Tiefe Wege
Große Teile des Königreich Scithias sind nur über die Tiefen Wege direkt verbunden - unterirdische Tunnelsysteme, teils natürlich entstanden, teils vor Urzeiten von unbekannten Wesen in den Stein geschlagen. Dieses Unterreich unter den Torridonbergen verbindet Eorvic, Obar Degath, Duncaird und zahlreiche kleinere Dörfer und Raststätten an den Aus- und Eingängen.
Durchzogen mit den Ruinen einer lang verlorenen Zivilisation und bewohnt ausschließlich von den Nachfahren der gescheiterten elfischen und zwergischen Siedlern, die über die Jahrhunderte und Jahrtausende in etwas düsteres, unnatürliches korrumpiert worden sind, bergen die Tiefen Wege nicht nur eine direkte Verbindung zwischen den scithischen Hauptstädten, sondern auch zahllose Irrwege und Gefahren.
Durchzogen mit den Ruinen einer lang verlorenen Zivilisation und bewohnt ausschließlich von den Nachfahren der gescheiterten elfischen und zwergischen Siedlern, die über die Jahrhunderte und Jahrtausende in etwas düsteres, unnatürliches korrumpiert worden sind, bergen die Tiefen Wege nicht nur eine direkte Verbindung zwischen den scithischen Hauptstädten, sondern auch zahllose Irrwege und Gefahren.
Geographie
Die vielen Ebenen der Tiefen Wege
Bezeichnend für die Komplexität der Tiefen Wege ist, dass ihre Erbauer schon so lange zu Staub zerfallen sind, dass wohl nicht mal die mutigsten Cavernauten sagen könnten, wie tief sie denn letztendlich sind. Der Einfachheit halber haben zwergische Kartograph:innen sie also in folgende drei Zonen eingeteilt:Sichere Pfade
Die Zugänge zu den Tiefen Wegen, zumindest die bekannten, enden häufig in zwergischen und halblingischen Städten, aber auch das beschauliche rhenargater Riddershum hat Zugänge und zugeschüttete Tunnel wurden sogar in den Ausläufern des Mitternachtsgebirges entdeckt. Diese Passagen sind zumeist gut gesichert und erforscht und zum Teil sogar besiedelt. In Eorvic befindet sich knapp zwei Kilometer tief ein Souvenirladen mit bestickten Tuniken und gnomischen Künstlern, die gegen horende Summen eine Schnitzerei der aufbrechenden oder einkehrenden Abenteurergruppe macht, um für immer an den unvergesslichen Trip durch die Tiefen Wege zu erinnern.Knapp einen Kilometer tiefer befinden sich Tempel und Friedhöfe, Krypten für die aus der Dunkelheit geborgenen Körper.
Die Sicheren Pfade können mit etwas Erfahrung auch ohne Cavernauten betreten und bereist werden, denn sie sind gut ausgeschildert, kartographiert und mögliche Störenfriede schon lange tiefer vertrieben worden. Diese befinden sich dann eher in der folgenden Zone.
Pfade der Fackeln
Das letzte Tageslicht hat man bereits eine Weile hinter sich gelassen, doch auch die letzten lebendigen Seelen für einige Zeit, wenn man die Pfade der Fackeln betrifft. Die Tunnel und verlassenen Siedlungen auf dieser Tiefe sind häufig in keinem guten Zustand mehr und das Umgehen von Einstürzen, Blockaden, Fallen der Dunkelelfen und Goblins als auch zahlreiche andere Gefahren machen das Navigieren zu einer Herausforderung.Wer hier überleben möchte, der sollte definitiv auf erfahrene Cavernautinnen zurückgreifen oder einen freundlich gesinnten Dunkelelf-Wegführer anheuern, sodenn man denn einen solchen auffinden kann. Neben der Tierwelt selbst kann die Dunkelheit zum Feind werden, und wer nicht genügend Fackeln mitbringt, kann sich schnell allein und verängstigt in einem Wirrwarr uralter Elfensiedlungen verlieren.
Die Ewige Nacht, das Unterreich und die Altvorderen Ruinen
Die wenigen, die es wagen, so tief vorzustoßen, dass sie selbst nach tagelanger Reise nicht zur Zivilisation zurückkehren können, und es dann sogar zurückschafen, berichten von abscheulichen Kreaturen, blinden wahnsinnigen Drow, undurchdringbarer Dunkelheit in der selbst das magische Licht eines Zaubers oder das Feuer einer qualmenden Fackel verschluckt wird und von öligem Stein, der so viel älter zu sein scheint als jede Struktur, die je von Elfenhand errichtet worden sein kann. Ob es je eine Zivilisation so tief in der Schwärze gab, kann niemand mit Sicherheit sagen, doch noneuklydische Geometrie und fantasmische Tempel aus gegossener Architektur lassen den Geist gesunder Kreaturen zerbersten. War es das, was die Elfensiedler der antiken Vorzeit zu den Dunkelelfen degenerieren ließ? Oder ist es nur das Überbleibsel törichter Wesen, die zu tief gegraben haben, und nicht wissen konnten, was sie entfesseln?Empfehlung der Redaktion: selbst erfahrene Cavernautinnen werden euch bei dem Vorschlag, eine Expedition in diese Tiefen zu starten, an die nächste Steinsäule binden und den Trollen überlassen. Versucht es garnicht erst.
Art
Underground / Subterranean
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