Compagnon mécanique

Les capacités d'un compagnon mécanique sont déterminées par le niveau de l'inventeur et par les augmentations choisies par ce dernier. Les statistiques de base sont décrites dans la Table ci dessous. Chaque compagnon mécanique a une forme de base qui modifie ces statistiques (elles sont décrites en fin de page). Les compagnons mécanique sont traités comme des créatures artificielles pour déterminer quels sorts les affectent (à quelques exceptions prêt).  
Niveau d'inventeur. Il s'agit du niveau du personnage qui possède le compagnon mécanique.   DV. Il s'agit du nombre de Dés de Vie que possède le compagnon mécanique. Ce sont des D10. Comme il ne possède pas de score de Constitution (comme toute les créatures artificielles) il ne gagne aucun points de vie bonus (traitez son score de Constitution comme s'il était de 10). Il gagne tout de même des points de Vie Bonus selon sa taille (+20 s'il est de taille M et +10 de taille P).   BBA. Il s'agit du Bonus de Base à l'Attaque du compagnon mécanique. Il est égal à ses DV. Le compagnon mécanique gagne des attaques itératives avec les armes manufacturés lorsqu'il atteint les seuils de BBA requis.   Sauvegardes. Il s'agit du bonus aux jets de sauvegarde du Compagnon Mécanique. En tant que créature artificielle, le compagnon n'a aucun bon jet de sauvegarde.   Compétences. Cette liste indique le nombre total de points de compétences du compagnon mécanique. Il peut attribuer des points à n'importe quelle compétence. Les valeurs indiquées dans la table ci dessus sont la valeur de base, en supposant que le compagnon a un score d'intelligence de 10. Les compagnons dont le score d'Intelligence est supérieur à la valeur de base modifient ces totaux comme d'habitude (un compagnon mécanique reçoit un nombre de points de compétences égal à 2 + son modificateur d'Intelligence par DV). Un compagnon ne peut pas avoir plus de rangs dans une compétence qu'il n'a de Dés de Vie.   Les compétences de classe du Compagnon mécanique sont : Artisanat (Int), Sabotage (Dex), Connaissance (ingénierie)(Int) et Perception (Sag). La forme de base du compagnon mécanique lui accorde 4 autre compétences de classe comme indiqué en fin de page. Tout compagnon mécanique qui acquiert une vitesse de vol obtient aussi Vol(Dex) en tant que compétence de classe, même rétroactivement.   Dons. Il s'agit du nombre de dons que possède le compagnon mécanique. Ils peuvent choisir n'importe quel don pour lequel ils remplissent les prérequis.   Bonus d'armure. Il s'agit du bonus d'armure naturelle du compagnon mécanique. Un compagnon mécanique ne peut pas porter d'armure.   Bonus de Stat. Primaire. Il s'agit du bonus accordé à la statistique primaire du compagnon mécanique. Cette dernière est déterminée par sa forme de base.   Bonus de Stat. Secondaire. Il s'agit du bonus accordé à la statistique secondaire du compagnon mécanique. Cette dernière est déterminée par sa forme de base.

