Inventeur
Les alliés sont l'un des atouts les plus précieux à posséder sur un champ de bataille. Alors que la plupart des aventuriers et des héros courageux doivent chercher des camarades, certains choisissent plutôt d'en créer de toute pièce. Parfois accidentellement, parfois intentionnellement, une personne peut trouver en elle l'étincelle de la création, animant ses constructions presque instinctivement. Ces créateurs, appelés les inventeurs, forment un lien étroit avec leur compagnon, leur essence magique alimentant et renforçant leur construction. Ce lien n'est cependant pas celui d'un maître et d'un serviteur ; les inventeurs et leurs compagnons se battent sur un pied d'égalité, se soutenant mutuellement et soutenant leurs alliés contre vents et marées. Ils sont particulièrement nombreux à Fieldar, ville connue pour sa science avant-gardiste dans les terres de Feu.
Rôle. Les inventeurs fournissent à la fois puissance magique et force physique à leurs alliés dans le feu de l'action. La magie qu'ils lancent sert à soutenir et à renforcer le groupe, en utilisant à la fois les sorts traditionnels et les résonances mystiques de leurs compagnons pour remporter la victoire.
Alignement. N'importe lequel
Dés de Vie. D8
Argent de départ. 5d6 x 10po (175po en moyenne)
Compétences de classe
Les compétences de classe de l'inventeur sont : Estimation (Int), Escalade (For), Artisanat (Int), Sabotage (Dex), Premier secours (Sag), Intimidation (Cha), Connaissance (mystère)(Int), Connaissance (Ingénierie)(Int), Profession (Sag), Art de la magie (Int), Natation (For) et Utilisation d'objets magiques (Cha). Points de compétence par niveau. 4 + Modificateur d'intelligenceCaractéristiques de la classe
Armes et armures. L'inventeur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). Un inventeur peut lancer des sorts en portant des armures légères et intermédiaires ainsi qu'un bouclier sans risque d'échec des sorts. Sorts. Un inventeur peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d’inventeur. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance. Pour lancer un sort, un inventeur doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence de l'inventeur. Comme les autres lanceurs de sorts, l'inventeur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué dans la Table ci-contre. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus"). Le répertoire de sorts d’un Inventeur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts de 1er niveau, tous choisis par le joueur. Lors de chaque passage de niveau, un inventeur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué dans la Table ci-contre (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un inventeur n’est pas modifié par son éventuel bonus d'Intelligence: les nombres de cette table sont fixes). Lorsqu’il atteint le niveau 5, et tous les trois niveaux suivants, un inventeur peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Il oublie alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié. Un inventeur ne peut remplacer qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir de le faire ou non au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau. Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un inventeur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée. Oraisons. Les Inventeurs apprennent un certain nombre d'oraisons (ou sorts de niveau 0) comme indiqué dans la Table ci-dessus. Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne réduisent pas le quota quotidien de l'inventeur et peuvent être utilisés indéfiniment Compagnon mécanique. Un inventeur commence le jeu avec la capacité de fabriquer un puissant compagnon mécanique animé par la magie. Il a le même alignement que l'inventeur qui le crée et peut parler et comprendre toutes ses langues. Les compagnons mécanique sont traités comme des créatures artificielles sous le contrôle de l'inventeur, mais contrairement à la plupart des créatures artificielle, le compagnon mécanique est intelligent. Il est capable de penser et d'agir de manière indépendante. L'apparence générale du compagnon mécanique dépend des envies de l'inventeur, mais il est presque toujours de taille M (excepté la forme de reconnaissance détaillée dans les formes de compagnon en bas de l'article dedié) et de forme humanoïde. Les points de vie, les jets de sauvegarde, les compétences, les dons et les capacités du compagnon mécanique sont liés au niveau de classe de l'inventeur et augmentent au fur et à mesure que l'inventeur gagne des niveaux. Un Inventeur commence à jouer avec son compagnon déjà construit. Le compagnon mécanique ne guérit pas naturellement. Un inventeur peut passer 8 heures a réparer son compagnon pour le soigner de 1d8 points de vie par tranche de 2 niveaux d'inventeurs (10d8 au maximum). Si jamais il est réduit à 0 point de vie, il se brise et cesse de fonctionner (bien qu'il ne soit pas complètement détruit). L'inventeur doit passer 24 heures à réparer un compagnon mécanique cassé pour le remettre en état, après quoi il retrouve toutes ses fonctions et ses points de vie. Si le compagnon mécanique est complètement anéanti (par exemple par un sort de désintégration) ou irrémédiablement perdu, l'inventeur peut passer 1 semaine à fabriquer un nouveau compagnon mécanique pour remplacer l'ancien. Le nouveau compagnon construit doit avoir les mêmes d'augmentation que l'ancien (voir ci-dessous). Une inventeur ne peut pas avoir plus d'un compagnon de construction à la fois.- Les détails sur le fonctionnement des compagnons mécaniques peut être trouvé ici : Compagnon mécanique
- Un inventeur a accès à ce don : Compagnon résolu. Il permet à son compagnon de rester actif quelque temps lorsque l'inventeur tombe inconscient.
- La liste des augmentation, ainsi que leurs effets de résonance peuvent être trouvés ici : Augmentations et résonance
- Un inventeur à accès à ce don : Résonance supplémentaire. Il lui permet d'activer sa résonance deux fois de plus par jour.