Inventeur

Les alliés sont l'un des atouts les plus précieux à posséder sur un champ de bataille. Alors que la plupart des aventuriers et des héros courageux doivent chercher des camarades, certains choisissent plutôt d'en créer de toute pièce. Parfois accidentellement, parfois intentionnellement, une personne peut trouver en elle l'étincelle de la création, animant ses constructions presque instinctivement. Ces créateurs, appelés les inventeurs, forment un lien étroit avec leur compagnon, leur essence magique alimentant et renforçant leur construction. Ce lien n'est cependant pas celui d'un maître et d'un serviteur ; les inventeurs et leurs compagnons se battent sur un pied d'égalité, se soutenant mutuellement et soutenant leurs alliés contre vents et marées. Ils sont particulièrement nombreux à Fieldar, ville connue pour sa science avant-gardiste dans les terres de Feu.   Rôle. Les inventeurs fournissent à la fois puissance magique et force physique à leurs alliés dans le feu de l'action. La magie qu'ils lancent sert à soutenir et à renforcer le groupe, en utilisant à la fois les sorts traditionnels et les résonances mystiques de leurs compagnons pour remporter la victoire.   Alignement. N'importe lequel   Dés de Vie. D8   Argent de départ. 5d6 x 10po (175po en moyenne)  

Compétences de classe

  Les compétences de classe de l'inventeur sont : Estimation (Int), Escalade (For), Artisanat (Int), Sabotage (Dex), Premier secours (Sag), Intimidation (Cha), Connaissance (mystère)(Int), Connaissance (Ingénierie)(Int), Profession (Sag), Art de la magie (Int), Natation (For) et Utilisation d'objets magiques (Cha).   Points de compétence par niveau. 4 + Modificateur d'intelligence  

