegen Amiri. Während ich verblüfft bin, ist Amiri sichtlich sauer. Aber nicht auf mich, sondern mehr auf sich. Ich versuche sie zu beschwichtigen, immerhin hat sie schon vorher gegen zwei sehr starke Gegner antreten müssen, ich hatte also einen Vorteil. Ich biete ihr an, das Armdrücken bei nächster Gelegenheit zu wiederholen. Dies scheint sie etwas zu beruhigen. Da es mittlerweile spät geworden ist, legen sich alle zur Ruhe. Nur ich nicht. Ich verbringe die Nacht damit meinen Blick zwischen Amiri und ihrem riesigen Schwert hin und her wandern zu lassen, während ich in die Nacht lausche.   Am nächsten Morgen verkündet Amiri, dass sie uns begleiten wird. Ich bin erfreut, denn anscheinend sind wir in ihren Augen würdig, dass sie uns begleitet. Und ich habe eine umherziehende Barbarin lieber in Sichtweite, als nicht zu wissen, wo sie ist. Wir reisen also gemeinsam weiter in Richtung von Olegs Handelsposten. Nach einiger Zeit an diesem Tag machen wir in der Nähe eines Baches eine größere Menge von Personen aus. Schnell erkennen wir, dass es wohl Banditen sein müssen, die sich in Richtung von Olges Außenposten bewegen. Natürlich! Die Banditen die wir getötet haben, kamen nicht zurück und nun schaut eine größere Gruppe der Banditen, was passiert ist. Anscheinend konnten wir sie aber noch zufällig abfangen, bevor sie den Außenposten erreichen. Da sie auch uns zwischenzeitlich bemerkt haben, ist ein Kampf unausweichlich, da sie bereits ihre Bögen ziehen und auf uns anlegen. Der folgende Kampf ist sehr brutal. Ich kann nicht behaupten, dass ich glücklich darüber bin, diese Banditen zu erschlagen, aber sie lassen uns kaum eine Wahl. Anders Amiri. Sie fährt wie eine Sense durch die Gruppe der Banditen und tötet einen nach dem anderen. Der letzte will fliehen, wird aber von Kimba gestellt und zur Strecke gebracht. Nach dem Kampf schaue ich mir unser grimmiges Werk an. Ich schaue in die Gesichter meiner Gefährten und sehe, dass wir in kurzer Zeit schon eine Menge erlebt haben, was Spuren hinterlassen hat. Seltsamerweise verspüre ich eine Art geistiges Ziehen in meinem Hinterkopf, welches ich zuerst nicht zuordnen kann. Dann wird mir klar, dass es dasselbe ziehen ist, das ich bei meiner Berufung verspürt habe. Ich denke Erastil will mir etwas mitteilen, aber was? Während wir uns auf den Weg zu Olegs Außenposten machen, grüble ich vor mich hin.   Bei Olegs Außenposten angekommen, merken wir sofort, dass etwas anders ist. Es befinden sich bewaffnete und gerüstete Männer im Außenposten! Während mir sofort das Adrenalin in die Adern fährt, bleiben meine Gefährten seltsam entspannt. Als ich mir die Männer genauer anschaue, sehe ich das Wappen der Stadt Restov. Im Hof treffen wir den Anführer der Männer, einen Mann namens Kesten Garess. Er erzählt uns, dass Lady Jamandi Aldori ihn und seine Männer hierhergeschickt hat, um Olegs Außenposten zu schützen. Mir sagt der Name nichts, außer, dass er auf der Urkunde stand, den meine Gefährten dabeihaben. Meine Gefährten scheinen sich aber über Kesten Garess´ Ankündigung zu freuen. Garess und seine Männer machen einen netten Eindruck, denke ich, als ich mich in Richtung Haupthaus wende, um Svetlana um etwas Eintopf zu bitten.   Und ich weiß, dass sie nicht böse sind.   