Asim En chemin

Halfelin affable, volubile et facétieux, Asim ou As, comme l’appelle ceux qui le connaissent très bien, est de ces personnages qui ne laisse pas de marbre. Attachant pour les uns et dans le meilleur des cas, agaçant pour les autres, Asim se considère comme un conteur fabuleux. Sur les chemins depuis bien des années.   A cette époque Asim et son grand frère vivait dans une famille d’accueil à Clairval dans une famille d’accueil. En effet, depuis la disparition de leurs parents ils avaient trouvé refuge dans une famille d’humain qui recueillait les orphelins pour les éduquer à diverses tâches pas très honnêtes. Lorsqu’une nuit, il ne trouva pas son frère. Le souvenir de la disparition de tous les enfants du village quelques années auparavant étant encore vivace. Persuadé d’avoir été épargné par un inexplicable et étrange phénomène car il ne fut pas emporté lui-même. Asim, pris de panique et bien que très jeune Asim décida de fuir le village qui mange les enfants et se retrouva seul et « En chemin ».   Bientôt le petit garçon, fit la rencontre d’un chaton avec qui il se lia d’amitié et qu’il baptisa "Road". Plus tard alors qu’ils mendiaient sous une pluie battante et froide aux abords d’un marché dans un village, dont il avait réussi à franchir la porte en détournant l’attention des soldats du guet, une âme charitable lui tendit la main. Pour Asim cette rencontre, avec celle qui deviendra son mentor, changera sa vie. Cette comédienne, saltimbanque, diseuse de bonne aventure, voyageait avec une troupe itinérante. Elle l’aida à développer son talent pour observer les autres, deviner ce dont ils rêvent et exploiter leurs désirs. Asim trouva doucement sa place dans ce groupe hétéroclite, développant son talent de déclamateur naissant. Pendant cette période le semi homme et son félin, sillonnèrent le pays sous la protection de ce nouveau foyer nomade. Rencontrant les grands de ce monde afin de les divertir ou devant se défendre de malandrins croisés, chemin faisant.   Puis un jour qu’ils arrivaient à proximité d’une petite bourgade, Asim ressenti un mélange de sentiments, partagés entre de la colère, de la culpabilité et une profonde tristesse l’envahir. Son frère, ses parents, l’abandon, la fuite… il était revenu à Clairval !

Physical Description

Caractéristiques Faciales

Porte désormais de gros favoris pour ne plus se cacher derrière une barbe qui pouvait dissimuler son sourire charismatique.

Caractéristiques d'Identification

Tatouages... Peut être... mais bien cachés alors. Boucles d'oreilles de simples anneaux brillants.

Social

Loisirs et Animaux de compagnie

Road : Chat de gouttières
Espèce
Year of Birth
294 PM 20 Years old
Children
Yeux
verts (les filles disent malicieux)
Cheveux
Blonds et hirsutes
Taille
85cm
Poids
25 kg

Les brutes, la pleureuse, le cheval et les grands chiens.

Alors que je me retrouvais, pour la première fois de ma vie d'adulte, au plus près de Clairval. Sur qui je tombe ? Des copains de quand j'étais gamin, ANNAËL AFAFENFERE et JEAN-KASTR. Là on discute on boit un verre, on se détend, on prend des nouvelles. Et puis voilà que papa ours arrive en colère et hurle à qui veux l'entendre que sa gamine à été bousculée et qu'elle est en grandes eaux depuis des jours. Bien sur comme d'habitude il faut mettre une dose de sel pour que les choses n'en viennent pas aux mains directement et puis on discute avec nos sylvestres gaillards.   Bon je vous passe les trucs chiants, comme la façon dont on se retrouve sur la route et dans le camps des bucherons à essayer de comprendre comment on peu couper le robinet chez la jeunette qui est entrain de se déshydrater.   Et puis tout a coup la gosse, qui doit pas être bien plus jeune que nous au passage, se met à piquer un sprint dans les bois. Je comprend, parce que son père est assez collant et elle je pense à ce moment qu'elle cherche à mettre de la distance entre elle et lui. Mais pour le coup je m'attendais pas à débarouler dans un trou de forêt où un solipède avec une hernie sur le nez se débattait dans une menotte de fer. Bon ça déjà ce n'était pas banal, mal mais ça nous a permis de comprendre que la gosse et l'équidé était liés d'une manière qui nous dépasse. Bizarre ! Je suis d'accord avec vous.   Ah oui j'oubliai les gros chiens, canis lupus dans je ne sais plus quelle langue. Visiblement eux, ils ne savent pas que la licorne ça se mange pas, parce qu'il essayaient d'en faire leur quatre heure. Comme on était tous chaud comme la braise on a foncé dans le tas. Avec plus ou moins de réussite... Bref ça nous a permit de nous défouler un peu mes potes et moi. Je ne vous ai pas dit mais, mes potes c'est un 1/2 orc créateur de vêtement et un elfe sylvain qu'on appelle "Sieste avec les loups".   Au final, maintenant on doit pouvoir demander un coup de mains au papa coupeur de bois. Si jamais on décidait de remettre les pieds dans le coin.   Surtout n'oubliez pas de remplir le chapeau du compteur :)

Asim

Description

Race
Halfelin
Niveau
5
Profil
Ensorceleur
Dé de Vie
4
Genre
Mâle
Age
20
Taille
83 cm
Poids
25 kg
Présentation
Cheveux blonds hirsutes, le sourire aux lèvres.

