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Sildrimar, l’Ineffabile

  Sildrimar è il dio della conoscenza e della magia. Nessun dio, pur nelle sue capacità divine, è considerato onnisciente, ma Sildrimar è l’eccezione: conosce il segreto della Forgiatura di Zunos, sa in tempo reale quali siano i pensieri di Drezal, gli astri e il moto che Telliana decide per loro gli sono familiari come il palmo della sua mano. È talmente esteso il suo sguardo, ed è talmente perfetta la sua comprensione, da renderlo talvolta indecifrabile anche agli stessi dei: Sildrimar ha una visione d’insieme impareggiabile, specialmente a seguito della sua ascesa a Primo tra gli Dei, titolo che ha preferito al più tradizionale “Re” o “Regina degli Dei” usato in precedenza da Xelara. Anche a causa di questa profondità di pensiero, Sildrimar parla e agisce con estrema circospezione, accertandosi sempre di aver tenuto conto di ogni possibile rischio o conseguenza, e richiede ai suoi fedeli di imitarlo.   Sildrimar insegna infatti non solo la conoscenza e la magia, ma soprattutto come raggiungerle, come adoperarle in maniera responsabile e come insegnarle poi a propria volta. Per Sildrimar la conoscenza, come la magia, è infatti un potere da gestire responsabilmente, in maniera che non possa essere utilizzato da malintenzionati o con effetti nefasti. Per questo Sildrimar insegna a condividere liberamente solo le conoscenze che non comportano rischi nell’essere diffuse, mentre limita ai soli iniziati l’insegnamento di quelle pericolose, garantendo così, da un lato, la preservazione del sapere acquisito dell’emberek e, dall’altro, la protezione dell’emberek stesso, grazie al vincolo de segreto. Scopo finale di Sildrimar e dei suoi fedeli è che un giorno non sia più necessaria questa distinzione, essendo finalmente la società emberek virtuosa e ogni suo componente benevolente, razionale e umile.   Sildrimar è infatti cosciente che le capacità di un emberek qualsiasi di comportarsi in maniera responsabile e saggia sono limitate dalla loro indole e dai loro bisogni di creature fisiche e materiali. Per questo ha disegnato un cammino di iniziazione per gli emberek, i quali possono così elevarsi al di sopra dei loro limiti mortali e divenire più simili agli dei stessi.   Il mistero fondamentale su cui poggia il messaggio di Sildrimar è l’ideale esemplificato dal detto “il Tutto è l’Uno, e l’Uno è il Tutto”, che ritiene ogni entità intimamente e indissolubilmente connessa ad ogni altra e che vede ognuna, dagli Dei ai grani di sabbia, passando per emberek, draghi e giganti, come emanazioni diverse di un unico principio generatore.   Per Sildrimar vi sono due metodi di acquisizione di conoscenza: il pensiero critico (suddiviso a sua volta in deduzione e induzione) e l’esperienza diretta (suddivisa a sua volta in intuizione e apertura mistica). Entrambi hanno pari dignità di fronte a lui, ed egli incoraggia anzi gli emberek a provare a padroneggiarli egualmente.   Tanto lo studio della magia quanto la pratica dell’alchimia sono sacri a Sildrimar, poiché, essendo attività complesse e lente per un emberek, queste predispongono l’anima mortale verso un cammino di miglioramento e di virtù.  

Luoghi di culto

I templi di Sildrimar sono spesso difficili da notare e riconoscere. Gli esterni sono sempre semplici e addirittura, talvolta, vengono usate caverne naturali. Fanno eccezione solo alcune logge particolarmente illustri, annesse a luoghi di istruzione e cultura come biblioteche, università o scuole di magia. Gli interni invece sono altamente complessi: corridoi tortuosi decorati con simboli criptici rappresentano diversi stadi iniziatici. Sono spesso presenti enigmi o indovinelli da risolvere per provare la propria iniziazione e accedere così alle camere centrali. Queste presentano pavimenti decorati, incensieri, tappeti preziosi e tutto lo spazio e occorrente necessario a qualsiasi tipo di celebrazione al chiuso. Sono naturalmente immancabili delle piccole biblioteche con libri, sacri e non, per la lettura e studio.  

