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Tempel der Ältesten unter Narbadia

Unterirdische Höhle unter Narbadia - Die ausgehöhlte Stadt der Hügel, welche angeblich zu einem Tempel der Ältesten führen soll. Die SC erkunden diese als Teil des Monats der Reife.  
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  Karte
  Kampftabelle C:\Users\Lukas\Documents\Privat\Rolemaster\Adventures\Jaumur\Jaumur_Worldanvil_metadata_and_images\ZZA_Kampftabellen\Tempel der Ältesten unter Narbadia Kampftabelle.xlsm  

Der Tempel

Auf der Oberfläche in Narbadia geht der Eingang durch einen grossen Tunnelartigen Wasserschlund. Durch diesen geht man mit einem Boot rein. Manöver um nicht rausufallen (sonst schwimmen um nicht schaden zu nehmen). Dann steigt man aus und kommt links zu der ersten Höhle (Raum 1).   Die roten Kreise (z.B. Raum 27, 6, 4B, 10) sind Teleportationsportale. Berührt man sie mit einem Tempelschlüssel und zahlt 1 MP oder 2 TP kann man sich teleportieren zu einem anderen. Man kann sich nur zu Steinen teleportieren die man schon berührt hat.   Ursprünglich ein Tempel der Ältesten, welcher auf einer Erdnode unter Narbadia gebaut wurde. Hier lebten 12 Tempeldiener und 1 Tempelmeister. Sie huldigten die arkane Magie und die 24 und zapften die arkane Magie an. Sie führten Rituale zur huldigung der 24 durch. Ursprünglich wurde Aquaras als die Quelle der magie erschaffen. Durch huldigen von Aquaras in Raum 22 konnte die Magie durch die Drachenstatue an Huldiger gegeben werden. Dann nahmen die 12 Tempeldiener die Macht auf und gaben sie in Raum 15 an Carina weiter. Der Haupttempel ist im südlichen Teil, der nördliche wurde aus Platzgründen später, wenn auch weniger schön hinzugefügt.   Nun ist der Tempel leer, still und insbesondere im nördlichen Teil, wo es keine Türen hat, von Unterirdischen Wesen bewohnt. Es ist stockdunkel im nördlichen Teil. Im Südlichen Teil brennen beim Betreten alte Kristalllampen. Es sind wie Fackeln und sie können abgenommen werden. Gibt gerade navigierbares Licht aber mit viel Schatten: -30 auf alles mit Vision. Es hallt extrem im nördlichen Teil und man hört platschern von tieren, vögel, fledermäuse, und das scharren der   Die Türen sind mit Tempelschlüsseln zu öffnen. Sonst nur mit -10 manöver oder mit gewalt. Im Raum 15 ist die Quelle direkt zur Kraft von Aquaras nur mithilfe aller 12 Schlüssel zu öffnen. Die Tempeldiener öffneten den Schrein mit ihren Schlüsseln und dann machten sie das Ritual der Bündelung.  

Die 12 Schlüssel

Die 12 Tempeldiener trugen ihre blauen Shlüssel eigentlich immer auf sich. Nach dem Ritual der Bündelung, waren die Tempeldiener geschwächt und schafften es verschieden weit aus Raum 15 weg. Einige starben direkt. Alle sind ganz oder teilweise verbrannt. Die Schlüssel sind auf Ihnen oder wurden schon gestohlen.
Körper der tempeldiener und schlüssel
  • 4 verkohlt in Raum 15 inklusive Schlüssel
    found
  • 2 in Raum 14
    found
  • 1 in raum 12 am beten inklusive schlüssel
    found
  • 1 in raum 17 im bett inklusive schlüssel. wird von 2 gila monstern angeknabbert.
    found
  • 2 haben die dwelves von körpern in raum 7 genommen. die körper liegen noch dort. komplett geplündert von allen schönen steinen. die dwelves haben die roben genommen. found
  • 1 hat ein kumpan von oliander (gündo) gefunden im käfig der riesenschnecke
    found
  • 1 in Raum 13 im Fischloch, wollte so raus und verbrennung helfen. Ist angeknabbert. found
  •  

