16.1.1042 Záchrana Šipky Report
General Summary
Odpoledne dne 16.1.1042 v pevnosti Bojseskřítků probíhalo v mírně ponuré náladě. Akce u Jehly a záchrana uprchlíků byla jen malým dílčím úspěchem.
Po zjištění dalších podrobností od Generála Zaleze je jasné, že obě skřetí laviny se převalily přes okolní říše a zbylá ohniska odporu jsou pod velkým tlakem. A není jisté, zda se přes své sliby skřeti dříve nebo později neuchýlí k masakru na civilním obyvatelstvu.
Skřeti dále aktivně mezi obyvatelstvem hledají konkrétní jedince. Jo Rudovous usoudí, že jde o ty, kteří mají to, čemu tady říkají Duše Ara - a ona to nazývá Dračí magií. Skřeti také nemilosrdně likvidují Rytíře Arova Spáru a kohokoli, kdo se jim rozhodne pomoci.
Tai se odpoledne také aktivně věnuje zkoumání a studiu svého talentu na zelenou magii, tedy Druidství. Má zde velmi zdatnou učitelku, Jmelinku a ona sama se ukáže jako dobrý student.
Xinos Stonehill se rozhodne vypomoci tím, co umí nejlépe. V místní kovárně.
Noc proběhne až podezřele klidně. Časně ráno je to však horší. Generál Zalez a Rytíř Plyška Flufík mají problém týkající se Pevnůstky Šipka, kde se brání jednotka Rytířů Arova Spáru z Valarenského království proti hordě skřetů. Jde o stejnou jednotku, s jejíž hlídkou se družina utkala včera u Jehly. Ale spojila se navíc s větší skupinou, která obsadila Mlžnou pevnost.
Pro Rytíře Plyšku jde navíc o osobní věc. Velitelem pevnosti je jeho kamarád.
Jmelinka úspěšně lesním transportem přenese Jo, Tai a Rytíře Plyšku k chrámu na kopci nedaleko Šipky.
Zde zlikvidují hlídku skřetů, včetně jejich velitele. Rytíř Plyška, přes svůj nevelký vzrůst se ukáže být zdatným šermířem, když bolestivě svým mečíkem zraňuje protivníky do nechráněných částí nohou a tím zjednodušuje jejich likvidaci.
Družina se po rychlém průzkumu vydává na pomoc Šipce, která je zjevně obléhána velkou přesilou vybavenou i menšími katapulty.
Cestou narazí na vážně zraněnou mladou Rytířku řádu Arova Spáru, ve které Plyška Flufík pozná mladší sestru svého přítele, velitele z Pevnůstky Šipka. Podaří se ji dostat do stavu, kdy je schopná mluvit a s pomocí ostatních se i pohybovat. Družina se dozví, že byla součástí hlídky, která bohužel padla do léčky a její druhové byli pobiti. Hlídka, kterou hrdinové před chvílí zničili, byla právě hlídkou co po rytířce pátrala.
Družina se úspěšně dostane na dohled obležené pevnůstky, ale situace nevypadá dobře. Útočníci použili zabité rytíře oživené jako nemrtvé jako další léčku. Podařilo se jim zničit Hrotovou bránu a značně poškodili i Hrotovou mříž za ní. Obránci mají spousty raněných a útočníci mají obrovskou přesilu. Problémy dělají i katapulty kolem pevnosti. A dále několik šamanů používajících magii jako součást nepřátelské armády.
Hrdinové se rozhodnou pro postupnou likvidaci obléhacích strojů rychlým útokem, aby ulevili obráncům na hradbách. Během tohoto útoku je však nepříjemně zraněna Jo Rudovous do hlavy a už tak špatná situace se ještě výrazně zhorší.
Situace v pevnosti se stává kritickou, když vlastní, ale nemrtví rytíři začnou vylamovat beranidlem Hrotovou mříž. V tu chvíli zasáhne "Vyšší moc". Ve veliteli se probudí jeho Dračí magie, na kterou měl skrytý talent a ohnivá vlna zasáhne celý tábor útočníků. Větší polovina je rázem neschopná boje díky značným popáleninám a dalším zraněním. Zbytek prchá k Mlžné pevnosti.
Hrdinové se setkávají se statečnými obránci a předávají jim do péče i zachráněnou rytířku. Doprovodí místního léčitele na magické místo u chrámu, jeho schopnosti přijdou vhod jak zraněné Jo tak i následně rytířům v Šipce.
Družina přenocuje pro případ opakovaného útoku, ale ten neproběhne, ráno se tedy rozloučí a vydávají zpět do chrámu, kde by je měl čekat transport zpět do Bojseskřítků.
Ale není všem komplikacím ještě konec. Cestou k chrámu narazí na rychlou hlídku skřetu na obřích vlcích, Worzích. Družina využije momentu překvapení a podaří se jí hlídku zcela zaskočit a všechny pobít. Zajistí i dokumenty a zprávy, které měla hlídka předat jednotlivým velitelům. Zprávy nejsou úplně příznivé. Jižní, Saarova skřetí armáda v západní části Valarenu porazila Nar-Saarovu severní skřetí armádu a i když ztratila polovinu své síly stále jde o zhruba tisíc skřetů. Tato armáda se pohybuje po Cestě přísahy a má sbírat jednotlivé skřetí posádky. Je zde riziko, že bude cestou likvidovat veškerá ohniska odporu - zejména pevnůstky Rytířů Arova Spáru a kdo ví, jak budou nakládat s civilním obyvatelstvem, které zatím nechávali naživu.
V ohrožení je samozřejmě i posádka právě zachráněné Šipky. Hrdinové se rozhodnou vrátit se a posádku varovat. Rozhodování to není jednoduché, ale velitel nakonec usoudí, že jeho posádka by další podobné obléhání v současném stavu sil a poškození pevnůstky proti výrazně početnějšímu nepříteli nezvládla. Rozhodne se zachránit životy svých rytířů a zahájí evakuaci do Bojseskřítků. Hrdinové se vydají opačnou cestou, byť do stejného cíle. K chrámu, aby byli přeneseni lesním transportem. Cestou zvažují, co dál. Přesun západní armády Saarových skřetů je novým bodem, se kterým je třeba počítat.
Bude vhodné pokračovat v původním plánu a zaměřit své úsilí na hlavní město Valarenu? Nebo vyřešit problém s ohnivým baziliškem u ostrova Věčného Smíchu a uvolnit tím Valarenské loďstvo? A nebo dát dohromady Rytíře Arova Spáru z jednotlivých posádek pevností podél Cesty přísahy? Vše má své pro a proti. Času je málo a je třeba se rozhodnout rychle.
Je téměř poledne, 17.1.1042, slunečný den s ostrým chladným jarním větrem ve Varnagnomi, Bojseskřítků se rozhoduje, jaká bude další cesta naší družiny.
Rewards Granted
Záchrana Šipky.
Comments