Teergeist
Die Gruppe der Teergeister beschreibt infizierte Geschöpfe Theriliens. Sie suchen nicht aktiv nach Opfern, können aber leicht gereizt werden, wenn man ihnen zu nahe kommt.
Woher kommen die Teergeister?
Teergeister sind die Kreaturen und Geister, welche nach der Eroberung Theriliens durch Fainand zum ersten Mal auftraten. Das ehemalige Königreich Therilien nutzte verschiedene Flüssigkeiten und Gase, um den Angreifer aufzuhalten. Häufig handelte es sich um verschiedene Arten von flüssigem Pech und/oder Teer, welche von Befestigungen oder Mauern auf den Feind geschüttet oder in Gefäßen von Katapulten geworfen wurde. Vor Feldschlachten haben die Verteidiger dünnflüssigere Substanzen über den Boden verteilt, um diesen zu entzünden, wenn der Feind auf jenen Flächen stand. Wenn der Wind günstig wehte, verbrannten die Therilier stark rauchende Stoffe, um die Luft der Fainander zu vergiften.
Aus der Sicht von Alchemisten, waren die Waffen Theriliens häufig Meisterwerke, welche nicht selten mit Magie fusioniert waren. Für die Natur allerdings, waren diese Waffen eine Katastrophe, von der sich viele Landstriche des heutigen Herzogtums nie erholen konnten.
Es ist nicht genau bekannt, was die Hinterlassenschaften des Krieges zum Leben erweckte. Die gängigste Theorie, ist, dass die damals noch kaum erforschten magischen Komponenten der einzelnen Waffen ein Eigenleben entwickelt haben, nachdem viele Soldaten durch jene den Tod fanden und ihre Geister sich in den Substanzen manifestiert haben.
Die heutige Situation
Nach der Eroberung Theriliens wurde viel unternommen, um den Schrecken, welcher sich aus dem Teer erhob, einzudämmen. Nach gemeinsamen Anstrengungen von kaiserlichen sowie therilischen Gelehrten und Soldaten, konnte das Land wenigstens zu kleinen Teilen wieder bewohnbar gemacht werden. Alles, was als Gebiet gilt, welches an die Monster, Geister oder einfach der verseuchten Natur selbst verloren ist, wird als Teeröde bezeichnet.
Je nachdem, welche Waffen damals in den Teeröden verwendet wurden, können sie sehr unterschiedlich aussehen. Es macht zudem auch große Unterschiede, ob ein Bereich direkt die Wirkungen der Waffen erlitten hat oder es ein Gebiet ist, in den sich die Verseuchung von selbst ausgebreitet hat. Während Randgebiete der Teeröden manchmal kaum anders aussehen als unbefleckte Natur, sind die Gebiete um vergangene Schlachten herum bis zur Unkenntlichkeit verseucht. An solchen Orten kann ein öliger Nebel alles einhüllen und man kann nicht weiter als wenige Ellen sehen. Andere Orte erscheinen, als wären sie erst kürzlich verbrannt und ätzender Rauch steigt an vielen Stellen empor. Fast alle dieser Orte haben gemeinsam, dass sie nur von einer korrumpierten Flora und Fauna belebt sind, wenn überhaupt etwas in den Gebieten lebt.
Viele Abenteurer werden von den Teeröden angezogen, da die veränderte Fauna und Flora auch viel Wertvolles zu bieten hat. Besonders Alchemisten sind hier oft auf der Suche nach neuen Zutaten oder sie bezahlen jemanden, der ihnen bringt, was sie brauchen. Häufig werden auch Abenteurer und Monsterjäger angeworben, um Kreaturen zu beseitigen, welche in Randgebieten der Öden für Unruhe sorgen. Die fähigsten Glückritter können sich auch ein Vermögen für das Reinigen von Land verdienen. Man muss aber dazu sagen, dass die Gefahren des Teers schon viele Leben gefordert haben und zu oft kommt es vor, dass jene, welche in die Teeröden entsandt werden, nicht auf den Horror vorbereitet waren, der sie erwartete.
