Augmentations et résonance

Ce qui suit représente les augmentations qu'un Inventeur peut apprendre. Chacune est divisée en trois parties : Prérequis, effet et résonance.   Prérequis : Un Inventeur doit remplir toutes les conditions préalables pour pouvoir apprendre une augmentation. En général, il s'agit simplement d'un niveau requis, mais d'autres conditions peuvent être indiquées. Si le prérequis mentionne une statistique, il s'agit des statistiques du compagnon, et non de celles de l'inventeur.   Effet : Les bénéfices listés sous l'effet de l'augmentation s'appliquent au compagnon en permanence tant que l'inventeur a appris cette augmentation. Certains nécessitent une action de la part du compagnon pour être utilisées, tandis que d'autres sont toujours actives.   Résonance : Chaque augmentation a un effet de résonance. Les effets listés ici ne sont déclenchés que lorsque l'inventeur provoque une résonance.   Un Inventeur ne peut utiliser qu'une seule de ses résonances à la fois. Il ne peut pas sélectionner une augmentation plus d'une fois, sauf indication contraire. Si une résonance affecte tous les alliés dans une certaine zone, cela inclut également le compagnon mécanique et l'inventeur.   Toucher réparateur (Sp).   Prérequis : Aucun (obtenu automatiquement au niveau 1)   Effet : Le compagnon peut toucher un objet pour lui rendre des points de vie. Cela fonctionne comme un sort de réparation, bien qu'il restaure 1d6 points de vie, plus 1d6 points de vie supplémentaires pour chaque tranche de 3 dés de vie possédés par le compagnon (max 6d6). Le compagnon peut l'utiliser trois fois par jour, plus une fois supplémentaire pour chaque tranche de trois dés de points de vie qu'il possède (max 8 utilisations par jour). Ce sort ne peut ni être utilisé pour réparer les dégâts infligés à une créature artificielle (y compris lui-même), ni pour restaurer un objet magique détruit.   Résonance : Une énergie réparatrice se déverse sur le corps du compagnon, le guérissant de 1d6 points de dégâts, plus 1d6 points de dégâts supplémentaires par tranche de deux niveaux d'inventeur au-delà du 1er (max 10d6). Cette résonance ne fonctionne pas si le compagnon a déjà 0 PV.   Puissante construction (Ex).   Prérequis : Force 10   Effet : Le corps du compagnon est construit d'une telle façon que sa force est hors du commun. Il peut porter deux fois plus de poids que sa Force ne devrait le permettre. Cette force lui donne aussi une augmentation de + 1 à la BMO et à la DMD. Ce bonus augmente de +1 aux niveaux 7, 13 et 19.   Résonance : Le compagnon grandit d'un coup ce qui agit comme un sortd'agrandissement. Cette résonance dure 1 minute par niveau d'Inventeur.   Armement amélioré (Sur).   Prérequis : Aucun   Effet : Les armes du compagnon sont remplies d'énergie magique. Toutes les attaques naturelles et les attaques d'armes effectuées par le compagnon sont traitées comme étant magique afin de surpasser la réduction des dégâts. Au niveau 7, ses armes sont traitées comme étant en argent et en fer froid, et au niveau 16, elles sont traitées comme étant en adamantium.   Résonance : Le compagnon mécanique partage sa magie avec les armes des alliés proches. Tous les alliés situés dans un rayon de 9 mètres obtiennent un bonus de compétence de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes. Ce bonus augmente de +1 au niveau 7 et tous les 6 niveaux suivants, jusqu'à un maximum de +4 au niveau 19. Cette résonance dure 1 minute.   Décharge d'énergie (Sur).   Prérequis : Aucun   Effet : Le compagnon peut créer des éclairs d'énergie arcanique pour attaquer ses ennemis. En choisissant cette augmentation, l'inventeur doit sélectionner l'acide, le froid, l'électricité ou le feu. Par une action simple, le compagnon peut effectuer une attaque de contact à distance d'une portée de 9 mètre, infligeant des dégâts du type d'énergie choisi égaux à 1d6 + 1 + le modificateur d'Intelligence du compagnon. Les dégâts augmentent de 1d6 + 1 tout les 2 DV après le 1er (2d6 + 2 à 3 DV, 3D6 + 3 à 5 DV etc...). La décharge d'énergie compte comme une attaque d'arme pour les capacités et augmentations de l'inventeur. Elle compte aussi comme une arme (Rayon) pour qualifier a ces dons par exemple : Arme de prédilection (rayon) et Bouclier contre les rayonspar exemple. Cette augmentation peut être choisie plus d'une fois. Chaque fois qu'elle est choisie, le compagnon peut utiliser un type d'énergie supplémentaire.   