Spécial

  Traits de compagnon (Ex). Un compagnon mécanique n'est pas construit ni animé comme une créature artificielle typique. Il est alimenté par le pouvoir inné et l'intuition de l'inventeur plutôt que par une conception soignée, et en tant que tel, il possède des capacités différentes de celles d'une créature artificielle normale. Un compagnon mécanique possède tous les traits et immunités d'une créature artificielle normale, sauf ce qui est indiqué ici. Les compagnons mécaniques ne sont pas immunisés contre les effets mentaux, y compris les effets de charme, de compulsion, de fantasme, les mirages et les effets de moral. Un compagnon mécanique a un score d'intelligence et gagne des dons et des points de compétence appropriés à son niveau, comme indiqué sur la table ci dessus, et possède des compétences de classe. Un compagnon mécanique ne gagne pas de points de vie supplémentaires en fonction de sa taille, comme le fait une créatures artificielle normale. Un compagnon mécanique est formé au maniement des mêmes armes que l'inventeur et peut utiliser des boucliers (sauf les pavois).   Traits des créatures Artificielles :
  • Pas de valeur de Constitution. Tous les DD et toutes les autres valeurs qui dépendent normalement de la Constitution fonctionnent comme si ces créatures avaient une constitution de 10 (ni bonus ni malus).
  • Vision dans le noir à 18 m (12 c).
  • Vision nocturne
  • Immunité contre tous les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages et fantasmes).
  • Immunité contre les maladies, les effets de mort, de nécromancie, la paralysie, le poison, les saignements, les effets de sommeil et l'étourdissement.
  • Les créatures artificielles ne guérissent pas naturellement mais elles peuvent généralement se réparer lorsqu'elles sont exposées à certains types d'effets ou en utilisant le don Création de créatures artificielles. On peut également soigner les créatures artificielles grâce à des sorts tels que réparation intégrale. Ceci dit, les créatures artificielles qui possèdent la guérison accélérée peuvent en bénéficier normalement.
  • Ne subissent pas les affaiblissement temporaires de caractéristiques, les diminutions permanentes de caractéristiques, la fatigue, l'épuisement, l'absorption d'énergie, ni les dégâts non-létaux.
  • Immunité contre tous les effets qui imposent un jet de Vigueur (sauf ceux qui fonctionnent également sur les objets ou sont inoffensifs).
  • Ne risquent pas la mort par dégâts excessifs. Ces créatures sont immédiatement détruites lorsque leurs points de vie atteignent 0 ou moins.
  • Ne peuvent être ni rappelées à la vie ni ressuscitées
  • Ne respirent pas, ne mangent pas et ne dorment pas (Le compagnon mécanique est cependant en veille quand l'inventeur dort).
Equipement intégré (Ex). Un compagnon mécanique peut avoir ses armes ou son bouclier intégrés à son corps, plutôt que de devoir les tenir et les ranger comme une pièce d'équipement normale. Toute arme ou bouclier manufacturé, de taille appropriée pour le compagnon mécanique, peut être intégré. L'intégration d'un équipement demande 1 heure de travail à l'inventeur. Après l'avoir fait, l'objet est directement intégré dans le compagnon. Il peut sortir l'arme ou le bouclier et le ranger dans son corps comme s'il le dégainait normalement, et des dons comme Arme en main s'appliquent. Lorsqu'il est rangé, l'équipement se trouve à l'intérieur du corps du compagnon et ne peut pas être vu, et son aura magique (si l'équipement en émet une) ne peut pas être trouvée par des sorts tels que détection de la magie, sauf si le sort peut pénétrer à travers le corps métallique de la construction. Une arme ou un bouclier intégré ne peut être désarmé ou volé, car il est attaché directement au corps de la construction, mais il peut être brisé ou attaqué normalement. Un compagnon mécanique peut avoir jusqu'à trois pièces d'équipement intégré à la fois. Si le compagnon a une arme à distance intégrée, l'inventeur peut intégrer des munitions avec elle. Jusqu'à 100 munitions peuvent être intégrées à chaque arme à distance. Le rechargement d'une arme intégrée n'est pas plus rapide que le rechargement normal de l'arme, et peut être réduit par des dons tel que Rechargement rapide. L'intégration de munitions supplémentaires nécessite 10 minutes de travail de la part de l'inventeur.   Une fois qu'une pièce d'équipement est intégrée, elle ne peut pas être retirée intacte. Pour retirer un équipement intégré, il faut soit détruire l'équipement, soit passer 1 heure à retirer l'objet, ce qui lui donne l'attribut cassé mais le laisse suffisamment intact pour être réparé par magie. Pour retirer une arme à distance, il faut retirer aussi ses munitions intégrées, le cas échéant.   Lien (Ex). Un compagnon mécanique n'est pas fabriqué ni contrôlé comme une créature artificielle normale ; il est plutôt lié à la propre essence magique de l'inventeur, et en tant que tel, l'inventeur partage un lien spécial avec son compagnon. Il peut communiquer par empathie avec son compagnon, mais ne peut pas voir à travers ses yeux. En raison de la nature limitée du lien, seules des émotions générales peuvent être partagées.   Cependant, un tel lien a ses inconvénients. Comme le compagnon est alimenté par l'essence magique de l'inventeur, il ne peut pas s'éloigner de plus de 30 mètres de l'inventeur à tout moment. Si il le fait, le compagnon mécanique s'éteint immédiatement, le rendant impuissant et incapable d'agir. L'inventeur doit être capable d'exercer un contrôle mental pour que le compagnon continue à fonctionner. Si l'inventeur est inconsciente, endormie, tuée, étourdie ou confus, le compagnon ne peut pas agir et est considéré comme impuissant.   De plus, les objets magiques interfèrent sur le lien entre l'inventeur et son compagnon. Par conséquent, l'inventeur son compagnon partagent les emplacements d'objets magiques. Par exemple, si l'inventeur porte un anneau, son compagnon ne peut porter qu'un seul anneau. En cas de conflit, l'objet porté par l'inventeur reste actif tandis que l'objet porté par le compagnon devient dormant. Les armes magiques n'interfèrent pas avec le lien entre l'inventeur et son compagnon.   Bien qu'elle soit animée par la magie, la construction ne s'éteint pas dans une zone d'antimagie, bien que certaines de ses autres capacités puissent être annulées.   Partage des sorts (Ex). Au niveau 2, l'inventeur peut lancer un sort avec pour cible « le lanceur de sorts » sur son compagnon mécanique (comme un sort avec une portée « contact ») au lieu de le lancer sur lui. L'inventeur peut lui lancer un sort même si, normalement, il ne devrait pas affecter les créatures artificielles. Les sorts ainsi lancés doivent venir de la liste de sorts de l'inventeur. Ce pouvoir ne permet pas au compagnon mécanique de partager des aptitudes autres que des sorts, même si elles fonctionnent comme tels.   Augmentation d'une statistique (Ex). Le compagnon mécanique ajoute +1 à une statistique de son choix.   Dévotion (Ex). Un compagnon mécanique gagne un bonus de +4 aux jets de Volonté contre les sorts et autres effets d'Enchantement.   Lien supérieur (Ex). Le lien entre le compagnon et l'inventeur s'améliore. Le compagnon peut maintenant se déplacer jusqu'à 60 mètre de distance sans aucune pénalité. S'il s'éloigne de plus de 60 mètres, mais de moins de 150 mètres, le compagnon est chancelant. S'il s'éloigne de plus de 150 mètres, le compagnon s'éteint et est considéré comme impuissant. En outre, le compagnon mécanique peut désormais agir normalement lorsque l'inventeur est étourdie ou confus, mais il ne peut toujours pas agir si l'inventeur est inconscient, endormie ou mort.  