    Mögliche Events

      --> wenn möglich die begegnungen mit rätseln (drachenkopf, türe öffnen, magische brücke in raum 4, etc. kombinieren).
  • hilfe von scara maga haga, kora wasserhand, oliander, dwelvers
  • begegung mit einem der oberen. insbesondere oliander oder seine freunde druchstreifen in 2er gruppen nun den neu geöffneten tempel.
  • wasserdrache jung streift durch wasser oder durch den tempel. er hat frisch alle türen zerstört (genug platz für ihn (einige meter lang , vielleicht 1.5 meter gross)
  • gila monster welche sich langsam in den tempel gearbeitet haben.
  • riesenschnecke auf suche nach nahrung$
  • es hat noch kleine feen, welche schnickschnack machen und manchmal hier runter kommen. sie helfen, aber spielen dafür streiche.
  •   Begegnung mit den Ältesten Holdius der Waldriesen Hochmensch und Malik aus der Tiefe, Ältester in Raum 15, Raum 22 oder den Räumen um Aquaras (5, 8). Malik zeigt Holdius den Tempel. Er glaubt, dass Holdius dies einfach aus neugier sehen will. Doch Holdius wird versuchen Aquaras zu töten. Er will auch die Schlüssel der SC. Malik ist unparteiisch und hilft nur im absoluten notfall. er schämt sich dafür einem der Der Orden des Infernos geholfen zu haben. Rülpsen, tierverwandlung und abhauen.  

    Räume

     

    Raum 1

    Eingangsraum. Grosse Felsplatte mit inksription der 24 darauf. Am Strande beim Orangen stein liegt der körper eines dwelfes, der den orangen stein erkunden wollte. er ist voller gift und verbrennungsspuren des Portugese Manowar  

    Raum 2

    Portugese Man-O War leben im Bereich . 40 TP, 20m Bewegung, P1, 10 DD, 40 OB Umklammerung. Gift Level 3 paralisiert lokal getroffene Muskel.  

    Raum 3

    Südeingang in die Bucht um Narbadia in die Bäder von Narbadia  

    Raum 4a und 4b

    Es hat dort viele Fische, welche im Moment noch gefährlicher sind, weil die arkane Magie der Erdnode im Tempel ausgelaufen ist. Einige haben also grüner Augen und greifen manisch an. Der Wasserteil ist nach einigen Metern kein offener See mehr, sondern eine Unterirdische Quelle, wo nur selten Atemhöhlen vorhanden sind.   Hier lebt auch der Junge Wasserdrache. Er ist sehr neugierig und nur gefährlich wenn hungrig. Er spricht auch gerne. Er hat noch keinen Namen, weil noch zu jung.
    Junger Wasserdrache, LV6. TP 180, P11, DB 60, 100 gr. Biss, 50 gr. Klaue, 90 gigantisches Erdrücken jede 25% verlorene TP. Er ist der von den Die Gilde der Monsterjäger gesuchte Drache.   Medium Octopus 40TP, P1, 30 DB, 30 Umklammerung (3x / runde). Bei Erfolg 40 Stachel Elektrische Mantas 50TP, P1, 30 DB, 60 Schockstrahl, 50 Biss Quallen (bei Berührung 1-10 TP). Bei Schwimmfehlschlag berühren.   Am Wasserrand leben ca. 1m lange grosse Gila monster welche meist schlafen und nicht schwimmen können: 15m, P3, 30DB, 25 TP, 30 Klaue. Gila Monster greifen in W4 Gruppen an. A venomous, nocturnal lizard, the Gila Monster is a formidable foe. Its carnivorous diet includes bird and reptile eggs, but it does not shy away from a cheap, meaty meal. Their low-slung, heavy bodies end in a broad, fat tail, where they store fat for famine periods. Covered in gaudy, bead-like scales of red, orange, brown, and black, they blend well into arid landscapes. Gila Monsters shelter in burrows or under rocks and hunt along the ground during the warm desert night or during the sunny days of spring. When hungry or aroused, they bite their victims with vise-like jaws, chewing and leaving a strong poison (level 3B Nerve Poison) in the wound.  

    Raum 4a

    Ein toter Dwelf liegt hier halb im Wasser. Er hat verbrennungen aber sonst keine Verletzungen. Er wurde vom Manowar Qualle getötet.  

    Raum 4b

    Beim Teleportationsstein liegen zwei uralte vermodernde Fischruten mit drachenköpfen.   Zugangn zum Raum 16 via die Fischstelle.  

