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Die Gilde der Monsterjäger

Die Monsterjägergilde von Jaumur kümmert sich um jegliche Aufträge, wo eine Kreatur gejagt oder getötet werden soll.   Die öffentlich ausgestellten Kreaturen darf jeder Jagen. Die Monsterjägergilde gibt das ausgeschrieben Preisgeld abzüglich einer kleinen Kommission immer weiter. Die seltensten, gefährlichsten, und geheimnisvolssten gesuchten Kreaturen sind jedoch nur den Mitgliedern der Monsterjägergilde bekannt.     Bekannte Gildenmitglieder:    
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Ausgeschrieben Monster Quests

  • Der Riesensalamander in Bäder von Narbadia. Auftraggeber Drogo der Badbesitzer von Narbadia und Malik aus der Tiefe, Ältester.
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  • Die Skorpione (Gemsting - Die riesen Skorpione von Narbadur) in der alten Lagerhöhle des St. Alfons' Kloster. Auftraggebering Nonne Alice. und Bruder Bert, der Bierbrauer. Die Skorpione kommen aus einer Höhle welche an das Bier und Wiskey Lager angrenzt und macht die Arbeit schwierig. Trotz wiederholtem entfernen und töten der Skorpione kommen sie wieder. Haben sie ein Nest hier. Belohnung: Segen von Der Körper von Sankt Alfons, Freudenbier, 3 GS, Weihwasser, Gebetsbuch mit 1x täglich: "4. Gebet I – Das Ziel erhält +5 auf WW und Manöverwürfe. Die Dauer dieses Spruchs beträgt 10 Minuten pro Stufe, wenn er auf ein unbewegliches Ziel gewirkt wird. Wenn er auf ein bewegliches Ziel gewirkt wird, hält er an, solange sich der Zauberer konzentriert. Wird er auf ein unbewegliches Ziel gewirkt, das bewegt wird, ist der Spruch aufgehoben. Ist der Zauberer das Ziel, liegt die Dauer bei einer Minute pro Stufe
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  • Der Schrecken in den Narbadur Hügel. Belohnung 15 GS   In den Narbadur Hügeln verschwinden immer wieder Ladenwagungen der Händlerin Gisella. Sie handelt mit Waren aus den Hügeln (Esswaren, gute Oliven, und auch seltene Minerale für magische Rituale). Die beraubten Transporteure berichten immer von einem Unglaublich schrecklichen Monster, menschenählniche, aber 4m gross und furchteinflössend mit einer Keule mit Nägeln bewaffnet. Es wechselt sein Aussehen zwischen Überfällen.   Das Lager von Gisella ist im Westviertel von Narbadia - Die ausgehöhlte Stadt der Hügel. Dort kann mal mit dem letzten Ausgeraubten Wagen Crew geredet werden.   Tatsächlich sind es firmeninterne Personen aus der Crew (Tito der Halbling) welche zusammen mit externen Mineraldieben (Marcus und Lazel) die Überflälle simulieren. Es sind illusionszauber und angstzauber aus einer magischen rute (rute des furchtes in form eines hügeltrolls). die angestellten ergreiffen dabei jeweils die flucht.   Tito ist im Lager in Narbadia und trifft Marcus and Lazel Abends im Restaurant des Hotel du Snob. Sie suchen für einen anyonymen Auftraggeber, einen sehr jungen halbling Bido, (welcher für Fredegar und Marmadas - Die Vorsitzenden von Eindok handelt) aus Eindok nach Laen und Gisella hat ein wenig davon.   Nach erster investigation der SC wird jedoch Tito auf einer normalen Fahrt vom Hügeltroll angegriffen, welcher seine Rute zurückwill   Der Hügeltroll wird jedoch auch von den hügelbewohnern gejagt und von einem anderen hügelvolk als heillig angesehen. taktik einholen bei narbadur jägern in camps in den hügeln (Diana, die einarmige Monsterjägerin ist dort). oder bei den hügelbewohnern.  
