Techniques de lame noire
Au fur et à mesure qu'elle gagne de l'expérience, une lame noire apprend un certain nombre de techniques et de pouvoirs qui améliorent ses compétences de combat et sa magie des ombres. A partir du niveau 3, une lame noire gagne une nouvelle technique. Elle gagne une technique supplémentaire tous les trois niveaux de lame noire par la suite. Une lame noire ne peut pas choisir une technique particulière plus d'une fois sauf indication contraire. Si une technique de lame noire nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal à 10 + 1/2 niveau de Lame Noire + son modificateur de Charisme. Une lame noire peut choisir n'importe lequel des Techniques dans la liste ci dessous ou n'importe lequel des arts énumérés dans l'article de la voie qu'elle à choisie tant qu'elle en a les prérequis.
Art du combat (Ex).
La lame noire gagne un don de combat comme don supplémentaire. Elle doit avoir les prérequis pour ce don. Elle peut utiliser son niveau de Lame Noire à la place de son bonus de base à l'attaque pour sélectionner ce don.
Déguisement d'ombre (Sp).
La lame noire peut masquer son apparence, comme avec le sort déguisement, pendant un nombre de minutes par jour égal à son niveau de lame noire. Cette durée n'a pas besoin d'être consécutive, mais doit être dépensée par tranches de 1 minute. Le DD permettant de percer à jour le déguisement d'ombre est égal au DD des Techniques de lame noire, plutôt qu'au DD normal du sort déguisement.
Concentration ténébreuse (Sur).
La lame noire peu dépenser une condensation d'ombre en action rapide pour faire 10 à un test de Concentration, même si elle n'aurait pas pu le faire dans les conditions dans lesquelles elle se trouve.
Rapide comme les ombres (Ex).
La lame noire peu se déplacer à sa vitesse normale en Discrétion. De plus, les chances de la rater lorsqu'elle se trouve dans une zone avec très peu de lumière passent de 20% à 50%. Elle n'est pas pour autant considérée comme totalement cachée.
Ombre mystique (Sur).
La lame noire peut utiliser sa magie des ombres pour mieux imiter les capacités nécessaires à l'activation des baguettes, parchemins et autres. Elle peut dépenser une condensation d'ombre en tant qu'action libre lorsqu'elle effectue un test d'utilisation d'objet magique pour lancer deux fois le dé et prendre le meilleur résultat.
Mouvement de l'ombre (Sur).
La lame noire peut courber l'espace dans lequel elle se trouve en se déplaçant partiellement dans le plan de l'ombre. Elle peut dépenser une condensation d'ombre en tant qu'action libre lorsqu'elle effectue un test d'Acrobatie, d'Escalade ou de Natation pour effectuer lancer deux fois le dé et prendre le meilleur résultat.
Cape et dague (Ex).
Quand elle attaque une créature prise ou dépourvue ou en tenaille, la lame noire gagne +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre elle. Ce bonus augment de + 1 aux niveaux 9 et 15.
Frappe distordue (Sur).
La lame noire peut déplacer son arme dans le plan des ombres, déformant la distance entre elle et sa cible. En dépensant une condensation d'ombre par une action rapide, toutes ses attaques de mêlée effectuées pendant ce tour ont leur portée augmentée de 1,5 mètre. Elle peut aussi utiliser la frappe distordue pour faire une attaque de contact (pour lancer un sort ou utiliser le Toucher Entropique de la Voie de la nuit éternelle par exemple). Au niveau 12, la portée passe à 3 mètre.
Artisanat de l'ombre (Ex). Prérequis : Lame Noire de niveau 6
La lame noire gagne un don de création d'objet comme don supplémentaire. Quand elle fabrique un objet, elle peut utiliser la magie des ombres pour imiter certains des sorts requis, ce qui lui permet d'ignorer un des sorts sans augment le DD de création d'objet. Elle peut ignorer un second prérequis au niveau 15.