Résonance : Le compagnon déverse une grande quantité d'énergie vers l'inventeur. L'inventeur et son compagnon doivent être à moins de 15 mètres l'un de l'autre et avoir une ligne directe entre l'un et l'autre (pas de mur ou de porte par exemple) pour utiliser cette résonance. Lorsqu'elle est utilisée, une explosion d'énergie est tirée vers l'inventer en une ligne large de 1,5 m, blessant toutes les créatures entre l'inventeur et son compagnon. Chaque créature prise dans la zone subit 1d6 points de dégâts par deux niveaux d'inventeurs (max 10d6) du type d'énergie choisi. Une jet de Réflexe réussi réduit les dégâts de moitié (DC 10 + 1/2 niveau de l'inventeur + son modificateur d'Intelligence). La résonance prend fin une fois les dégâts infligés.   Bouclier énergétique (Ex).   Prérequis : Aucun   Effet : Le compagnon mécanique est protégé contre les énergies destructrices. L'inventeur doit sélectionner l'acide, le froid, l'électricité ou le feu. Le compagnon mécanique gagne une résistance de 5 à ce type d'énergie. Cette résistance augmente de 5 au niveau 5 puis tout les cinq niveaux d'inventeurs par la suite (pour un maximum de 25 au niveau 20).   Résonance : Le compagnon étend son bouclier énergétique dans les 9 mètres sous forme d'un dôme centré sur lui. Tout les effets qui infligent des dégats du type choisi infligent 50% de dégats en moins dans cette zone. Il perd cependant sa résistance à l'énergie donnée pendant la durée de cette résonance. Cette résonance dure 1 minute.   Connaissances technique (Sp).   Prérequis : Intelligence 10   Effet : Le compagnon acquiert de nouvelles connaissances. L'inventeur choisit deux compétences. Elles deviennent des compétences de classe pour le compagnon si elles ne le sont pas déjà. De plus, le nombre de rang dans ces compétences est toujours égal au nombre de Dés de Vie du compagnon. Cette augmentation peut être choisie plusieurs fois mais pour des compétences différentes.   Résonance : Le compagnon partage ses connaissances avec ses alliés proches. Tout les alliés à moins de 9 mètres du compagnon gagnes +2 aux jets de compétences fait avec une des compétences affectée par cette augmentation. Ce bonus passe à +3 au niveau 7, + 4 au niveau 13 et +5 au niveau 17. Cette résonance dure 10 minutes.   Boost Arcanique (Sp).   Prérequis : Intelligence 10   Effet : Le compagnon mécanique apprend à lancer un petit nombre de sorts de niveau 0. Choisissez trois sorts dans cette liste : Rayon de Givre, Détection de la Magie, Lecture de la Magie, Lumière, Aspersion Acide, Etincelle et Message. Le niveau de lanceur de sort est égal au nombre de DV du compagnon et le DD est de 10 + modificateur d'Intelligence du compagnon.   Résonance : Le compagnon émet une énergie qui renforce les lanceurs de sort. Les alliés à moins de 9 mètres reçoivent un bonus de +1 aux tests de lanceur de sort et aux tests de concentration. Ce bonus augment de +1 au niveau 5 et tout les quatres niveaux par la suite.   Injection Arcanique (Sp).   Prérequis : Intelligence 11, Niveau 4   Effet : Le compagnon mécanique obtient la capacité de lancer un petit nombre de sorts. Choisissez un sort de niveau 1 de la liste des sorts d'Inventeur. Le compagnon mécanique peut lancer ce sort une fois par jour. Tout les trois niveaux d'inventeur après le niveau 4, le compagnon peut choisir un autre sort de la liste d'Inventeur à lancer une fois par jour. Il peut à la place obtenir un lancer supplémentaire sur un sort qu'il connait déjà. Son niveau de lanceur de sort est égal à ses DV et le DD de ces sorts est égal à 11 + le modificateur d'Intelligence du compagnon.   Résonance : L'expertise magique du compagnon résonne, rendant ses alliés plus résistant à la magie. Tout les alliés à moins de 9 mètres obtiennent un bonus d'intuition de +2 aux jets de Sauvegarde contre les sorts et les capacités magiques. Ce bonus augment de +1 au niveau 10 puis au niveau 16. Cette résonance dure 1 minute.   Poings à Pistons (Ex).   Prérequis : Niveau 4, Force 12   Effet : Vous améliorez les poings de votre compagnon à l'aide de pistons. Ses dégâts de coups passent à 1d6. Il passent à 1d8 au niveau 8, à 1d10 au niveau 12, à 2d6 au niveau 16 et à 2d8 au niveau 20.   