Bei dem Gedanken bleibe ich wie angewurzelt stehen. Ich bin mir absolut sicher, dass sie nicht böse sind. Woher in Erastils Namen weiß ich das? Und dann wird mir klar, dass ich mir genau das von Erastil gewünscht habe. Ich wollte in die Herzen der Menschen sehen können, um zu erfahren, ob sie gute oder schlechte Menschen sind. War das ziehen in meinem Hinterkopf ein Zeichen Erastils, dass er mir meinen Wunsch gewährt hat? Mir wird erst heiß, dann kalt. Mir wird klar, dass ich mir etwas gewünscht habe, was sowohl Segen als auch Fluch ist. Was, wenn einer meiner Gefährten böse ist? Mit rasendem Herz konzentriere ich mich vorsichtig und schaue mich um. Ich versuche böses zu erspüren und bin unglaublich erleichtert, als da nichts ist. Bei Kesten Garess und seinen Männern nicht, aber auch nicht bei meinen Gefährten oder Oleg. Erleichtert lasse ich den Atem entweichen, den ich wohl unbewusst angehalten habe. Ich frage mich, ob ich vielleicht auch gute Menschen erspüren kann? Ich versuche mich darauf zu konzentrieren und tatsächlich, einige meiner Gefährten fangen an in einer warmen Aura zu leuchten. Ich schau Kimba und, welche sehr stark leuchtet. Aber das habe ich schon immer geahnt, mein gutes Mädchen. Ich versuche Rechtschaffenheit zu erspüren und es erscheint eine Aura bei Kesten Garess. Als ich nach Chaos suche, beginnt Amiri zu leuchten. Bei beiden bin ich nicht überrascht, auch wenn ich Kesten Garess erst eben kennen gelernt habe. Die Art wie er spricht, wie er wirkt, scheint er mir ein sehr gradliniger Mensch zu sein. Und Amiri…ist Amiri.   Ich sende ein Gebet an Erastil. Ich danke ihm für das Geschenk, das er mir gemacht hat und verstehe auch die Aufgabe, die er mir damit gibt. Ich wende mich wieder zum Haupthaus und öffne die Tür. Scheinbar hat keiner meiner Gefährten meine kurze Episode mitbekommen. Ich trete ein und lächle Svetlana an. Sie leuchtet in einem warmen, guten Licht.   „Meine Liebe, ich könnte heute etwas Stärkeres als ein Ale gebrauchen.“

Homecoming
26.-28.Calistril 4710 AR

26.Calistril 4710 Die Stolen Lands begrüßen mich, so wie ich sie vor vielen Jahren verlassen habe: verregnet und kalt. Und dennoch, als ich in weiter Entfernung den Außenposten erkenne, beschleunigen sich meine Schritte. Ich habe auch das Gefühl, dass die Luft mit jedem Schritt klarer wird, je weiter ich mich von Restov entferne und je näher ich den Stolen Lands komme. Restov. Eine stinkende Brutstätte der sogenannten Zivilisation. Hektisch. Laut. Unnatürlich. Ein frösteln durchzieht meinen Körper, aber nicht wegen der Kälte. Ich werde mich nie an große Städte gewöhnen. Kimba spürt meine Stimmung und springt aus einem Gebüsch, in dem sie wohl etwas gewittert hat, zurück an meine Seite. Mit einem Brummen fordert sie mich auf, nicht solch dunklen Gedanken nachzuhängen und knufft mich ans Bein. "Braves Mädchen" sage ich Gedankenverloren und tätschle ihr den Kopf, was sie mit einem Schnurren quittiert. Der Weg von Restov zu dem Außenposten - Oleg´s Handelsposten, so sagte man mir - ist zu dieser Jahreszeit nicht besonders viel bereist. Am Anfang traf ich noch Händler und Bauern, die sich in Richtung Restov begaben, mittlerweile treffe ich, wenn überhaupt, nur noch vereinzelte Reisende, meist Jäger. Die Grüße sind kurz, die Blicke forschend. Aber das war hier schon immer so. Fremden begegnet man mit Misstrauen, bis sie sich als friedlich erwiesen haben. Friedlich, nicht harmlos. Niemand in den Stolen Lands ist harmlos. Harmlos zu sein, bedeutet schnell zu sterben. Das Leben ist hier einfach und hart. Nichts für verweichlichte Städter. Aber genau das ist es, was ich suche. Ein einfaches, Erastil-gefälliges Leben. Diesen Außenposten, zu dem ich unterwegs bin, gab es in meiner Kindheit noch nicht. Als wir die Stolen Lands verließen, gab es nicht mal die Straße nach Restov. Es hat sich einiges verändert hier, ob zum Guten oder Schlechten werde ich noch herausfinden. Ich versuche mich zu erinnern, wie ich von der Stelle, an dem sich der Außenposten befindet, zum Eichenhain gelange. Wahrscheinlich werde ich etwas danach suchen müssen. Auch die Natur hat sich verändert. Interessanterweise beruhigt mich dieser Gedanke.   