Unerfahrene Magier sind in den Teeröden entweder eine Gefahr für sich selbst oder absolut nutzlos. Der astrale Raum in diesen Gebieten ist sehr stark geschädigt. Vielerorts ist er leer oder so chaotisch, sodass Zauberweben mit vielen Nebenwirkungen einhergehen kann. Zaubern macht nur Sinn, wenn man vor Ort vorher mit Hellsichtmagie sicherstellt, dass Zaubern überhaupt möglich ist und man mit Velamenologie den Raum stabilisiert. Die wenigen fähigen Magier Fainands, oder gar aus den Nachbarländern, sehen Therilien als eine Herausforderung, bei der man beweisen kann, dass man zu den Besten der Besten gehört. Leider führt dies auch zu einer unnötig hohen Population von Arroga.
Gezeichneter
Als Gezeichnete werden jene Personen bezeichnet, welche eine Verletzung durch bestimmte Teergeister überlebt haben und dunkle Flecken um ihre Wunden haben. Die schwarzen Flecken, welche als Male bezeichnet werden, können sich ausbreiten und mit der Zeit auch zum Tod führen. Die Male sind, je nach Quelle der Wunde, oft ein dunkles Bordeaux, Grau, Dunkelbraun oder Schwarz.
Die ersten Male bei einer Verletzung, werden meist nach Sekunden sichtbar. Ihre Größe ist meist von der Größe und Tiefe der Wunde abhängig. Innerhalb von Sekunden vermehren sich die Male und töten ihre Opfer, in einem von drei Fällen, innerhalb einer Minute. Das Wachstum beschränkt sich meist auf eine Extremität, den Kopf oder den Torso und wird nach wenigen Sekunden auch wieder langsamer. Wenn das Opfer diesen ersten Wachstumsschub der Male überlebt hat, wachsen diese nur noch extrem langsam, im Durchschnitt einen Finger weit im Jahr. Dieses Wachstum setzt sich meist für eine ganze Dekade fort, bevor es endgültig stoppt. In dieser Zeit stirbt meist ein weiteres Drittel der Opfer und das letzte Drittel ist ab diesem Punkt vor dem Tod durch die Male sicher.
Die Male entziehen einer Person mit der Zeit Lebenskraft, was auch die Todesursache in diesem Fall ist. Astralblüter tendieren bei den Malen eher dazu in den ersten Sekunden zu sterben. Wenn sie diesen Schub überleben, ist der Lebenskraftentzug stattdessen viel geringer, außerdem verlieren sie die Fähigkeit Zauber zu wirken. Bei allen überlebenden Opfern färben sich die Organe innerhalb eines Jahres schwarz und ihr Blut bekommt bereits im ersten Monat eine dunklere Farbe und einen öligen Schimmer. Durch den Lebenskraftverlustes sind die Gezeichneten meist erschöpft und fühlen sich sehr schwach.
Einige Gelehrte betrachten die Male als Manifestierung einer eigenen Teergeistart. Den Tod der Opfer, welche nach Sekunden sterben, wird damit begründet, dass der Geist zu gierig war und dadurch seinen Wirt zu viel seiner Lebensenergie geraubt hat. In den anderen Fällen verschlingt der Geist nur so viel wie er benötigt, um sich an sein Opfer zu binden, um von ihm länger zehren zu können. Allerdings ist auch dieses Vorgehen über die Jahre für ein Drittel der Opfer tödlich, wenn der Körper sich langsamer erholt als der Geist Kräfte zehrt oder wenn die körperlichen Veränderungen einfach zu viel waren. Bei dem letzten Drittel hat der Geist sich nach den Jahren auf sein Opfer soweit eingestimmt, dass er ewig von ihm zehren könnte, ohne ihn umzubringen.