Caractéristiques de la classe

  Armes et armures. L'inventeur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). Un inventeur peut lancer des sorts en portant des armures légères et intermédiaires ainsi qu'un bouclier sans risque d'échec des sorts.  
Sorts. Un inventeur peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d’inventeur. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance. Pour lancer un sort, un inventeur doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence de l'inventeur. Comme les autres lanceurs de sorts, l'inventeur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué dans la Table ci-contre. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").   Le répertoire de sorts d’un Inventeur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts de 1er niveau, tous choisis par le joueur. Lors de chaque passage de niveau, un inventeur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué dans la Table ci-contre (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un inventeur n’est pas modifié par son éventuel bonus d'Intelligence: les nombres de cette table sont fixes).   Lorsqu’il atteint le niveau 5, et tous les trois niveaux suivants, un inventeur peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Il oublie alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié. Un inventeur ne peut remplacer qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir de le faire ou non au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.   Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un inventeur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.   Oraisons. Les Inventeurs apprennent un certain nombre d'oraisons (ou sorts de niveau 0) comme indiqué dans la Table ci-dessus. Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne réduisent pas le quota quotidien de l'inventeur et peuvent être utilisés indéfiniment   Compagnon mécanique. Un inventeur commence le jeu avec la capacité de fabriquer un puissant compagnon mécanique animé par la magie. Il a le même alignement que l'inventeur qui le crée et peut parler et comprendre toutes ses langues. Les compagnons mécanique sont traités comme des créatures artificielles sous le contrôle de l'inventeur, mais contrairement à la plupart des créatures artificielle, le compagnon mécanique est intelligent. Il est capable de penser et d'agir de manière indépendante. L'apparence générale du compagnon mécanique dépend des envies de l'inventeur, mais il est presque toujours de taille M (excepté la forme de reconnaissance détaillée dans les formes de compagnon en bas de l'article dedié) et de forme humanoïde. Les points de vie, les jets de sauvegarde, les compétences, les dons et les capacités du compagnon mécanique sont liés au niveau de classe de l'inventeur et augmentent au fur et à mesure que l'inventeur gagne des niveaux.   Un Inventeur commence à jouer avec son compagnon déjà construit. Le compagnon mécanique ne guérit pas naturellement. Un inventeur peut passer 8 heures a réparer son compagnon pour le soigner de 1d8 points de vie par tranche de 2 niveaux d'inventeurs (10d8 au maximum). Si jamais il est réduit à 0 point de vie, il se brise et cesse de fonctionner (bien qu'il ne soit pas complètement détruit). L'inventeur doit passer 24 heures à réparer un compagnon mécanique cassé pour le remettre en état, après quoi il retrouve toutes ses fonctions et ses points de vie. Si le compagnon mécanique est complètement anéanti (par exemple par un sort de désintégration) ou irrémédiablement perdu, l'inventeur peut passer 1 semaine à fabriquer un nouveau compagnon mécanique pour remplacer l'ancien. Le nouveau compagnon construit doit avoir les mêmes d'augmentation que l'ancien (voir ci-dessous). Une inventeur ne peut pas avoir plus d'un compagnon de construction à la fois.  
  • Les détails sur le fonctionnement des compagnons mécaniques peut être trouvé ici : Compagnon mécanique
  • Un inventeur a accès à ce don : Compagnon résolu. Il permet à son compagnon de rester actif quelque temps lorsque l'inventeur tombe inconscient.
Augmentation. Au fur et à mesure que l'inventeur gagne en compétence, il acquiert de nouveaux moyens d'améliorer les capacités de son compagnon mécanique. Appelées augmentations, ces capacités permettent à l'inventeur de donner des pouvoirs magiques et physiques supplémentaires à son compagnon, personnalisant ses capacités à sa guise. Au niveau 1, l'inventeur corde à son compagnon l'augmentation toucher réparateur et une autre augmentation de son choix. Au niveau 4, et tous les trois niveaux d'inventeur suivant, l'inventeur choisit une autre augmentation à appliquer à son compagnon. Il ne peut pas choisir une augmentation plus d'une fois, sauf indication contraire.   Résonance (Sur). Les augmentations de l'inventeur ne servent pas seulement à renforcer les forces de son compagnon. Il a la capacité de créer un effet secondaire, plus puissant, en provoquant une résonance entre les augmentations de la construction et son propre pouvoir arcanique. Provoquer une résonance est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Les types de résonance que l'inventeur peut créer sont basés sur les augmentations qu'il a accordées à son compagnon mécanique ; chaque effet de résonance est listé sous l'augmentation correspondante. Il ne peut provoquer qu'une seule résonance à la fois, quel que soit le nombre d'effets de résonance qu'il peut utiliser. S'il souhaite utiliser une résonance différente, il doit annuler la résonance actuelle (action libre) avant d'en créer une nouvelle. L'inventeur peut créer des résonances un nombre de fois par jour égal à la 1/2 de son niveau d'inventeur + son modificateur d'Intelligence (minimum 1). Au niveau 7, la création d'une résonance est une action de mouvement, au lieu d'une action simple. Au niveau 13, elle peut être effectuée en action rapide.   Les résonances dépendent du compagnon mécanique pour fonctionner ; si le compagnon est éteint ou détruit, l'inventeur peut toujours utiliser une résonance, mais elle prend deux de ses utilisations quotidiennes. Dans ce cas, la résonance provient de lui-même (comme s'il était le compagnon mécanique). Si la résonance utilise la construction et l'inventeur en tandem (comme avec les effets de résonance de la décharge d'énergie ou le repositionnement tactique), il ne peut pas utiliser cette résonance du tout jusqu'à ce que son compagnon soit à nouveau fonctionnel.  
  • Un inventeur à accès à ce don : Résonance supplémentaire. Il lui permet d'activer sa résonance deux fois de plus par jour.