Résonance : Les pistons du compagnons se surchargent lui permettant d'effectuer une attaque d'arme ou naturelle en action immédiate. Cette attaque gagne un bonus de moral de +1 au jets d'attaque de de dégats ainsi qu'un bonus supplémentaire de + 1 tout les 3 niveaux après le niveau 4 (pour un maximum de +6 au niveau 19).   Armure améliorée (Sur).   Prérequis : Niveau 4   Effet : Le corps du compagnon mécanique est enchanté, comme une armure magique. La CA du compagnon augmente de +1. Ce bonus augmente de +1 tout les quatre niveaux après le niveau 4, pour un maximum de +5 au niveau 20.   Résonance : Un champ d'énergie durcit l'armure des alliés proches, augmentant le bonus de CA de l'armure qu'ils portent de +1. Ce bonus augment de +1 au niveau 10 et au niveau 16. De simples habits ou une robe compte comme une armure avec une CA de +0 pour déterminer l'effet de cette résonance sur eux. Cette résonance dure 1 minute.   Arsenal Extradimensionnel (Sur).   Prérequis : Niveau 4   Effet : Le compagnon gagne un espace de stockage extradimensionnel dans son corps. Cet espace fonctionne comme un sac sans fond de type I. Le compagnon peut retirer des objets de cet espace par une action de mouvement. Il peut permettre à d'autres créatures de fouiller dans l'espace pour récupérer un objet, bien que cela soit une action complexe pour l'autre créature. Au niveau 11, il est traité comme un sac sans fond de type II. Si le compagnon est éteint ou détruit, les objets contenus dans l'arsenal ne sont pas détruits mais ne peuvent être récupérés tant que le compagnon n'est pas à nouveau fonctionnel ; si le compagnon est un jour complètement détruit ou perdu, les objets laissés dans l'arsenal sont perdus à jamais.   Résonance : L'inventeur peut récupérer ou stocker n'importe quel objet dans l'arsenal extradimensionnel. En utilisant cette résonance, l'inventeur peut téléporter un seul objet vers ou depuis l'arsenal, ne pesant pas plus de 10kg par niveau d'inventeur. Un objet téléporté hors de l'arsenal apparaît dans les mains de l'inventeur ou dans l'espace libre le plus proche (au choix de l'inventeur). L'inventeur doit avoir une ligne de vue sur son compagnon pour utiliser cette résonance. La résonance prend fin dès que l'objet est téléporté.   Générateur de munitions (Sp).   Prérequis : Niveau 4   Effet : Le compagnon peut reproduire spontanément les munitions qui lui sont fournies. Tant que le compagnon a au moins 1 munition intégrée, il peut générer plus de munitions, comme s'il bénéficiait d'un sort d'abondance de munitions. Bien que cela puisse dupliquer des munitions magiques, cela ne copie pas les propriétés magiques de la munition (seulement ses propriétés matérielles, s'il y en a).   Résonance : Les alliés situés à moins de 9 m-tres génèrent leurs propres munitions, comme s'ils étaient sous l'effet du sort Abondance de munitions. Cette résonance dure 1 minute.   Augmentation de statistique (Ex).   Prérequis : Niveau 7   Effet : Le compagnon mécanique devient plus fort, plus rapide ou plus intelligent. Choisissez une statistique (autre que Constitution). Cette statistique obtient un bonus inné de +2. Au niveau 15, le bonus passe à +4. Cette augmentation peut être choisie à plusieurs reprises mais jamais plus d'une fois pour la même statistique.   Résonance : La puissance du compagnon entre en résonance avec ses alliés proches. Tout les alliés dans les 9 mètres reçoivent un bonus d'altération de +2 à la statistique choisie avec cette augmentation. Au niveau 15, le bonus passe à +4. Cette résonance dure 1 minute.   Frappe énergétique (Ex).   Prérequis : Niveau 7   Effet : Les attaques du compagnon sont améliorées par l'énergie d'un élément. L'inventeur choisit une propriété d'arme magique parmi : Corrosive, Feu, Foudre et Froid. Les attaques naturelles du compagnon ainsi que ses armes sont traités comme possédant cette capacité. Au niveau 15, la capacité évolue en Explosion Corrosive, Feu Intense, Foudre Intense ou Froid Intense. Cette augmentation peut être sélectionnée plusieurs fois. A chaque fois, une propriété différente doit être sélectionnée. Le compagnon ne peut utiliser qu'une seule de ces propriétés à la fois.   