Kurz darauf komme ich beim Außenposten an. Der Regen hat etwas nachgelassen, dennoch bin ich froh nach stundenlangem Wandern vielleicht ein wärmendes Feuer für meine durchgefrorenen Knochen und einen Eintopf für meinen leeren Magen zu bekommen. Von außen betrachtet macht der Außenposten nicht viel her. Die Holzpalisade, die den Außenposten umgibt scheint stabil zu sein, hat aber schon bessere Tage gesehen. Am Tor des Außenpostens verharrt Kimba. Sie spitzt die Ohren und rümpft die Nase, kurz darauf höre und vor allem rieche ich es auch. Stimmen hinter dem Tor, laute Geräusche, der Geruch nach Teer...kurz verharren Kimba und ich. Ein Kampf? Nein, das ist es nicht. Neugierig, aber vorsichtig treten wir durch das Tor. Der Anblick der sich uns bietet ist...bizarr. Mehrere Personen, darunter eine Halbork-Frau, mühen sich damit ab, den Boden an einer Stelle des Hofs zu lockern. Die Halborkin setzt dabei mit Begeisterung ihre Hände ein, während sich die anderen mit Werkzeugen abmühen. In einiger Entfernung zu der Grube die sie ausheben, stehen mehrere Fässer, deren penetranter Teergeruch schon vor dem Tor zu riechen war. Als ich das Tor passiere, halten sie inne und starren mich an. „Wer bist du“ fragt einer von ihnen. „Ein Wanderer auf der Suche nach einer Unterkunft“ entgegne ich. „Ist einer von euch Oleg?“ frage ich, alle schütteln den Kopf. Alle sind schlammbeschmutzt und durchnässt, sie arbeiten wohl schon länger an der Grube. Ihrem Aussehen nach sind es Abenteurer. Glücksritter, auf der Suche nach…was? Reichtum? Ruhm? Ich beschließe, dass es nicht mein Problem ist. Die Stolen Lands halten einiges bereit für den Mutigen. Die wenigsten sind glücklich mit dem, was sie finden. Einer der Abenteurer eilt davon und kehrt mit einem Mann zurück. Dieser stellt sich als Oleg vor. Er sieht schon eher wie ein Bewohner der Stolen Lands aus. Er trägt einfache Kleidung, besitzt eine von körperlicher Arbeit geprägte Statur hat eine ruppige, aber nicht unfreundliche Art an sich. Auf meine Frage, ob ich hier übernachten kann, nickt er und verweist mich an seine Frau Svetlana, die im Haus ist. Ich bedanke mich bei ihm und mache mich auf in Richtung Haustür. Auf dem Weg dorthin spüre ich die Blicke der Abenteurer auf meinem Rücken. Als ich das Haus betrete, werde ich freundlich von Olegs Frau Svetlana begrüßt. Während ich mich mit einem kleineren Zaubertrick trockne und säubere, reicht sie mir ein Ale, das ich dankend annehme. Wo ich gerade dabei bin, erwärme ich das Ale auch gleich noch mit dem Zaubertrick. Als ich mich nach Kimba umsehe, sehe ich, dass sie sich bereits am Kamin zusammengrollt hat und schläft. Kurz darauf betritt einer der Abenteurer das Haus und setzt sich zu mir. Offensichtlich möchte er mit mir sprechen. Da ich nicht unfreundlich sein möchte und der Zauber eh noch eine Zeitlang wirkt, biete ich ihm an, ihn zu trocknen und zu säubern. Er nimmt das Angebot an, scheint aber sichtlich von dieser kleinen magischen Spielerei überrascht zu sein. Was wiederum mich überrascht. Gibt es dort, wo diese Abenteurer herkommen keine Magie?   