Imprégnation (Sp). Au niveau 2, un inventeur apprend à imprégner ses sorts sur lui-même ou son compagnon mécanique, liant la magie à une pièce d'équipement, une arme, ou même le corps son compagnon pour être déclenchée plus tard quand une condition spécifique sera remplie. Cela fonctionne de manière similaire à l'utilisation d'un sort de Prévoyance, bien que les formes de sorts qui peuvent être utilisés et la manière dont ils se déclenchent soient plus flexibles. Un inventeur peut imprégner un sort de deux façons :   Imprégnation d'arme : L'inventeur peut imprégner un sort sur une arme de mêlée, une arme de jet ou une munition. Le sort imprégné se déclenche lorsque l'arme ou la munition touche une créature ou un objet. Un déclencheur plus spécifique peut être énoncé, comme par exemple ne se déclencher que lorsqu'il frappe une aberration, lorsqu'il touche de l'eau ou bien lorsque un certain mot est énoncé le tout à la discrétion du MJ. Si le sort nécessite un jet d'attaque ou a une cible spécifique, il se décharge sur la cible frappée sans autre jet d'attaque. Le sort déchargé ne peut pas effectuer de coup critique, même s'il le pourrait normalement. Si le sort cible une zone ou des créatures dans une zone (comme un sort de boule de feu ou un sort de lenteur), la zone du sort est centrée sur la cible, même si le sort pourrait normalement être centré uniquement sur le lanceur. Si un sort est imprégné sur une munition et que l'attaque rate, le sort est perdu. Les sorts imprégnés sur les armes de mêlée et de jet durent jusqu'à ce qu'ils soient déclenchés. Un sort imprégné ne fonctionne que sur les armes brandies par l'inventeur ou son compagnon mécanique. Un sort ne peut être incorporé à une arme que si son temps d'incantation est inférieur ou égal à une action simple.   Imprégnation personnelle : L'inventeur peut imprégner un sort sur lui-même ou son compagnon mécanique. Cela fonctionne plus comme un effet de Prévoyance typique, où le sort prend effet sur l'inventeur ou son compagnon lorsqu'une condition spécifique est remplie. Cependant, il n'est pas limité aux sorts qui n'affectent que le destinataire du sort imprégné. Si le sort est normalement délivré par le toucher ou cible une seule créature, il prend effet sur le destinataire du sort imprégné (l'inventeur ou son compagnon). Si le sort cible une zone ou des créatures dans une zone (comme rapidité par exemple), la zone est centrée sur le destinataire du sort imprégné, le destinataire du sort imprégné étant considéré comme l'une de ses cibles.   Un sort ne peut être imprégné que s'il cible une ou plusieurs créatures, un ou des objets ou affecte une zone. L'imprégnation d'un sort prend 10 minutes. Un inventeur ne peut avoir qu'un seul sort imprégné à la fois, et il doit s'agir d'un sort de niveau 2 ou moins de la liste des sorts d'inventeur. L'imprégnation d'un sort utilise un emplacement de sort d'inventeur comme si le sort imprégné avait été lancé normalement. Si le sort imprégné n'est pas déclenché dans les 24 heures ou avant que l'inventeur ne récupère ses sorts chaque jour, l'imprégnation se décharge sans danger.   Construction intuitive (Ex). A partir du niveau 2, l'intuition et les connaissances de l'inventeur lui donnent un bonus égal à 1/2 de son niveau d'inventeur aux test d'Artisanat, de Sabotage et de Connaissance (ingénierie). Il reçoit aussi ce bonus en Art de la Magie mais uniquement pour identifier ou fabriquer des objets magiques.   Don bonus. Au niveau 3 et tout les trois niveau suivant, un inventeur reçoit un don supplémentaire. Il doit choisir ce don parmi la liste des dons de travail en équipe ou des dons de fabrication d'objets.   Combat en Duo (Ex). Au niveau 3, l'inventeur partage tout les dons de travail en équipe qu'il possède avec son compagnon mécanique. Il n'a pas besoin de remplir les prérequis pour en bénéficier.   Arcane de l'inventeur (Ex). Au niveau 5, l'inventeur a accès à une sélection limitée de sorts à utiliser avec sa capacité d'imprégnation. L'inventeur peut sélectionner un seul sort dans la liste des sorts d'ensorceleur/magicien ou d'inventeur et l'ajouter à sa liste de sorts connus. Il doit s'agir d'un sort qu'il est capable de lancer. Il ne peut lancer ce sort qu'en conjonction avec sa capacité d'imprégnation ; il ne peut pas lancer le sort autrement. Aux niveau 11 et 17, il apprend un sort supplémentaire à utiliser avec sa capacité d'imprégnation.   Reconfiguration (Ex). Au niveau 8, l'inventeur apprend à reconfigurer les pouvoirs magiques conférés à son compagnon mécanique. En passant 8 heures à modifier la magie utilisée pour animer son compagnon, il peut échanger une des augmentations de son compagnon pour une autre. La nouvelle augmentation doit être une à laquelle il aurait pu prétendre lorsqu'il a obtenu l'augmentation échangée ; par exemple, s'il retire l'augmentation qu'il a obtenue au niveau 7, il peut la remplacer par n'importe quelle augmentation dont le niveau requis est de 7 ou moins.   Imprégnation améliorée (Sp). Au niveau 11, l'inventeur peut utiliser imprégnation avec une magie plus puissante. Il peut désormais maintenir jusqu'à deux sorts imprégnés à la fois. Une de ces imprégnations peut être un sort de niveau 4 ou moins, l'autre ne peut être que de niveau 2 ou moins. Les sorts peuvent être répartis entre différentes armes, entre l'inventeur et son compagnon, ou toute autre combinaison. Cependant, une seule action ou attaque ne peut déclencher qu'un seul sort imprégné à la fois, même si les deux sorts imprégnés ont la même condition de déclenchement. Si plusieurs sorts imprégnés devraient se déclenchent simultanément, l'inventeur détermine lequel des deux se déclenche.   Construction rapide (Ex). Au niveau 14, l'inventeur apprend à fabriquer des objets à une vitesse folle. Il fabrique tout les objets commun 10 fois plus rapidement et les objets magiques 2 fois plus rapidement. Cela ne lui prend désormais que 4 heure à remettre en état son compagnon lorsqu'il est cassé et 24 heure d'en fabriquer un nouveau.   Imprégnation suprême (Sp). Au niveau 17, l'imprégnation de l'inventeur devient encore plus puissante. Il peut maintenant maintenir jusqu'à trois sorts imprégnés à la fois. L'une de ces imprégnation peut être un sort de niveau 6 ou moins, une autre de niveau 4 ou moins et la troisième ne peut être que de niveau 2 ou moins. Les sorts peuvent être répartis entre différentes armes, entre l'inventeur et son compagnon, ou toute autre combinaison. Cependant, une seule action ou attaque ne peut déclencher qu'un seul sort imprégné à la fois, même si les deux sorts imprégnés ont la même condition de déclenchement. Si plusieurs sorts imprégnés devraient se déclenchent simultanément, l'inventeur détermine lequel des deux se déclenche.   Résonance parfaite (Sur). Au niveau 20, la résonance magique d'un inventeur avec son compagnon mécanique atteint de nouveaux sommets de puissance. Chaque jour, lorsque l'inventeur récupère ses sorts, il peut choisir une seule augmentation dont dispose son compagnon. L'inventeur gagne le bénéfice de cette augmentation pour toute la journée. Chaque fois qu'il utilise la capacité de résonance pour cette augmentation, lui et son compagnon bénéficient d'un sort de Lien des esprits combatifs pendant un nombre de rounds égal au modificateur d'Intelligence de l'inventeur.