Discepoli

Essendo il culto esoterico e iniziatico, è difficile dire quanti siano i membri della Chiesa di Sildrimar, specie perché anche i suoi vertici rifuggono vesti o parafernalia vistosi, in ottemperanza alla volontà di Sildrimar che i suoi fedeli non facciano vanto della propria devozione e che la conoscenza non venga abbinata all'arroganza. Tuttavia si può affermare con certezza che Sildrimar sia particolarmente popolare fra studenti e intellettuali di ogni tipo, molti alchimisti, alcuni mistici, chiunque studi o si impegni nell’esercizio di arti arcane, siano esse innate, imparate o garantite da un dio o patrono, e alcuni divinatori. La situazione è inoltre complicata dalla comune usanza nell’emberek di venerare più divinità, ognuna nel proprio ambito, rendendo impossibile a dirsi se, ad esempio, il giovane studente che rende una preghiera a Sildrimar prima di un esame sia effettivamente un suo devoto o stia solo cercando il suo sostegno in quell’occasione.   Il culto stesso è in realtà ben organizzato, consistendo in cinque diversi gradi di iniziazione e due diversi Cammini: il Cammino del Pensiero, che mira alla comprensione del multiverso e di se stessi attraverso il pensiero logico, sia deduttivo (dal generale al particolare) che induttivo (dal particolare al generale), e il Cammino dell’Illuminazione, che cerca di raggiungere gli stessi fini ma attraverso l’apertura del proprio cuore e della propria mente a Sildrimar, agli altri esseri viventi e ai misteri del cosmo. Così come il Pensiero si distingue in deduttivo e induttivo, anche l’Illuminazione si distingue in mistica (la ricerca di rivelazioni divine attraverso l’estasi) e l’intuizione (che suscita il dubbio e porta a verità immediate senza avvalersi di logica discorsiva o di conoscenza sensibile). È importante notare come i due Cammini non siano considerati alternativi, ma complementari: idealmente, ogni emberek è chiamato a esercitarsi in entrambi, visto che ogni emberek li pratica, magari inconsciamente, nel corso della sua vita.   Il grado più basso è quello di Apprendista, ed è riconosciuto a chiunque si avvicini alla Chiesa mostrando intenzioni nobili e un’adeguata propensione a imparare. Gli Apprendisti seguono, individualmente o come gruppo, un Maestro che insegna loro i principi di Sildrimar, spesso in forma semplificata o metaforica, e di una o più discipline di loro interesse; pone inoltre su di loro il vincolo del segreto su ogni argomento imparato. Il voto di segreto è in realtà, in sé e per sé, una prova necessaria per mostrarsi degni di accedere agli stadi superiori, seguendo il principio sildrimarita che “chi è fedele nelle piccole cose, lo sarà anche in quelle grandi”.   Giunto a una comprensione adeguata della fede o della sua disciplina, l’Apprendista è finalmente accolto fra gli Iniziati, e comincia finalmente a prendere parte alla vita della comunità, ad accedere alle camere centrali della loggia locale per prendere parte alle celebrazioni comuni, e a ricevere gli insegnamenti che la Chiesa di Sildrimar custodisce. L’Iniziato ha molto da imparare e molto da disimparare, anche riguardo ai concetti e alle formule semplificate che gli erano state insegnate da Apprendista per permettergli una comprensione iniziale, che però è approssimata o imperfetta e come tale va nuovamente corretta.   Quando un Apprendista, coi suoi meriti e la padronanza di almeno un Cammino, mostra di contribuire all’accrescimento e sviluppo della conoscenza della propria loggia, questo viene accolto tra le fila dei Maestri, e ci si aspetta da lui che continui il suo operato e si prenda carico di guidare non solo gli Iniziati, ma anche uno o più Apprendisti. I Maestri più anziani, abili o virtuosi possono essere eletti anche alla leadership della propria Loggia.   I ruoli di responsabilità più prestigiosi sono riservati a chi ottiene il titolo di Gran Maestro: un Gran Maestro deve dimostrare di padroneggiare più materie diverse tra di loro, di praticare abitualmente entrambi i Cammini, e di unire a questa conoscenza un’indole particolarmente virtuosa, umile, razionale e benevolente, come viene d’altronde richiesto ad ogni devoto di Sildrimar. I Gran Maestri sono gli unici a poter guidare individualmente i Maestri di entrambi i Cammini.   Infine, un Gran Maestro che dimostra di aver raggiunto la padronanza di entrambi i Cammini e di mantenere la stessa indole virtuosa che ogni emberek dovrebbe sposare, può essere insignito del titolo di Illustre e Perfettissimo Gran Maestro da Sildrimar in persona, solitamente in una sua epifania. Questi individui eccezionali, spesso dotati di capacità oratorie o profetiche (o almeno che sembrano tali) sono considerati con estremo riguardo e sono mantenuti dalle donazioni dei fedeli di ogni Loggia, in maniera tale che possano dedicarsi esclusivamente alla missione divina di raggiungimento di una sempre più profonda comprensione del cosmo e all’insegnamento.     Le Logge sono sempre state indipendenti l’una dall’altra, pur venendo organizzate in Gran Logge regionali per poter meglio condividere e proteggere il sapere acquisito, ma dall’ascesa di Sildrimar è emersa una fazione riformista che punta all’unificazione di tutte le Logge e Gran Logge sotto un unico Illustre e Perfettissimo Maestro, operazione che dovrebbe procedere di pari passo con la riscoperta e ripresa dei contatti con popolazioni e logge separate tra loro in conseguenza della Rovina.  

