Lame Noire

Pour certains, l'obscurité n'est pas un obstacle, mais un puissant allié. Se faufilant discrètement entre les ombres, les lames noires sont des experts de la discrétion et de la subtilité, alliant combat agile et magie puissante pour déjouer et submerger leurs ennemis. Les lames noires excellent dans l'utilisation de la magie des ombres d'innombrables façons, ce qui les rend particulièrement imprévisibles. Cependant, les pouvoirs des ténèbres ne s'apprennent pas facilement ; les possibilités quasi illimitées de la magie des ombres sont divisées en plusieurs enseignements, tous aussi différents les uns que les autres. De la peur accablante aux illusions convaincantes, ou de la création illimitée à la destruction sans fin, les pouvoirs de chaque lame noir lui donnent les moyens de des défis différents, mais toujours avec brio.   Rôle. Les lames noires sont flexibles, capables de s'adapter aux situations selon les besoins. Leurs compétences en matière de furtivité, de tromperie et d'infiltration en font d'excellents éclaireurs, espions ou assassins. La voie qu'ils ont choisie leur permet d'exceller dans un certain domaine, allant du combat rapproché aux évocations puissantes, ce qui fait qu'il n'y a pas deux lames noires identiques.   Alignement. N'importe lequel   Dés de Vie. D8   Argent de départ. 4d6 x 10po (140po en moyenne)  

Compétences de Classe

  Les compétences de classe de la lame noire sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (mystère) (Int), Connaissances (plan) (Int), Connaissances (local) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Sabotage (Dex) et Utilisation d'objets magiques (Cha).   Points de compétences par niveau. 6 + Modificateur d'intelligence  
 