Résonance : Cette attaque d'énergie s'étend aux alliés. Les attaques naturelles et les armes des alliés situés à moins de 9 mètres sont traités comme possédant la même propriété. Cette résonance dure 1 minute.   Impact puissant (Ex).   Prérequis : Niveau 7, Force 14   Effet : Le compagnon possède une puissance dévastatrice. La zone de critique de ses attaques naturelles et des armes qu'il manie est doublée. Cet effet ne se cumule pas avec d'autres effets du même genre (telle que le don Science du Critique ou la propriété d'arme acérée).   Résonance : Les armes des alliés à moins de 9 mètre du compagnon mécanique commencent à vibrer doucement et leur zone de critique double. Cet effet ne se cumule pas avec d'autres effets du même genre (telle que le don Science du Critique ou la propriété d'arme acérée). Cette résonance dure 1 minute.   Puissance Arcanique (Sp).   Prérequis : Injection Arcanique, Intelligence 12, Niveau 7   Effet : Le compagnon mécanique obtient la capacité de lancer des sorts plus puissants. Choisissez un sort de niveau 2 de la liste des sorts d'Inventeur. Le compagnon mécanique peut lancer ce sort une fois par jour. Tout les quatre niveaux d'inventeur après le niveau 7, le compagnon peut choisir un autre sort de la liste d'Inventeur à lancer une fois par jour. Il peut à la place obtenir un lancer supplémentaire sur un sort qu'il connait déjà. Son niveau de lanceur de sort est égal à ses DV et le DD de ces sorts est égal à 12 + le modificateur d'Intelligence du compagnon.   Résonance : Le compagnon émet un champ d'énergie qui renforce la magie alentour. Le DD de tout les sorts lancés par des alliés à moins de 9 mètres du compagnon augmente de +1; cela inclut le DD des sorts obtenus avec Boost Arcanique, Injection Arcanique, Puissance Arcanique et Arcane Ultime.   Analyse du Combat (Sp).   Prérequis : Niveau 7, Intelligence 14   Effet : Les yeux du compagnon ont été améliorés avec de la magie de divination pour mieux appréhender les combats et analyser ses ennemis. Il gagne un bonus aux tests de connaissance pour identifier une créature égal à 1 + la moitié de ses Dés de Vies et peut lancer ces tests sans êtres entrainé dans la connaissance en question.   Résonance : Le compagnon devine tout les points faibles d'une créature. Il fait immédiatement un test de connaissance ciblant une créature dans les 18 mètres. Il peut cibler une créature sur laquelle il a déjà raté un test. S'il à déjà réussi le test de connaissance cette résonance s'active sans avoir à relancer de jet. En plus des connaissances obtenues habituellement avec les connaissances, il apprend son jet de sauvegarde le plus bas, comment passer au travers de sa réduction de dégâts et tout les types de dégâts, d'objets ou d'environnement auxquels la créature serait potentiellement vulnérable.   Adaptabilité (Ex).   Prérequis : Niveau 10   Effet : Le compagnon gagne une nouvelle forme de mouvement. L'inventeur choisit parmi : Vol 9m (moyen), Escalade 9m, Nage 18m ou +9 m de vitesse de déplacement (la vitesse de déplacement ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement de base).   Résonance : Le compagnon confère sa forme de mouvement à un allié proche. Un seul allié dans les 18 mètres reçoit la forme de mouvement sélectionnée. Au niveau 10, 13, 16 et 19, il peut donner sa forme de mouvement à un allié supplémentaire. Cette résonance dure 10 minutes.   Lien Télépathique (Sur)   Prérequis : Niveau 10, Intelligence 16   Effet : Le compagnon et l'inventeur ont un lien magique ce qui leur permet de communiquer télépathiquement. Cela fonctionne quel que soit la distance, même à travers les murs, tant que le compagnon n'est pas éteint.   Résonance : Le lien mental s'étend à tout les alliés à 9 mètres leur permettant de communiquer télépathiquement. Une fois activé, ils n'ont pas besoin de rester dans la zone d'effet pour pouvoir continuer la communication télépathique. Cette résonance dure 10 minutes par niveau d'inventeur.   Bouclier énergétique (Ex).   Prérequis : Niveau 10   Effet : Le compagnon obtiens un bouclier fait de Force pure qui mitige les dégâts entrants. Le bouclier donne au compagnon un nombre de points de vie temporaires égal à son nombre de DV x 2. Tant qu'il reste 1 Point de Vie dans le bouclier, il récupère 5 Point de Vie par tour, jusqu'à son nombre de PV maximum. Si le bouclier est réduit à 0 PV, il se brise et ne peut pas récuperer de PV pendant une minute, après quoi il repasse à 1 PV.   