    Räume 5,6,23,24

    8 Dwelfs leben im Tempel der Ältesten unter Narbadia in Räumen 5,6,23, und 24. Sie bleiben dort unter sich, jagen Fische und Insekten und bauen langsam Steine ab, welche sie als Schmuck tragen. Sie sind sehr misstrauisch und werfen lieber einmal steine, bevor sie fragen stellen. Sie machen aus Schwemmholz Fackeln, sehen aber ziemlich gut im dunkeln. Sie flohen aus den bergen und landeten hier weil es wie eine Mine ist. Sie Minen Sprengpulver, Traumsand (Droge; Halluzinationen/Visionen), und wunderbare graue Steine in denen ein oranges Feuer zu glimmen scheint. Sie haben den jungen Wasserdrachen auch schon gesehen. --> Monsterjägerquest der Dwelfs (Die Gilde der Monsterjäger)   Dwelfs: ktc-(—,—),U,CHT-7. 40 TP, P1, OB +30 mit Steinwurf, +20 mit Pickel, Schaufel These fair little trolls have more of a dwarvish appearance. They are 3-3.5' tall, stubby, and invariably dirty. However, unlike dwarves, they never grow beards. Dwelfs dig modest holes in stream banks and hills for their homes. They roam underground mines, generating strange knocking sounds that confuse miners. Dwelfs are shy and habitually wear grey cloaks to conceal themselves from mortal eyes. Only a disaster of extraordinary magnitude might tear a Dwelf from the cloistered society of his kind. When combat begins, Dwelfs rely on their picks and shovels to defend themselves. Occasionally, they will throw rocks to deter wild animals from entering the caves.    

    Raum 5

    Grosser Spalt, welcher gemint wurde früher. Nun hängen Seile daran und die Dwelfts seilen ab um zu Minen. Nach 30m Tiefe unteriridische übergang in Raum 8. An den Wänden hat es tritte und kratzspuren eines grossen wesens (zwei verschiedene grössen wenn man gut schaut). wahrnehmung die augen des wasserdrachen der hier lebt (siehe Das Wassermonster von Narbadia quest dazu Die Gilde der Monsterjäger). Tatsächlich lebt hier der ältere drache, welcher sich kaum mehr bewegt und elternteil zum jüngeren ist, welcher erkunden geht   Wasserdrache Mature. LV15

    Übel gelauntes Wesen Namens Aquaras, sitzt auf vielen alten Schätzen, welches es geraubt hat. Ist zufrieden mit seiner Lage aber eigentlich sehr gelangweilt. Wird also gern unterhalten, gibt es aber nicht zu. Isst oder beschenkt Fremde je nach dem, ob diese Unterhalten. Es ist nun sehr müde, seit die 12 freunde seine kraft geraubt haben. 90m, 350 TP, P16, 30 DB, 110 Gigantischer Biss, 50 Gigantische Klauen. Bei Verletzung (jede 25% TP): Eine Runde aufbäumen dann 120 riesen Erdrücken, 100 Wasserstrahl (gegen Fernkämpfer). Windschlag. WW gegen Drache, pro Runde Fehlschlag 1 Runde aus Wind der Flügel -75 auf alles. Wasser Magie liste. Unterirdisch führt ein Kanal in die drachenstatue in Raum 7  

    Raum 6

    Hier liegt das Boot der Dwelts und sehr viel (2x W20 Wassermoos). Ausserdem teleportationsstein.  

    Raum 7

      Statue des Wasserdrachen. Inskirpion: "Aquaras, Ältestes Wesen unserer Gunst. Mögest du unsere Geschenke gierig annehmen und uns deine Gunst geben." Wenn der Mund des Drachen gefüllt wird mit Wasser (es hat Abfluss drinn), öffnet sich der Mund und entblösst den Opferstollen, wo Wertsachen, oder Tiere reingeworfen wurden (verbindung zur Höhle in Raum 5/8). Dann leuchten die Augen in Raum 22 (im Moment halt nur schwach weil Aquaras fast keine Kapazität hat).   Türe zum Raum 8 ist vom jungen Wasserdrachen zerstört.  
  • 2 haben die dwelves von körpern in raum 7 genommen. die körper liegen noch dort. komplett geplündert von allen schönen steinen. die dwelves haben die roben genommen.
  • Raum 8

    Türe zum Raum 7 ist vom jungen Wasserdrachen zerstört. Auf den 4 altaren liegen grosse harpunen ähnliche objekte aufgespannt wie eine balista. nur noch die grüne geht und hat 2 pfeile. Auch hier ein Zugang zur Höhle von Aquaras. Steiler fels bis ins tiefe wasser.  