Art de la magie (Ex). Prérequis : Lame Noire de niveau 6
La lame noire gagne un don de métamagie comme don supplémentaire. Elle doit avoir les prérequis pour ce don. Lorsqu'elle lance un sort avec le descriptif ombre ou ténèbres qui est affecté par un ou plusieurs dons de métamagie, elle réduit l'ajustement total de niveau du sort de 1.
Courir sur l'ombre (Sp). Prérequis : Lame Noire de niveau 6
Les jambes de la lame noire deviennent des filaments d'ombre qui se courbent et lui permettent de se déplacer plus facilement sur le terrain. Par une action rapide, le lame noire peut dépenser une condensation d'ombre pour gagner les avantages du sort démarche aériennepour un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (minimum 1). De plus, le lame de nuit ajoute son modificateur de Charisme à sa CMD contre les tentatives de croc en jambe, de bousculade et de repositionnement pour la durée de la capacité. Les autres pénalités associées au déplacement en terrain difficile (comme les dégâts) s'appliquent toujours.
Résurgence ténébreuse (Ex). Prérequis : Lame Noire de niveau 6
La lame noire apprend à puiser rapidement dans les ombres en cas d'urgence. Une fois par jour, par une action libre, la lame noire peur accumuler d'un coup toute ses condensations d'ombre.
Frappe du crépuscule (Sur). Prérequis : Lame Noire de niveau 9
Le lame noire gagne la capacité de faire glisser son arme entre les dimensions pendant un court instant. En dépensant une condensation d'ombre par une action rapide, l'arme de mêlée, à distance ou naturelle de la lame noire se déplace partiellement dans le plan de l'ombre, contournant les défenses de la cible. La prochaine attaque qu'elle effectue se résout contre la CA de contact, plutôt que contre la CA normale de la cible.
Cache d'ombre (Sp). Prérequis : Lame Noire de niveau 9
La lame noire peut se tailler un espace dans le plan de l'ombre pour y cacher ses affaires. Cela fonctionne comme le sort coffre secret, en utilisant le niveau du lame noire comme niveau de lanceur de sorts. Contrairement au coffre secret, le coffre est fabriqué à partir d'ombre (ce qui signifie qu'il ne coûte rien) et dure jusqu'à ce que la lame de nuit dissipe la cache ou soit tuée. La création, la dissimulation et l'invocation du coffre peuvent être effectuées à volonté, par une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité. Les créatures ne peuvent pas rester dans la cache d'ombre ; si une créature est à l'intérieur du coffre lorsqu'il est renvoyé dans le plan de l'ombre, la créature est laissée derrière et réapparait à l'emplacement ou se trouvait le coffre. La lame noire ne peut maintenir qu'une seule cache d'ombre. Si elle dissipe la cache ou si elle est tuée alors que le coffre se trouve encore sur le Plan de l'Ombre, les objets contenus dans le coffre y restent et ne peuvent être rappelés par aucun moyen, même en créant une autre cachette. Une expédition planaire vers le Plan de l'Ombre peut être organisée pour retrouver le coffre.
Forme d'ombre (Sp). Prérequis : Lame Noire de niveau 9
Une lame noire peut se transformer en ombre pendant un nombre de minutes par jour égal à la moitié de son niveau de Lame Noire. Cette durée n'a pas besoin d'être consécutive, mais doit être dépensée par tranches de 1 minute. Elle remplace son corps par une matière mystique tirée du Plan des ombres, rendant sa forme physique seulement quasi réelle. Chaque fois qu'un adversaire tente de l'attaquer directement (par exemple, avec une arme ou un sort ciblé), il doit tenter un jet de Volonté savoir ou frapper. En cas de réussite, l'adversaire peut attaquer la cible normalement et n'est pas affecté par Forme d'ombre pendant 1 round. Si l'adversaire échoue, la cible ne subit qu'un cinquième de la quantité normale de dégâts de l'attaque ou de l'effet du sort, et si l'attaque a un effet spécial autre que des dégâts, cet effet n'est qu'un cinquième aussi fort que la normale ou n'a que 20% de chances de se produire.