Bonus de classe de prédilection

  Nain. Choisissez un don de création d'objet que vous possédez. Enlevez 200gp du temps de fabrication de ce type d'objets (mais pas du coup).   Elfe. Ajoutez un sort connu issu de la liste des sorts de l'Inventeur. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’elle connaît.   Gnomes. Ajoutez + 1 PV ou + 1 Point de compétence au compagnon mécanique   Demi-elfe. Ajoutez un sort connu issu de la liste des sorts de l'Inventeur. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’elle connaît.   Demi-orc. Ajoutez +1/3 aux tests de concentration pour lancer des sorts d'Inventeur.   Halfelin. Ajoutez + 1 PV ou + 1 Point de compétence au compagnon mécanique   Humain. Ajoutez un sort connu issu de la liste des sorts de l'Inventeur. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’elle connaît.   Aasimar. Ajoutez +1/2 au niveau d'Inventeur pour déterminer les effets d'une résonance choisie au moment de la sélection de ce bonus.   Tieffelin. Choisissez un type d'énergie élémentaire. Le compagnon gagne une résistance de 1 chaque fois que ce bonus est choisi. Il est possible de choisir une énergie différente à chaque fois tant que le maximum de résistance atteint via ce bonus ne dépasse jamais 10.

Archétypes

Lieur d'acier
Generic article | Feb 13, 2023

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