    Raum 9

    Ende der Brücke durch Raum 4a und von Raum 1. Haupteingang. Stiefel, etc. auf dem Tisch sind emfpangsdokumente und logbuch der gäste. letzter Eintrag ist: "Hocherlauchte Carina; Zweck: Zur Bündelung" (sie ist die mächtige,welche die kräfte der 12 tempeldiener aufnahm).   stroh im ecken ist am verroten. drinn leben ratten und mäuse.  

    Raum 10

    Visionsraum: Mit magischen nicht transparenten Barrieren getschützter Raum (beim EIngang richtung Raum 7 und südlich bei der Enge). Durchgang nur mit Tempelschlüssel auf dem Körper. Barrieren haben 50 TP. Explodieren mit Schockstrahl +0 bei Schaden.   4 Behälter mit Visionszauber liegen auf: blau: insight: einblick in wichtige events in der vergangenheit eines objekts violet: einblick in die origin story des objekts rot: 13.2.4: See aura: Alle auren werden sichtbar. zeigt anzahl arkane MP in objekten/personen   Türe Raum 10/21-17 wurde aufgebrochen    

    Raum 11

    Gästeschlafzimmer. Carina nutzte es für einige Nächt. Es hat etwas geld, ZV + 1 amulett. 2 grüne Steine, welche 10 MP arkaner Magie speichern können. (können beim Drachenkopf gefüllt werden).  

    Raum 12

    Gebetsraum. Hier wurden auch einige Roben abgelegt.
  • 1 templediener starb am beten inklusive schlüssel
  • Türe Raum 12-17 wurde aufgebrochen    

    Raum 13

    Lagerraum. Kleider essen, aber vieles verrottet. Alkohol und tränke sind noch gut. ersatz Tempelroben und einige Rituelle waffen liegen auch hier. 1 Tempeldiener in Raum 13 im Fischloch, wollte so raus und verbrennung helfen. Ist angeknabbert.    

    Raum 14

    Arbeitszimmer. halb verrotete unlesbare notizen rum mit skizzen in alten glyphen. zwei tempelmitglieder sitzen hier und starben beim versuch zu lesen und ihre schwäche zu lösen. sie sind leicht verbrannt. 2 schlüssel auf ihnen.    

    Raum 15

    Ritualraum. Die versteinerten Statuen der 4 Tempeldiener sind hier, auf den Altar fokussiert in Posen von absoluter Konzentration und hinigebung. sie zerfallen wenn man sie berührt. Ihre regenbogenfarbigen Roben sind auf sie eingebrannt. 4 Schlüssel liegen auf ihnen und die tempeldiener zerfallen wenn man sie berührt. Alles im Raum scheint angekohlt und verbrennt. auch ein stabel aus bücher, welcher zerfällt wenn man ihn berührt.   In der Mitte vor dem Altar ist eingebrannt die Form von humanoiden Füssen. Es scheint ein mächtiges Feuer oder so hier gegeben zu haben. Es handelt isch um Carina, welche voller Kraft davongelaufen ist. Es laufen verbrannte und eingedrückte Spuren zum südlichen ausgang. Die Füsse stehen vor einem Ritualaltar, auch in Drachenkopf form. er ist die erdnonde mit den vollen kräften von aquaras gebündelt. Der Altar ist geschlososen (geschlossener Mund des Drachen). Wenn man alle 12 Schlüssel hat, dann sieht man einen grün infusierten Stein in Drachenform. Er leuchtet noch knapp grün, ein zeichen dafür dass die Kraft des Tempels (und Aquaras weg ist).   Im Raum 15 ist die Quelle direkt zur Kraft von Aquaras nur mithilfe aller 12 Schlüssel zu öffnen. Die Tempeldiener öffneten den Schrein mit ihren Schlüsseln und dann machten sie das Ritual der Bündelung.   Ausgang südlich davon hat löcher von den spuren von carina und schlaglöchern auf den seiten der wände. Führt zu einem kleinen Unterirdischen Hafen, mit verrottenden Booten und Alligatoren.    

    Raum 16

    Es hat Käfige mit verrotenden Skeletten von Eidechsen, kleinen Nagetieren. Fischtanks und Fischstelle zum Raum 4B.

    Raum 17

    Schlafraum. Hier lebten die 12 Tempelangehörige und die Leiterin. Einzelne Wertsachen, Geld, Schmuck, Heiltränke, Manatränke  
  • 1 Templediener ist hier in raum 17 im bett inklusive schlüssel. wird von 2 gila monstern angeknabbert.
  • Türe Raum 12-17 wurde aufgebrochen Türe Raum 10/21-17 wurde aufgebrochen  

    Raum 18

    Besprechungszimmer.  