Der Abenteurer stellt sich als Nile Yla vor und entschuldigt sich für den misstrauischen Empfang, den mir die Gruppe hat zuteil werden lassen. Ich zucke innerlich mit den Achseln, warum die Entschuldigung? Misstrauen ist in den Stolen Lands durchaus angebracht. Aber ich lächle und nicke. Er erklärt mir, dass sie nicht wussten, ob ich vielleicht zu den Banditen gehöre, die diesen Außenposten plagen. Meine Miene wird ernst. Banditen? Noch bevor er mich fragen kann, ob ich vielleicht helfen möchte, die Banditen zu bekämpfen, habe ich mich innerlich schon dazu entschlossen. Hart arbeitende Menschen um das zu bringen, was sie dem Land mühevoll abringen, ist das Allerletzte. Sichtlich zufrieden mit meiner Antwort erzählt er mir noch, dass sie eine Abenteurergruppe sind (wer hätte es gedacht), die ausgesandt wurden nicht nur die Banditenplage in den Stolen Lands zu bekämpfen, sondern auch das Gebiet um den Greenbelt zu erkunden. Hier horche ich auf. Ich möchte den Eichenhain finden und wenn diese Abenteurer hier herumreisen, werden sie wahrscheinlich irgendwann dort vorbeikommen. Und mit Gesellschaft reisen ist wesentlich sicherer. Außerdem machen sie mir ein wenig den Eindruck, als könnten sie noch etwas Verstärkung gebrauchen. Nach und nach versammeln sich immer mehr Mitglieder der Abenteurergruppe in der warmen Stube. Ich säubere und trockne sie alle, wofür ich wieder erstaunte Blicke ernte. Einige sehen wie Zauberwirker aus. Vielleicht kommen sie aber aus so verkopften Schulen, dass sie eine praktische Anwendung des Zaubertricks nie gelernt haben? Das wird es sein. Vor allem die Halborkin genießt geräuschvoll ihr Ale und ihren Eintopf, während wir uns noch etwas darüber unterhalten, wie sie die Banditen, die morgen früh erwartet werden, aufhalten möchten. Ich habe es mir schon gedacht, aber die Teerfalle spielt dabei eine entscheidende Rolle. Sie soll in Brand gesetzt werden, wenn möglichst viele Banditen darauf stehen. Ein grausamer Tod, aber mein Mitleid hält sich in Grenzen. Ich erkläre mich bereit in der Nähe des Tors in Stellung zu gehen und mit Kimba den Banditen den Fluchtweg abzuschneiden. Einer der Abenteurer, der sich als Monachus vorstellt, fragt ob Kimba und ich es schaffen, alle fliehenden Banditen aufzuhalten. Ich nicke nur. Er hat noch nicht gesehen, wie schnell Kimba ist, von daher verstehe ich seine Skepsis.   Als es Nacht wird, überlegen sie, Wachen einzuteilen. Ich biete an, alle Wachen zu übernehmen. Alle schauen sich verdutzt an, stimmen dann nach kurzem zögern aber zu. Ich bewahre ein neutrales Gesicht, auch wenn ich innerlich lachen und weinen will. Obwohl ich anscheinend auf ihrer Seite bin und gesagt habe, dass ich ihnen gegen die Banditen helfe, ich könnte auch ein Spion sein. Die Vertrauensseligkeit ist beinahe schmerzhaft. Ja, sie werden mich in den Stolen Lands definitiv brauchen. Als alle schlafen gehen, wirke ich den Zauber, der mich wach halten wird, und setze mich in einen bequemen Stuhl neben dem Kamin. Ich lausche dem Regen, dem knisternden Feuer und der Stille, die sich im Haus ausbreitet. Wie immer wenn ich diesen Zauber wirke, warte ich auf die Müdigkeit, die nicht kommt.     27.Calistril 4710 Am nächsten Morgen fühle ich mich so frisch, als hätte ich die ganze Nacht geschlafen. Auch meinen neuen Mitstreitern hat der Schlaf anscheinend gutgetan. Wir sprechen uns kurz noch einmal ab, bevor wir auf unsere Positionen gehen. Wir haben geplant, dass Monachus die Teerfalle mit einem brennenden Pfeil entzündet und wir versuchen werden, den Anführer der Banditen festzunehmen, ohne ihn zu töten, damit wir ihn verhören können.   