Transfert ombral (Sur). Prérequis : Lame Noire de niveau 9
La lame noire peut manipuler les effets de magie des ombres après qu'ils aient été créés, même ceux créés par d'autres. En dépensant une condensation d'ombre par une action de mouvement, la lame noire peut changer la cible d'un sort en cours avec le descripteur ténèbres ou ombre. Elle peut déplacer le sort vers une autre cible valide dans un rayon de 3 mètres de la cible d'origine. Si le sort a été lancé par une autre créature, le lanceur original a droit à un jet de Volonté pour empêcher la lame noire de transférer le sort. La condensation d'ombre est dépensée, que le transfert soit réussi ou non. La résistance à la magie et les jets de sauvegarde s'appliquent à la nouvelle cible du sort (le cas échéant). Le sort utilise son DD et son niveau de lanceur de sorts d'origine (quelle que soit sa source), mais les tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie utilisent toujours le niveau de lanceur de sorts de la Lame Noire. Le lame Noire ne peut pas utiliser transfert ombral sur un sort dont la portée est "personnelle" ou un sort qui ne cible pas une ou plusieurs créatures ou objets, et ne peut tenter de l'utiliser qu'une seule fois sur un même effet.
Maîtrise de la téléportation par les ombres (Sur). Prérequis : Lame Noire de niveau 12
La lame noire peut se téléporter sur 30 mètre de plus par jour en utilisant sa téléportation par les ombres. Elle peut aussi emmener des créatures adjacentes et volontaire avec elle, bien qu'elle doive dépenser de la distance quotidienne de sa capacité pour chaque créature qui l'accompagne.
Bouclier de pénombre (Ex). Prérequis : Lame Noire de niveau 12
La lame noire peut utiliser les ombres pour rediriger des attaques qui devraient percer ses défenses. Elle ajoute son modificateur de Charisme à sa CA de contact. Cette technique de Lame Noire ne permet pas à sa CA de contact de dépasser sa CA normale.
Technique flexible (Ex). Prérequis : Lame Noire de niveau 12
La lame noire gagne un don supplémentaire. Elle doit avoir les prérequis pour ce don.
Tombée de la nuit (Sur). Prérequis : Lame Noire de niveau 15
La lame noire peut dépenser une condensation d'ombre en action rapide quand elle confirme un coup critique pour submerger son adversaire d'énergie négative. Elle peu choisir d'infliger l'un de ces effets à son ennemi s'il rate un jet de Vigueur : aveuglé pendant 2d4 rounds, chancelant pendant 1d4 rounds, étourdi pendant 1 round ou alors épuisé.
Téléportation forcée (Sur). Prérequis : Lame Noire de niveau 15
La lame noire gagne la capacité de déplacer de force l'ombre d'une autre créature. Par une action simple, la lame noire peut cibler une seule créature dans un rayon de 15 mètres et la téléporter dans n'importe quelle direction vers un autre endroit dans un rayon de 15 mètres qu'elle peut voir, en suivant les mêmes limitations que sa capacité de téléportation par les ombres. La destination doit être sur la terre ferme, et la téléportation ne peut pas se terminer dans un espace qui est par nature dangereux pour la créature que la lame noire téléporte. Une jet de Volonté réussi annule l'effet. La distance à laquelle la Lame Noire téléporte une créature avec la téléportation forcée compte double dans la distance quotidienne totale de sa téléportation des ombres.
Vision du vide (Sur). Prérequis : Lame Noire de niveau 15
La lame noire peut donner la capacité à ses alliés de voir même dans les ténèbres les plus profondes. Par une action simple, une lame noire peut accorder à toute les créatures consentantes dans les 9m les effets d'un sort de regard du vide et de détection de l'invisibilité, en utilisant son niveau de lame noire comme niveau de lanceur de sort. Elle peut affecter une cible par trois niveau de Lame Noire jusqu'à un maximum de 6 au niveau 18. La lame noir peut utiliser cette capacité une fois par jour.