Riti e festività

Benché ogni forma di studio, individuale o collettivo, sia sacra a Sildrimar, le celebrazioni religiose consistono sempre nella venerazione estatica di Sildrimar, talvolta accompagnata o preceduta da letture di testi sacri, dall’esecuzione di musiche o danze o da certe pratiche meditative in base alla tradizione del Cammino della Loggia in cui ci si trova.   Il 26 Sildrin, giorno precedente la Notte di Trasfigurazione, sacra a Sildrimar e propizia per il successo alchemico, si tiene solitamente un Dibattito o un Grande Dibattito (quando vengono coinvolte più di una Gran Loggia) in cui i Maestri e Gran Maestri danno prova della loro devozione a Sildrimar comparando e contrastando le proprie tesi fra di loro. Vengono così messe alla prova non solo le capacità dialettiche e riflessive della leadership della Chiesa, ma anche la loro disposizione d’animo in caso di vittoria o sconfitta nel dibattito: a nessuno, e soprattutto non a Sildrimar, piace un vincitore vanaglorioso o uno sconfitto rancoroso.  

Comandamenti:

  • La conoscenza è potere, e il potere va gestito responsabilmente.
  • Condividi e diffondi solo idee e concetti benefici, custodisci e occulta quelli nocivi.
  • L’uomo saggio sta all’uomo erudito come il lettorato sta all’ignorante.
  • Studia con diligenza, insegna con umiltà.
  • Tutto è Uno, e Uno è Tutto.
  • Un segreto condiviso da molti non perde di valore.
 

Anatema:

  • Distruggere o perdere fonti di conoscenza.
  • Usare o essere strumentali nell’uso della conoscenza per scopi nefasti.
  • Rivelare segreti e misteri iniziatici di Sildrimar a profani.
 

L’Ascesa di Sildrimar

Dal Codice dei Misteri, autore ignoto

Quando Blodwen la Luminare abbatté Orundis, tutto il pantheon percepì la sua fine e fu scosso nelle sue fondamenta. Neanche i Titani erano mai riusciti a uccidere un dio, come poteva esserci riuscita una semplice mortale? Alcuni dei si aspettavano che Orundis, benché morto, avrebbe perdurato, similmente a quanto successo a Zunos. Fu Sildrimar a fugare questi dubbi.