Kurz darauf höre ich hinter der Palisade das Geräusch von Pferden, die einen Wagen ziehen und von Menschen, die sich grölend unterhalten. Das müssen die Banditen sein. Tatsächlich betritt eine Gruppe von fünf verlotterten Gestalten kurz darauf den Hof. Mein Schwert habe ich in der einen Hand und die andere Hand liegt auf Kimbas Kopf, deren Nackenfell sich bereits gesträubt hat. Sie weiß, was kommt. Gebückt warten wir neben dem Tor hinter einem Heuhaufen getarnt auf den Beginn des Kampfes.   Es dauert nicht lange und die Falle brennt lichterloh. Entsetzenschreie hallen durch den Hof, scheinbar wurden die Banditen vollkommen überrascht. Kimba und ich stürzen uns auf die Banditen, die uns am nächsten stehen. Im Chaos des Kampfes bekomme ich von den anderen nicht besonders viel mit, es fallen erst einer, dann zwei, dann drei Banditen Kimbas Klauen und meinem Schwert zum Opfer. Ein letzter Bandit flüchtet, ich schicke Kimba hinter ihm hinterher, die ihn kurz darauf zu Fall bringt und tötet. Schwer atmend schaue ich mich um. Der Hof gleicht einem Schlachtfeld. Vier Banditen sind tot, den Anführer hat die Halborkin bewusstlos geprügelt.   Nachdem wir die Toten und den bewusstlosen Anführer durchsucht und Ihre Waffen und Rüstungen gesichert haben, überlegen wir uns, wie wir weiter vorgehen. Der Anführer der Banditen soll verhört werden. Ich biete an, dies zu übernehmen, was mit Zustimmung quittiert wird. Der Anführer der Banditen ist erst sehr wortkarg, aber nachdem ich ihm die Ausweglosigkeit seiner Situation deutlich gemacht habe und ihm verspreche, dass wir ihn leben lassen, wenn er uns nützliche Informationen gibt, wird er gesprächig. Er nennt sich selbst Happs Bydon und nennt uns den Ort, wo er und die Banditen ihr Lager aufgeschlagen haben. Er erzählt uns, dass er zu einer Gruppe gehört, deren Anführer sich „Hirschkönig“ nennt. Ich muss mich wegen dieser Erastil-lästerlichen Titulierung zurückhalten, damit ich nicht ausfällig werde. Eins ist klar, diesen Heretiker werde ich nicht ungeschoren davonkommen lassen. Happs Bydon bemerkt davon nichts. Er erzählt weiter, dass das Lager aus dem er kommt, nur ein kleineres Lager ist, das von einer ziemlich gemeinen Frau namens Gressel angeführt wird. Er verrät uns, dass dort ungefähr ein Dutzend Banditen lagern, aber meistens nicht alle dort sind. Er erzählt uns auch von einem Einsiedler namens Bokken, den er und sein Trupp heute auch noch aufsuchen wollten. Den Weg zu Bokken beschreibt er uns auch.   Da wir von Happs Bydon viel erfahren haben und ich nicht das Gefühl hatte, das er lügt, lassen wir ihn ziehen. Wir drohen ihm aber die Todesstrafe an, sollten wir ihn in den Stolen Lands nochmals antreffen. Er nickt schweigend. Monachus gibt Happs Bydon noch einen Dolch, damit er sich in der Not verteidigen kann. Ich begrüße das. Die Stolen Lands sind gefährlich und wenn wir ihn wehrlos ziehen zu lassen, hätten wir ihn auch gleich töten können. Monachus redet abseits noch einige Minuten unter vier Augen eindringlich auf Happs Baydon ein. Dieser nickt immer wieder zögerlich, dann gibt ihm Monachus einen kleinen Gegenstand, ich kann jedoch nicht erkennen, was es ist. Dann dreht sich Happs Bydon um und verlässt den Außenposten ohne sich nochmal umzusehen. Die anderen Banditen sollen begraben werden. Sie mögen zwar Halunken, Diebe und Mörder gewesen sein, aber dennoch sollen sie ein anständiges Begräbnis bekommen. Oleg ist wegen unserem Sieg ganz aus dem Häuschen. Er will die Köpfe der Banditen auf Spießen vor dem Tor des Außenpostens ausstellen, um andere Banditen abzuschrecken. Ich halte nichts davon, sage