Résonance : Le bouclier se surcharge et peut affecter les alliés. Les points de vie temporaire du bouclier sont restaurés au triple de leur maximum habituel (soit 6 x le nombre de DV du compagnon). Il protège aussi les alliés situés à moins de 9 mètres, la moitié des dégâts qu'ils subissent sont redirigés vers la barrière. Cette résonance dure une minute ou jusqu'à ce que la barrière n'ait plus de point de vie, moment ou elle se brise. Quand la résonance se termine, tout PV temporaires au dessus du maximum normal de la barrière disparait.   Champ de disruption (Sur)   Prérequis : Niveau 10   Effet : Le compagnon émet un champ de disruption à très courte distance. Toute créature menacée par le compagnon mécanique subit un malus de -4 aux jets de concentration.   Résonance : Le champ de disruption devient plus grand et plus puissant mais pour un temps très court. Toute créature dans les 9 mètres qui tente de lancer un sort doit faire un jet de concentration (DD10 + DV du compagnon + Niveau du sort) ou perdre le sort. Cette résonance dure 1 round.   Champ de détection (Sur)   Prérequis : Niveau 13   Effet : Le compagnon possède une aura de magie de détection puissant. Il obtient la vision aveugle à 9 mètres.   Résonance : L'aura devient puissante et entoure violemment toute les créatures alentours, rendant toute tentative de se cacher impossible. Toute les créatures dans les 18 mètres voient leur invisibilité dissipée (comme une purge de l'invisibilité) et ne peuvent pas se rendre invisible tant que cette résonance dure. De plus, le compagnon gagne le bénéfice du sort Localisation de créature sur toute les créatures affectées pendant la durée de la résonance. Cette résonance dure 10 minutes.   Renforcement (Ex)   Prérequis : Niveau 13, Force 18   Effet : Le métal qui compose le compagnon a durcit par les efforts constant de l'Inventeur mais aussi suite aux nombreuses batailles qu'il a mené. Il obtient une RD5/Adamantium. Au niveau 19 elle passe à RD10/Adamantium.   Résonance : Une barrière magique très puissante protège quelques alliés proches. Un allié dans les 9 mètres gagne le bénéfice d'un sort de Peau de pierre en utilisant les DV du compagnon comme niveau de lanceur de sort. Un allié supplémentaire peut être affecté aux niveaux 16 et 19. La résonance se termine après 1 minutes ou que Peau de Pierre ait absorbée suffisamment de dégâts.   Repositionnement tactique (Ex)   Prérequis : Niveau 13   Effet : Le compagnon peut se téléporter pour se sortir de situation délicate. Il peut, par une action de mouvement, se téléporter d'une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement et par une action complexe d'une distance égale à la totalité de sa vitesse de déplacement.   Résonance : L'inventeur et le compagnon peuvent se téléporter l'un vers l'autre et échanger de place. Cela fonctionne comme un sort de Porte dimensionnelle (et la limite de distance est la même). L'inventeur peut se téléporter sur une case adjacente à son compagnon et vice versa. Ils peuvent aussi choisir d'échanger de place. Cette résonance se finit une fois que l'effet de téléportation est terminé.   Arcane ultime (Sur).   Prérequis : Puissance Arcanique, Niveau 13, Intelligence 18   Effet : Le compagnon mécanique obtient la capacité de lancer de la magie plus puissante. Choisissez un sort de niveau 3 de la liste des sorts d'Inventeur. Le compagnon mécanique peut lancer ce sort une fois par jour. Au niveau 18, le compagnon peut choisir un autre sort de la liste d'Inventeur à lancer une fois par jour. Il peut à la place obtenir un lancer supplémentaire sur un sort qu'il connait déjà. Son niveau de lanceur de sort est égal à ses DV et le DD de ces sorts est égal à 13 + le modificateur d'Intelligence du compagnon.   Résonance : Le compagnon crée un champ d'énergie qui renforce énormément la magie alentour. En activant cette résonance, l'Inventeur doit choisir un don de métamagie entre : Extension d'effet, Incantation silencieuse, Extension de portéeet Sort transperçant. Les sorts lancés par des alliés à moins de 9 mètres du compagnon sont affectés par la métamagie choisie sans augmenter le niveau du sort ou le temps nécessaire pour le lancer.