Wenn ein Gezeichneter eine Wunde von einem anderen Teergeist erleidet, ist das Wachstumsverhalten der Male stark verändert. Die bereits vorhandenen Male breiten sich rasant bis zur neuen Wunde aus und versuchen diese zu umschließen. Wenn die Male, welche durch die neue Wunde entstehen würden, einen anderen Farbton aufweisen würden, kann man sehen, wie die alten Male die neuen erst umschließen und daraufhin neutralisieren. Dieser Prozess ist in neun von zehn Fällen tödlich.
Eine Person, welche über zehn Jahre gezeichnet war, leidet nicht mehr an der Schwäche, welche die Male zuvor verursacht haben. Außerdem verhärten sich die Male, wodurch eine natürliche Rüstung an den jeweiligen Stellen entsteht, welche sehr schnitt- und stichresistent ist. Durch die Verhärtung kann es aber zu Bewegungseinschränkungen kommen, wenn Gelenke betroffen sind.
Übersicht der Krankheitsverläufe:
- Der schnelle Tod
- Bei Kontakt: Schnell ausbreitende oder vermehrende Male
- Nach einer Minute: Tod
- Der langsame Tod
- Bei Kontakt: Schnell ausbreitende oder vermehrende Male
- Nach einer Minute: Starkes verlangsamen des Wachstums der Male
- Nach einem Jahr: jährlicher Wachstum der Male von etwa einem Finger breit, bis zum Tod oder zur Genesung
Verlorener
Diese Arte von Geistern entsteht meist durch das Ableben einer Person in den Teeröden. Verlorene erscheinen oft als ein verbranntes Abbild ihres früheren Selbst mit öliger Haut und eventuell öligen Auswüchsen. Sie teilen viele Eigenschaften mit Ruhelosen und können mit den gleichen Mitteln temporär bekämpft werden. Nach dem Bekämpfen eines Verlorenen manifestiert er sich nach einiger Zeit an seinem Todesort. Mit jeder Vernichtung dauert es aber länger, bis sich jener Geist wieder manifestieren kann. Während er zuerst nur wenige Minuten braucht, kann es nach fünf Vernichtungen Tage oder gar Wochen dauern. Besänftigungsrituale sind für die Verlorenen nicht bekannt. Dafür sind sie an den Ort ihres Todes gebunden und verschwinden auch, wenn dieser Ort gereinigt wurde.
Betroffene Tiere können sich nach der Vernichtung nicht wieder manifestieren. Bei Pflanzen sind sich die Gelehrten bisher nicht sicher, ob sie sich wieder manifestieren können oder nicht.
Arroga
Ein Arroga ist die magisch begabte Version eines Verlorenen. Magier, welche in den Teeröden verstarben, werden zu einer immensen Gefahr für unvorbereitete Abenteurer. Sie sind optisch kaum von anderen Verlorenen zu unterscheiden, kommen sie aber zu nah an ihr Opfer, können sie eine Welle entropischer Energie entfesseln. Diese Welle kann zwar andere Kreaturen des Teers sowie den Arroga selbst vernichten, allerdings ist sie auch tödlich für alles andere in ihrer Nähe. Ein Arroga, welcher eine entropische Welle auslöst, kann sich nicht wieder manifestieren.
Inhalt
Hilfreich im Kampf
- Mit Teerlöser beschichtete Waffen
- Schnelles Angreifen mit langen Waffen; meist reicht ein Angriff mit einer beschichteten Waffe, um einen Teergeist unschädlich zu machen
- Fast jeder Angriffszauber, insbesondere Entropie (die meisten Formen der Angriffszauber sind in Fainand allerdings explizit verboten, sofern der Magier keine Erlaubnis des Kaisers hat, sie zu wirken)
- Jegliche Form von Magie auf einer Waffe (ist aber unnötig teuer, da Teerlöser ausreicht)
- Im Kampf gegen einen Arroga ist Distanz empfohlen
Verwertbare Körperteile