aber nichts. Es ist sein Außenposten, er macht hier die Regeln. Auch seine Frau Svetlana ist uns sehr dankbar und strahlt über das ganze Gesicht. Beide schenken uns noch ein paar Heiltränke und etwas Gold. Nicht dass ich eine Belohnung erwartet hätte, aber einen Heiltrank nehme ich gerne. Oleg bietet uns auch an, als Zwischenhändler zu fungieren und uns maximal günstige Preise zu machen. Er wird uns auch Beutegut zum vollen Preis abkaufen. Ein sehr großzügiges Angebot. Offensichtlich haben wir uns hier schon Freunde gemacht. Freunde in den Stolen Lands zu haben ist unbezahlbar.   Da der Tag noch jung ist, beschließt die Gruppe aufzubrechen um die Stolen Lands zu erkundigen, so wie es ihr Auftrag ist. Kimba und ich schließen uns an. Unser erster Weg führt uns zu der Hütte des Einsiedlers Bokken. Die Wegbeschreibung von Happs Bydon ist ziemlich gut, so dass wir schon bald bei der windschiefen Hütte ankommen. Bokken selbst gibt sich erst nach mehrmaligen Rufen und dem Hinweis, dass wir keine Banditen sind, zu erkennen. Er ist ein alter, griesgrämiger Mann, der eigentlich keine Lust hat, mit uns zu reden. Als er aber hört, dass wir den Greenbelt erkundigen wollen, fragt er sehr schroff, ob wir ihm Fangberries besorgen können und beschreibt uns den Weg zu dem Ort, an dem sie wachsen. Er ist wohl Tränkebrauer und bietet uns „bessere Preise“ an für einen kurzen Zeitraum, wenn wir ihm die Fangberries bringen. Das Angebot das er uns macht, ist aber ziemlich lächerlich. Falls wir die Fangberries finden, werden wir sie mitnehmen und dann wohl nochmal mit ihm verhandeln. Wir verlassen Bokken, und ziehen weiter nach Südwesten. Wir erkunden und kartographieren die Gegend, bis es Zeit wird, ein Nachtlager aufzuschlagen. Wieder biete ich an, die Nachtwache komplett zu übernehmen, was meine Mitstreiter annehmen.   Jetzt, in der Wildnis der Stolen Lands ist Privatsphäre ein Luxus, dessen fehlen mir die Gelegenheit gibt, meine Mitstreiter genauer zu studieren und mir zu den Einzelnen gedankliche Notizen zu machen.   Ashoura ist die Halbork-Frau. Von allen nur Ash genannt ist sie eindeutig eine Kämpferin. Wie ich trägt sie ein Falchion, das sie mit großer Kraft schwingt. Sie scheint eine einfache Natur zu sein, und ist eigentlich immer gut gelaunt.   Cikel ist ein schweigsamer Mensch, der mit priesterlichem Gewand unterwegs ist. Im Gegensatz zu vielen anderen Klerikern hat er keine Rüstung an und keine schweren Waffen dabei, nur einen Kampfstab. Er scheint wohl eher eine Art gelehrter Priester zu sein.   Nile scheint ein menschlicher arkaner Zauberwirker zu sein. Morgens sitzt er oft abseits und hält eine Art Skorpion in der Hand und scheint sich mit ihm zu unterhalten. Ich habe schon oft gehört, dass Magier tierische Vertraute haben, so wie ich Kimba habe. Er ist sehr umgänglich und freundlich.   Monachus ist auch ein Mensch, er gehört wohl aber zur etwas misstrauischen Art. Insbesondere mich beobachtet er von Anfang an. Gut so! Er benutzt im Kampf eine ungewöhnliche Waffe, die ich zuvor noch nie gesehen habe.   Das sind bisher nur sehr oberflächliche Beobachtungen. Ich seufze innerlich und bete zu Erastil, dass er mir bald die Fähigkeit verleiht, tief in die Herzen anderer zu sehen und ihre Gesinnung zu enthüllen. Wie die letzten Nächte bleibe ich wach, eingehüllt in den Zauber, der die Müdigkeit fernhält und meinen Geist erfrischt. Ich wickle meinen Umhang um mich und beobachte die Sterne, atme die eiskalte, aber saubere Luft ein und beobachte wie meine Mitstreiter ruhig schlafen. Auch Kimba schläft, zusammengerollt zu meinen Füßen. Ich lausche auf Tiere und andere, vielleicht gefährliche Kreaturen, aber es bleibt alles ruhig. Und so vergeht meine zweite Nacht in den Stolen Lands seit meiner Rückkehr.   