Caractéristique de la classe

Armes et armures. La lame noire est formé au maniement de toutes les armes courantes, de l'épée longue, de la rapière, de la faux, de l'épée courte, de l'arc court et de la chaine cloutée. Elle est également formé au port des armures légères mais pas à l’utilisation des boucliers. Elle n'encourt pas de risque d'échec des sorts lorsqu'elle porte une armure légère.  
Sorts. Une lame noire peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts de la lame noire. Elle les lance sans avoir à les préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, une lame noire doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de la lame noire.   Comme les autres lanceurs de sorts, une lame noire ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué dans la Table ci-dessus. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").   Le répertoire de sorts d’une lame noire est très limité. Elle commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts de 1er niveau, tous choisis par le joueur. Lors de chaque passage de niveau, une lame noire apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué dans la Table ci-contre (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par une lame noire n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme : les nombres de cette table sont fixes). Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts de lame noire.   Lorsqu’elle atteint le niveau 5, et tous les trois niveaux suivants, une lame noire peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’elle connaît déjà. Elle oublie alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié. Une lame noire ne peut remplacer qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir de le faire ou non au moment où elle apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.   Contrairement à un magicien ou à un prêtre, une lame noire n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Elle peut lancer n’importe quel sort de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée. Une lame noire peut aussi lancer des sorts même si ses deux mains sont occupés, tant que c'est par deux armes légères.   Oraisons. Les lames noires apprennent un certain nombre d'oraisons (ou sorts de niveau 0) comme indiqué dans la Table ci-dessus. Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne réduisent pas le quota quotidien de la lame noire et peuvent être utilisés indéfiniment.   Voie de Lame Noire. Les enseignements de la magie des ombres sont complexes et variés, mais il est presque impossible de maîtriser tous leurs pouvoirs. Au lieu de cela, les lames noires se concentrent chacune sur un aspect particulier de la magie des ombres, améliorant considérablement leurs capacités dans ce domaine. Chaque lame noire doit choisir une voie au 1er niveau, représentant la spécialisation de sa magie des ombres. Une fois choisie, elle ne peut plus être changée. Une lame noire gagne un enseignement de voie au 1er niveau, au 5ème niveau, et tous les cinq niveaux par la suite. Les enseignements qu'une lame noire acquiert sont décrites dans la voie qu'il a choisie.   Chaque voie a également un pouvoir de voie associé, que le lame noire peut utiliser une fois par jour. Elle peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour au 4e niveau et tous les trois niveaux suivants, jusqu'à un maximum de sept fois par jour au 19e niveau.   Les voies de la lame noire lui confère également des caractéristiques de classe supplémentaires, notamment une capacité qui utilise la condensation d'ombre (voir ci-dessous) et plus de Techniques de lame noire spécifique (voir ci-dessous). Ces caractéristiques sont décrites dans l'article sur chaque voie.   Les cinq voies énumérées ci dessous sont celles que l'on trouve le plus souvent chez les lames noires, mais d'autres voies peuvent exister. Le jet de sauvegarde contre les pouvoirs, techniques et autres de la voie est égale à 10 + 1/2 du niveau de lame noire + son modificateur de Charisme, sauf indication contraire.     Evasion (Ex). Une lame noire de niveau 2 peut éviter les attaques avec une grande agilité. Si elle réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui inflige normalement la moitié des dégâts en cas de jet réussie, elle ne subit à la place aucun dégât. L'évasion ne peut être utilisée que si la lame noire porte une armure légère ou aucune armure. Une lame noire prise au dépourvue ou sans défense ne bénéficie pas de l'évasion.   Condensation d'ombre (Sur). Au niveau 2, la lame noire gagne la capacité de créer une réserve d'énergie condensée à partir du plan de l'ombre, mais la création de cette réserve lui demande un effort. La lame noire peut dépenser une action simple qui provoque des attaques d'opportunité pour obtenir une condensation d'ombre. Lorsqu'elle fait cela, son ombre devient plus sombre et plus distincte car elle est imprégnée de l'énergie du plan de l'ombre.   La condensation d'ombre est une ressource consommable que la lame noire peut utiliser pour alimenter ses diverses capacités. Elle ne peut pas avoir plus d'une condensation à la fois, mais il n'y a pas de limite au nombre de fois par jour où la lame noire peut créer et utiliser des condensations. La lame noire dispose de cette condensation indéfiniment jusqu'à ce qu'elle la dépense, mais la perd si elle est inconsciente, endormie ou tuée.   La lame noire peut dépenser une condensation d'ombre en tant qu'action libre lorsqu'elle fait un test de discrétion pour s'envelopper dans l'obscurité, ce qui lui permet de lancer deux fois le dé et de prendre le meilleur résultat. De plus, la lame noire gagne une méthode pour dépenser sa condensation d'ombre basée sur la voie qu'elle choisie. Cette capacité est décrite dans l'article sur chaque voie au dessus. La lame noir peut acquérir de nouvelles façons d'utiliser la condensation d'ombre au fur et à mesure des niveaux, généralement en acquérant une technique de lame noire (voir ci-dessous).   Une lame noire de niveau 7 à accès au don Cadeau ombral, qui lui permet de partager ses condensations d'ombre avec ses alliés.   Techniques de Lame Noire. Au fur et à mesure qu'elle gagne de l'expérience, une lame noire apprend un certain nombre de techniques et de pouvoirs qui améliorent ses compétences de combat et sa magie des ombres. A partir du niveau 3, une lame noire gagne une nouvelle technique. Elle gagne une technique supplémentaire tous les trois niveaux de lame noire par la suite. Une lame noire ne peut pas choisir une technique particulière plus d'une fois sauf indication contraire. Si une technique de lame noire nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal à 10 + 1/2 niveau de Lame Noire + son modificateur de Charisme. Une lame noire peut choisir n'importe lequel des Techniques dans la liste ci dessous ou n'importe lequel des arts énumérés dans l'article de la voie qu'elle à choisie tant qu'elle en a les prérequis.   Une lame noire peut sélectionner ce don à partir du niveau 3 : Technique de lame noire supplémentaire   Oeil de la nuit (Ex). Au niveau 3, la lame noire gagne la vision dans le noir jusqu'à 9 mètres. Au niveau 9, cette distance passe à 18 mètres. Si la lame noire a déjà une vision dans le noir, sa portée est augmentée de ces valeurs. Elle gagne également Combat en aveugle en tant que don supplémentaire. Si elle possède déjà ce don, elle peut choisir n'importe quel autre don tant qu'elle en possède les prérequis.   Disparaître à la vue de tous (Ex). À partir du niveau 8, une lame noire peut utiliser la compétence Discrétion même lorsqu'elle est observé. Tant qu'elle se trouve à moins de 3 mètres d'une zone de faible luminosité, une lame noire peut se cacher à découvert sans rien derrière quoi se cacher. Elle ne peut cependant pas se cacher dans sa propre ombre.   Double condensation (Sur). A partir du niveau 8, une lame noire peut stocker deux condensations à la fois. Elle peut désormais gagner deux condensations d'un coup en une action complexe. Elle peut toujours choisir de gagner une seule condensation d'ombre par une action simple.   Téléportation par les ombres (Sur). Au niveau 9, la lame noire gagne la capacité de voyager entre les ombres comme si elle utilisait un sort de porte dimensionnelle. La limitation est que la téléportation doit commencer et se terminer dans une zone avec au moins une faible luminosité. La lame noire peut se déplacer de 9m par niveau chaque jour de cette manière. Cette quantité peut être divisée en plusieurs déplacements, mais chacun d'entre eux, aussi petit soit-il, compte comme un déplacement de 3 mètres. Cette capacité compte comme le sort Porte dimensionnelle pour se qualifier pour la chaîne de don agilité dimensionnelle. Elle ne peut pas emmener d'autres créatures avec elle, à l'exception de son familier (si elle en a un), et seulement s'il est à portée de main. Le fait d'emmener un familier ne nécessite pas d'utilisation supplémentaire de téléportation par les ombres.   Evasion supérieure (Ex). Au niveau 11, les capacités d'évasion de la lame noire s'améliorent. Cette capacité fonctionne comme Evasion, excepté qu'elle ne subit désormais que la moitié des dégâts si elle rate son jet de Réflexes.   Voir à travers les ténèbres (Sur). Au niveau 14, une lame noire voit parfaitement dans les ténèbres naturelles et magiques sans limite de distance.   Ombres tangibles (Sur). Au niveau 17, les sorts d'ombres de la lame noire deviennent plus réalistes. Tout sort d'ombre lancé par la lame noire dont la réalité est représentée par un pourcentage, comme convocation d'ombres ou magie des ombres, est 20% plus réel. Cela ne s'applique qu'aux sorts d'ombre qu'elle lance, et non aux capacités qui imitent les sorts d'ombre (comme la technique énergie des ombres de la voie du vide ravageur). Ceci ne se cumule pas avec d'autres capacités qui augmentent le réalisme des sorts d'ombre, comme le pouvoir de niveau 20 de l'ensorceleur de lignage Ombres.   Triple condensation (Sur). A partir du niveau 17, une lame noire peut stocker trois condensations à la fois. Elle peut désormais gagner trois condensations d'un coup en une action complexe. Elle peut toujours choisir de gagner une seule condensation d'ombre par une action simple.  

