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Reich der Zwerge

Der Politische und ökonomische Mittelpunkt des Zwergenreichs, umschlossen von Bergketten, ist Van Moldir. Die Stadt ist unterteilt in 4 Bezirke, beherrscht von den verschiedenen Zwergenclans. Der Bezirk im Zentrum der Stadt ist direkt dem Hochkönig der Zwerge untertan und nur hier ist die Verarbeitung und Arbeit mit den mysteriösen Seelensteinen erlaubt. Der Hochkönig sitzt dem Rat der Könige vor, welcher aus den Oberhäuptern der restlichen 4 grossen Zwergenclans besteht. Die 3 Könige herrschen in ihrem jeweiligen Stadtbezirk relativ autonom und geben den Stadtteilen auch ihre Namen: Rubinstadt, Goldstad und, Eisenstadt. Jeder der Clans geniesst ein Monopol über eine der etwa gleichwertigen Wirtschaftszwiege. Abgesehen von der Stadt Van Moldir ist das Gebiet der Zwerge mit einigen Ausnahmen ziemlich trostlos. Obwohl für lange Zeit als gutes Farm- und Weideland genutzt, ist mittlerweile ein Grossteil der Landschaft durch immer weitreichendere, und tiefer gehende Minen verunstaltet. Dies erzwingt der Wettbewerb zwischen den seit jeher untereinander rivalisierenden Clans um Reichtum und Ansehen. Trotzdem gibt es hier und da ausharrende Zwergenbauern, welche sich trotzig gegen jegliche Kaufangebote für ihr Land sträuben und auf dem Gebiet welcher durchaus nostalgische, ländliche Gefühle aufkommen können. Selbstverständlich kommt nichtsdestotrotz der Grossteil der Lebensmittelversorgung schon seit längerem aus dem Ausland und speist so das anhaltende Bevölkerungswachstum der traditionellerweise eher spärlich besiedelten Zwergenlande, und natürlich auch den anhaltenden wirtschaftlichen Boom welcher ohne die rücksichtslose Fokussierung auf Produktion im industriellen Massstab nicht möglich wäre. Zu erwähnen wären noch die Ruinen der zerstörten Zwergenstädte Ar-Natvir und Verkal Gulan, welche als Testament aus der Zeit bleiben, in welcher die Zwergenlande noch nicht vereint unter der Herrschaft der Dynastie des hiesigen Hochkönigs waren. Die Ruinen sind heute für zivilisierte Leute komplett unbewohnbar, verlassen und werden im allgemeinen gemieden.

Die Clans

 
Der vordergründig einflussreichste und mächtigste Clan ist der sogenannte «innere Clan». Er setzt sich ab von anderen Clans durch seine spezifische Bezeichnung (nach seinem Einflussgebiet im Zentrum der Stadt Van Moldir) und ist historisch der Clan des späteren Hochkönigs. Dieser steht dem Rat der Könige vor und hat das letzte Wort zu allen Angelegenheiten (innen- und aussenpolitisch) die die Zwergenschaft als ganzes angeht. Über die Angelegenheiten der Clans hingegen hat er allerdings kaum Einfluss. Der Hochkönig ist der Beschützer des antiken Zwergengesetzbuches «Almaraz» und er allein hat das Recht und die Pflicht Zwerge zu bewaffnen und eine stehende Zwergenarmee zu unterhalten. Der innere Clan hat Kontrolle über die Seelensteine, und somit indirekt über die Seelen aller Zwerge. Einer der Zwerge wird ausserwählt das Seelenbuch zu führen, in welchem jeder Seelenstein der jemals aus der kristallhöhle genommen wurde niedergeschrieben ist. Einsicht in das Buch ist jedoch nur dem König vorbehalten.
Der Goldzwergenclan besteht aus den Nachfahren der ehemaligen Zwergenstadt Verkal Gulan. Er kontrolliert den Handel mit Edelmetallen aller Art und ist traditionellerweise der Finanzstärkste Clan. Der Goldclan ist international aktiv und seine Finanzhäuser gehören zu den angesehensten (und unbarmherzigsten) von ganz Kostor.
Der Rubinclan handelt mit Edelsteinen aller Art. Die Vorfahren der Rubinzwerge bewohnten die nun zerstörte Stadt Ar-Natvir. Seine Schürfer und Facettierer sind stets auf der Suche nach den spektakulärsten Steinen und das Handelsnetz des Clans ist unübertroffen. In neueren Zeiten experimentieren die Rubinzwerge auch mit der Herstellung von Waffen auf Edelsteinbasis, aber nicht viel ist bekannt.
Der Eisenclan besitzt ein Monopol auf den Abbau von Eisen, Kohle, und weitere industrielle Güter. Die Welt der Eisenzwerge besteht aus Schmelzöfen, Brennkammern und ihr Werkzeug ist der Hammer. Die Wirtschaftskraft des Eisenclans kommt primär von der Kriegsindustrie. Die Qualität seiner Produkte ist (ihnen selber gemäss) unübertroffen in Kostor.
Wächter über die Ordnung der Zwergenwelt sind die «Prätoren», 3 uralte Zwerge die scheinbar dem Fluss der Zeit zu trotzen vermögen. Am wahrscheinlichsten ist ein Zusammenhang mit einer speziellen Art von Seelenstein. Die Rolle der Prätoren ist die Schlichtung von Disputen unter Zwergenclans, das Verhängen von Sanktionen bei nichtbefolgen von Weisungen und die Beratung des Hochkönigs.    

Exporte

Salz, Kupfer, Eisen, Gold, Edelsteine, Magische Gegenstände, Magische Metalle, Waffen.

Diplomatie von Kostor

Diplomacy Diagram not available
Type
Geopolitical, Kingdom

Frieden

Im Jahre 2741 begann der Krieg zwischen den Bornlanden und den Bjarvak.

Frieden


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