28.Caristil 4710 Am nächsten Morgen brechen wir das Lager ab und alle gehen ihren morgendlichen Routinen nach. Als alle bereit sind, brechen wir auf. Wir bleiben der gestrigen Richtung treu und reisen nach Südwesten. Die Stolen Lands liegen verregnet vor uns und wir kartographieren schweigend, nur das notwendigste wird gesprochen. Nach ein paar Stunden stoßen wir auf einige Tierkadaver, die zum größten Teil bereits skelettiert sind. Die Kadaver weisen Bisspuren auf und Anzeichen von Hieben, die Kerben in den Knochen hinterlassen haben. Kurz darauf fällt uns in der Nähe eines kleinen Wäldchens eine Unebenheit auf dem Boden auf. Als wir näherkommen um uns die Sache anzusehen, öffnet sich die Klappe ruckartig und eine riesige Spinne springt daraus hervor um uns anzugreifen!   Der folgende Kampf ist kurz, aber brutal. Vor allem Ash drischt wie von Sinnen auf die Spinne ein, bis sie sich nicht mehr rührt und auch danach kann sie sich kaum beruhigen. Sie hat einen irren Blick und etwas Schaum vor dem Mund. Ich realisiere, dass sie nicht nur eine Kriegerin, sondern eine wutberauschte Barbarin ist. Ich habe so etwas schon einmal bei den Shoanti in den Cinderlands gesehen, die sich ähnlich in Rage bringen und ihre Feinde niedermähen. Ich bin überrascht, dass Ash bei unserem Kampf mit den Banditen nicht in diesen Rausch verfallen ist, aber erinnere mich dann daran, dass wir dann Happs Bydon niemals hätten vernehmen können. Ash scheint das also steuern zu können. Interessant!   Nachdem wir uns vom Kampf erholt haben, schauen wir uns das Lager der Spinne an. Dazu müssen wir in einen Schacht steigen, der sich unter der Klappe befindet. Am Ende des Schachts angekommen, finden wir die traurigen Überreste der bisherigen Opfer der Spinne, darunter auch humanoide Knochen und Ausrüstung. Auch eine Karte finde ich unter einem Haufen Schutt, nachdem ich nochmal alle genau durchsuche. Auf der Karte ist eine Art Baum zu sehen, der aussieht wie eine Klauenhand, darunter in „X“. Es sieht genau so aus, wie man sich eine Schatzkarte in den Geschichten immer beschreibt, es ist schon fast komisch, so etwas in Echt zu finden. Nachdem wir alles durchsucht haben, klettern wir wieder hinauf und verschließen die Klappe wieder, markieren den Ort auf unserer Karte und ziehen weiter.   Nach einem kurzen Schwenk nach Süden reisen wir weiter Richtung Südwesten. Der Tag vergeht ereignislos, bis wir gegen späten Nachmittag auf ein Rettichfeld stoßen, in dem es sich einige Kobolde gemütlich gemacht haben. Offensichtlich haben die Kobolde einen großen Teil des Rettichs aufgefressen. Als wir uns nähern, springen sie auf und zischen uns auf Drakonisch an, dass wir verschwinden sollen und ihren Rettich in Ruhe lassen sollen. Wir versuchen mit Ihnen zu verhandeln, weil wir uns die Gegend näher anschauen wollen, aber es ist zwecklos. Mit großem Geschrei greifen uns die Kobolde an. Der folgende Kampf ist ziemlich zäh und blutig, auch wir tragen einige Blessuren davon, weil einer der Kobolde mit explodierenden Bomben um sich wirft! Letztendlich sind wir aber siegreich und die Kobolde liegen tot zu unseren Füßen. Schade, so hätte es nicht enden müssen.   Da wir schon am Ende des Tages angekommen sind und einige Verletzungen davongetragen haben, beschließen wir wieder zu rasten…

Kommentare

Please Login in order to comment!