 

Caractéristiques

Attaque

FOR  
8 -1
DEX *
12 +1
CON  
15 +2
INT  
10 +0
SAG  
11 +0
CHA *
18 +4

 

Vitalité

PV
26 / 26
PR
5 / 5
CONTACT
+3
DISTANCE
+5
MAGIQUE
+7
INITIATIVE
15

 

Armes


 

Arbalette de poing 1d20+3 DM 1d6
Fronde 1d20+3 DM 1d4
Dague 1d20-1 DM 1d4 :
Epée courte 1D20-1 DM 1D6

Défense

DEFENSE
14
PC
7 / 7

Informations personnelles

Equipement
gourde
torche
ecuelle
couverture
potions soins 1d8+5
Potion de soins modérées 2x1d8+5+NIV
Potion de flou
Bourse
Pièces de bronze
Pièces d'argent
Pièces d'or

 
Langues parlées

commun

Particularités

petit et discret => jet de discretion +2 1d20+3
Familier +2 en initiative

Voies

 
Voie 1
Voie 2
Voie 3
Voie 4
Voie 5
Voie de l’invocation
Voie des illusions
Voie de la divination
Voie de l’envoûteur
Voie de l'air
Rang 1 :
Rang 1 :
Rang 1 :
Rang 1 :
Rang 1 :

Familier

Le personnage choisit un petit animal (corbeau, chat, furet, serpent…). Il peut utiliser les sens de son familier et communiquer avec lui à distance illimitée. Il gagne de plus +2 en Initiative lorsque son familier est en vue. Familier : DEF [personnage], Init [personnage], PV [il les partage avec ceux de son maître], ils forment une cible unique pour les attaques de zone. FOR -4, DEX +3, CON 0, INT -2, SAG +1, CHA -2.

Image décalée (L) *

Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, lorsqu’une attaque le touche, l’Ensorceleur lance 1d6 1d6 : sur 5-6, il ne subit pas les DM.

6ème sens

L’Ensorceleur sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver. Il gagne un bonus de +1 par Rang dans la Voie en Initiative et en DEF, ainsi qu’un bonus de +2 par Rang à tous les tests pour éviter d’être surpris.

Injonction (L) *

L’Ensorceleur donne un ordre simple (mais pas dangereux pour elle) que la victime doit pouvoir comprendre. Il doit réussir un test d’attaque magique opposé avec la cible (contre attaque au contact si la créature n’en a pas) à une portée de 20 mètres. En cas d’échec, la cible exécutera l’ordre pendant son prochain tour.

Murmures dans le vent (L) * :

L’Ensorceleur chuchote un message d’une dizaine de mots qui voyage jusqu’à son destinataire. Il peut entendre sa réponse immédiatement. La portée est de 100 m par Rang dans la voie et le personnage doit connaître la cible ou la voir.
Rang 2 :
Rang 2 :
Rang 2 :
Rang 2 :
Rang 2 :

Serviteur Invisible

Ce sort crée une force invisible pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Le serviteur peut effectuer à distance des tâches simples ne nécessitant pas de test de réussite et aucun score de Caractéristique supérieur à 10 (portée 20 m).

Sommeil (L) *

plonge dans l’inconscience des créatures vivantes pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Affecte un nombre de PV égal au test d’attaque magique de l’Ensorceleur dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m). Toutes les cibles doivent être d’un Niveau inférieur ou égal à la moitié du Niveau du personnage. Il est possible de les réveiller en les giflant (action d’attaque).

Sous tension (L) * :

L’Ensorceleur se charge d’énergie électrique pour [5 + Mod. de CHA] tours. Toute créature qui le blesse ou le touche reçoit une décharge infligeant 1d6 DM. Il peut également délivrer une décharge électrique (attaque magique, portée 10 m) infligeant [1d6 + Mod. de CHA] DM.
Rang 3 :
Rang 3 :
Rang 3 :
Rang 3 :
Rang 3 :

Confusion (L)*

en réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), l’ensorceleur désoriente sa cible pendant [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour, lancer 1d6 : 1-3 la victime n’agit pas, 4-6 elle attaque la créature la plus proche (au hasard). Chaque fin de tour, elle fait un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour mettre fin au sort.
Rang 4 :
Rang 4 :
Rang 4 :
Rang 4 :
Rang 4 :
Rang 5 :
Rang 5 :
Rang 5 :
Rang 5 :
Rang 5 :

Commentaires

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