“Quanto operato da Blodwen è molto più profondo e radicale di quanto i Capostipiti dei Draghi abbiano fatto a mio fratello: Orundis non può tornare” disse Sildrimar. Tuttavia, alcuni dei e molti emberek avevano ancora speranza. Forse all’alba sarebbe tornato come Zunos. Ma l’alba non riportò Orundis. Xelara convocò tutti gli dei per decidere il da farsi: si presentarono tutti tranne Xaranth’ur, infuriato contro il mondo intero per la morte del fratello, e deciso ad abbattere la sua vendetta su tutto l’emberek.   Tutti gli altri dei puntarono il dito contro Zunos, e molti chiesero di punirlo, per aver riportato Blodwen in vita di nascosto a Zothrak. Tutti tranne Sildrimar, che infine così parlò:   “Zunos ha riportato Blodwen sulla terra di nascosto a suo fratello, sì, ma è per questo che Orundis è morto? No, Orundis è morto perché Blodwen conosceva il nostro segreto e l’ha usato contro di noi. E perché Blodwen l’ha usato contro di noi? Perché abbiamo accettato il male che si annida nel cuore degli emberek, e li fa agire e parlare come marionette. E perché Blodwen, impura di cuore, conosceva il nostro segreto? Perché siamo stati troppo frettolosi nel garantire loro il nostro sapere, e non ci siamo resi conto che non erano pronti per usarlo per il bene. Forse una madre darebbe mai in mano a suo figlio un coltello e gli permetterebbe di correre per la casa? Eppure è quanto è successo. Così deve succedere che, per le colpe di pochi, in molti dovranno soffrire, e questo consesso oggi ha due presenti in meno: Orundis, che paga per le nostre colpe, e Xaranth’ur, troppo adirato con dei bambini per sentire ragione”.   Gli altri dei, consapevoli della saggezza di Sildrimar, gli chiesero allora cosa fosse da farsi.   “Al bambino deve essere tolto il coltello. E chi glielo ha consegnato deve essere messo in condizione di non ripetere l’errore”.   “O Sildrimar, sei davvero il più saggio tra noi - disse Xelara - ma la tua sapienza deve esser venuta meno se pensi di poter togliere a uno di noi il potere che ha per la sua stessa natura. Per quanto possiamo redarguire Zunos, non è nelle nostre facoltà revocare il potere che il cosmo gli ha consegnato”.   “È in nostro potere qualsiasi atto, o Xelara, ma questo tu già lo sai. Perché dunque ti opponi? Se non accetti di rimuovere Zunos dal regno dei morti, un altro dovrà farlo in tua vece”.   Il consesso degli dei eruppe nel caos e venne interrotto. Xelara non aveva acconsentito alla proposta di Sildrimar, così Sildrimar cercò di realizzarlo senza di lei. Fu Drezal a proporgli di spodestare Xelara.   “O Drezal, quanto tu dici è quanto previsto che avresti detto: acconsento al tuo piano, benché sappia che al suo compimento mi tradirai”.   Si unì a Sildrimar anche Zothrak, mentre Xelara accettò l’aiuto di Zunos, nonostante anch’ella l’avrebbe voluto punire.   Fu così che ebbe inizio la guerra per la Corona Celeste.   […]   Sconfitta Xelara, Sildrimar prese la sua Corona e, fondendola fra le mani, disse:   “Ecco, io sono ora il Primo tra gli Dei, e agli emberek è tolta la parte di sapere a cui ancora non sono pronti, e i morti risiedono nell’Ossario di Zothrak, e la Forgia di Zunos non può più deciderne il destino. Questo io dico, senza tema, né dubbio”.
Domini principali: Knowledge, Arcana, Order
Rappresentazione: I seguaci di Sildrimar raramente venerano sue immagini, preferendo riempire i templi di rappresentazioni geometriche e rune dal complesso significato simbolico, ma la tradizione popolare lo rappresenta come studioso chino su un pesante tomo, solitamente con una civetta sulla spalla e un paio di occhiali.
Simbolo sacro: fiore di pesco che nasce da un pozzo
Animale sacro: civetta
Pianta sacra: fiore di pesco
Children

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