    Raum 19

    Bibliothek. Die regale sind geplündert und alle bücher in raum 15 gebracht. Eingang öffnen mit je 6 schlüsseln in raum 17 und 20. door only opens if sharp objexts are pushed in. then stays open shortly.  

    Raum 20

    Ausgang ist versperrt. einem Punkt ist der komplette tunnel eingestürzt worden und die bruchstücke zusammengeschmolzen zu schwarzer masse. der durchgang ist absolut unmöglich.  

    Raum 21

    Mediationsraum hier liegen 4 Regenfarbige Roben. Türe Raum 10/21-17 wurde aufgebrochen    

    Raum 22

    Drachenhuldiungs Statue. Statue von Aquaras. Inskription:
    "Aquaras, du bist unsere unversiegende Quelle. Wir sind dein und du bist unser".
    Im Drachenkopf glimmen 2 grüne Augen von arkaner Magie. Sie scheinen fast zu leben (tatsächlich ist es die essenz von aquaras, welche hier gebunden ist) Hier konnte man arkana magie bis zu seiner kapazität auffüllen, wenn im Raum 7 etwas geopfert wurde und hier die Worte gesprochen wurden und dem Drachen in die Augen geschaut wurde.   Wenn die SC ihre Kapazität auffüllen, passiert nichts, denn die ist 0. Normalerweise gibt es MP abhängig des Opfers in Raum 7. Ca. 1 MP pro SS Wert aber hängt eher mit spirituellem Wert zusammen nur bedingt mit Materiellem. Beim ersten mal auffüllen, können sich die SC die Fähigkeit "Magiepunkte arkan" aufschreiben. Diese Kostet 6 für Magiekundige eines Magiebereiches, 5 für Dualmagiekundige, 10 für Nicht Magiekundige. Teilmageikundige 8. Progression ist 0-6-4-3-2  

    Raum 23

    Brunnen und alte verdorrte Nachtbäume. Brauchen kein Licht, aber bei direktem licht auf die verschlossenen blüten blühen sie auf. Blüten der Nachtbäume geben Nachtvision.    

    Raum 24

    Lager der Dwelvts. Grosses Zelt hat absperrung.  

    Raum 25

    Aufenthaltsraum.  

    Raum 26

    Nach langem geradem dunklem Tunnel ein Ausgang in die Wälder nordöstlich von Narbadia. Es ist ein Wagengroser Warenlift in einem grossen Felsblock. Der Felsblock öffnet sich nur mit Magie (jeglicher Art) oder dem Passwort "Aquaras".  

    Raum 27 und Raum 28

    Hier und in Raum 28 kommt manchmal Oliander, der Obdachlose von Narbadia und einige seiner Freunde. Sie schlafen hier und schleichen sich dann in die Räume der Dwelves um Wassermoos zu stehlen. Sind feindseelig, bis auf Oliander der den SC (insbesondere Kele etwas vertraut). Oliander, der Obdachlose von Narbadia und seine Freunde wollen nun den restlichen teil erkunden.   Früher wurde hier der junge aquaras drache gezähmt und gegen monster (in den käfigen gehlaten kämfpen lassen). sobald der drache ein wenig dressiert war, steckte man ihn in den graben und band ihn an den ort.   Im rechten Käfig in Raum 28 lebt noch ein altes Monster, eine Fleischfressende Schnecke. Sie hat einen Körper eines Tempeldieners von Raum 21 bis hierher geschleppt. Es hat eine Schleim und Blutspur. Olianders kollgege hat den fast fertig gegessenen körper geplündert und neben geld noch einen schlüssel gefunden.

    Fleischfressende Schnecke:
    15m, 170 TP (ev. geschwächt von Gila und Dwelves), P4, 0 DB, 80 gr. Biss   Ausgang in das Höhlensystem von Narbadia unter den Bäder von Narbadia. Man kommt zu einer 10m Klippe, welche man hochklettern muss, um in das Höhlensystem zu kommen. Der Weg zur Klippe ist aber von eingebrochenen Felsen versperrt (bis 2m grosse Brocken), aber man könnte durchkriechen und klettern. Dann kommt man in den Hinterraum in den Bädern.     Soundtrack background ambient   Background music   kampf/action music      
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