Formes de Base

  Chaque compagnon mécanique possède l'une des trois formes de base qui détermine sa vitesse de déplacement, sa CA, ses compétences et ses statistiques (y compris ses statistiques primaire et secondaire). Le compagnon gagne également une attaque de type coup qui inflige 1d4 points de dégâts, quelle que soit sa forme. Il s'agit d'une attaque naturelle primaire, ce qui signifie qu'elle utilise la totalité du bonus de base à l'attaque du compagnon. Il ajoute 1,5X son modificateur de Force aux dégâts de cette attaque et doit avoir les deux mains libres pour l'effectuer. Un compagnon mécanique est toujours de taille moyenne et de forme humanoïde (deux bras, deux jambes, une tête et un torse). L'apparence du compagnon en dehors de cela est laissée à l'appréciation de l'inventeur.  
Forme de combat
  Statistiques de départ
Vitesse : 9m, CA : Bonus d'armure de +4, Statistiques de base : For 16, Dex 14, Con -, Int 10, Sag 12, Cha 8 Bonus de Stat. Primaire : Force, Dextérité, Bonus de Stat. Secondaire : Sagesse.   Compétences
Escalade (For), Intimidation (Cha), Psychologie (Sag) et Natation (For)  
Forme des Arcanes
  Statistiques de départ
Vitesse : 6m, CA : Pas de Bonus, Statistiques de base : For 8, Dex 12, Con -, Int 16, Sag 10, Cha 14 Bonus de Stat. Primaire : Charisme, Intelligence Bonus de Stat. Secondaire : Dextérité   Compétences
Connaissance (mystère)(Int), Connaissance(plan)(Int), Art de la Magie (Int) et Utilisation d'objets magiques (Cha).    
Forme de reconnaissance
  Statistiques de départ
Taille : Petit, Vitesse : 12m, CA : Bonus d'armure de +2, Statistiques de base : For 10, Dex 16, Con -, Int 14, Sag 8, Cha 12 Bonus de Stat. Primaire : Intelligence, Dextérité, Bonus de Stat. Secondaire : Charisme   Compétences
Acrobatie (Dex), Bluff (Cha), Discrétion (Dex) et Survie (Sag)