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  • Die Dwelfs im Tempel der Ältesten unter Narbadia. Auftraggeber ist Pietr, der Koch im Altersheim zur guten Runzel. Zwei kleine Dwelfs stehlen stets seine Vorräte an, welche auf Wasserhöhe gelagert sind. Sie haben seinen einmaligen wenn auch nicht ultra wertvollen Vorrat an getrockneten Pilzen gestohlen. Pietr hat letztes Mal ein langes Boot gesehen, auf dem zwei figuren, wahrscheinlich obdachlose kinder aus den höhlensystemen Belohnung: Pietr kennt Keles Business und bietet an, seine Küche abends brauchen zu dürfen. 5 SS, magischen Kochlöffel +15 auf Kochen, Kräutermesser +5 auf Kräuter zubereiten/Gift zubereiten. 2 der Dwelfs (Dirgu und Falafan) sind ausnahmsweise nach draussen und haben nun den feinen Food von Pietr gesehen. Sie lieben seinen Food. Sind aber zu scheu, um mit Menschen zu interagieren. Sie gehen via Raum 3 mit ihrem Boot (an der Wand im Raum 6) raus und stehlen in der Nacht. Die anderen finden es doof aber wollen und können nicht stoppen. Dirgu und Falafan könnten aber überredet werden ihre Waren (siehe Tempel der Ältesten unter Narbadia) auf dem Markt oder Schwarzmarkt zu verkaufen.
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  • Der Mann von Monique ist beim fischen verschwunden. Ist er ihr abgehauen (er schien in letzter Zeit oft träumerisch und hat einen weiblichen Namen gemurmelt), oder ist ihm etwas geschehen? Red Herring: Er hat oft mit Sandra geredet und Krach mit den Jägern Karl und Bill im Wald gehabt, weil er auf ihrem Land fischen ging. Nixies Fa und Sha haben ihn in einem Gewässer über Zeit beim Fischen immer betört. Nun ist er ins Wasser gelaufen auf eine Insel geschwommen. Dort unterhalb ist ein kleiner Nixie Palast, wo er nun als verzauberter Ehemann von Fa und Sha lebt. Er liebt es, aber wenn entzaubert kommt er mit. Dann flüchtet er vor den Nixies. Nixies: hnwmk-(—),L,(—,—)-4. These small water folk are 2' to 3' tall. They appear as small elves except for the webs between their fingers and slightly flared feet (almost more like flippers than feet). They have a blue tint to their skin. Nixies can breathe air or water equally well. This magical ability is passed on to visitors to their realm (though the Nixies can deny this ability if they so desire). Crystal palaces beneath the calm ripples of mountain lakes or the foaming waves of the oceans house the beautiful Nixies. Music, storytelling, and poetry entertain their royal court, but the themes expressed by such amusements are frequently mournful since the Nixies are a solemn people. Mortals who trespass in their watery realm often remain for centuries, enjoying the splendor of their company. Nixies seldom depart their aqueous domain, but the retrieval of a lost child or an artifact, or the desire to capture a mortal wife or husband brings a few to land. Generally weak, these water folk rely on their use of Essence or Mentalism spells as a primary offense (and defense).
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  • Das Wassermonster von Narbadia: Ein Fischer, Franz-Karl Weber, hat nördlich von Narbadia Stadt (gleich nördlich des Tempels) beim Fischen den Schatten und dunkle Augen eines riesigen Geschöpf gesehen. Kurz danach wurde das Schiff seines Kumpanen von Unten versenkt und sein Freund unterwasser gezogen. Der Schatten verschwand Richtung Stadt (richtung tempel). Es handelt sich um den Wasserdrachen im Tempel der Ältesten unter Narbadia in der Höhle unterhalb Röumen 5 und 8. Belohnung: mit den Stadtwachen verhandelbar, man soll sich melden falls interesse besteht. Kora Wasserhand ist auch interessiert und kommt gerne mit. Belohnt mit Zugang zum Wassertempel in Helmutina Tiefwasser - Die stille Stadt und Blaustein mit Wasserzauber für jeden SC (Auswahl SC).    
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  • Die verrückten Hühner um Narbadia böse besessene teufelshühner machen ein dorfeinem hof unsicher. sie werden von einem alten fliegenden vogel-dämonen mit grossen Krallen aus normalen hühnern kreiert. Er besucht die Höfe in der Nacht und verzaubert die Hühner. Er lebt in einem alten verlassenen hühner schlachthof lebt und kann im Kampf getötet werden oder in dem ein kopfloses Huhn in der Mitte des SChlachthoofes (das letzte geköpfte) begraben wird. Er wurde aus einem Fluch der alten Magierin im Wald kreiert, welche es hasst wenn menschen tiere töten.    
 

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