Bonus de classe de prédilection

Nain. Réduit de +1% les chances d'échec des sorts pour le lancement de sorts de lame noir lorsqu'elle porte une armure intermédiaire. Une fois que le total atteint 10%, la lame noire reçoit également le don Port des armures intermédiaire, si elle ne la possède pas déjà. Elfe. La lame noire gagne 1/6ème d'une nouvelle Technique de lame noire.   Gnomes. En lançant des sorts d'illusion de lame noire, elle ajoute +1/3 au niveau de lanceur de sort mais uniquement pour en calculer la durée.   Demi-elfe. Augmente la distance que la lame noire peut parcourir avec sa téléportation des ombres de 1,5m. Ce bonus de classe de prédilection n'a d'effet que toute les deux fois ou il est sélectionné car elle ne peut pas parcourir moins de 3 mètres avec cette capacité.   Demi-orc. Ajoutez +1 aux tests de concentration pour maintenir des sorts de lame noire après avoir pris des dégâts.   Halfelin. Choisissez une arme dans la liste suivante : fronde, dague, ou toute arme dont le nom contient "halfelin". Ajoutez un bonus de +1/2 aux jets de confirmation de coup critique avec cette arme (bonus maximum +4). Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques.   Humain. Ajoutez un sort connu issu de la liste des sorts de lame noire. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’elle connaît.   Drow. Ajoutez +1/3 au bonus en Discretion et en Escamotage fait dans une basse luminosité ou dans la pénombre.   Fetchelin. Ajoutez un sort connu issu de la liste des sorts de lame noire. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’elle connaît.   Tieffelin. Ajoute +1/2 au tests d'Intimidation pour démoraliser des Humanoïdes.  

Archetypes


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