Voie de l'ombre vivace
Les lames noires qui suivent la voie de l'ombre vivace transmutent les ombres en d'innombrables créatures vivantes, submergeant leurs adversaires d'une légion d'ombres qui se déforment et ricanent dans les ténèbres.
Pouvoir de Voie. Bête noire (Ex). Vous pouvez animer votre ombre en une monstruosité des ténèbres. Votre ombre s'anime en une seule créature, choisie parmi celles disponibles dans la liste de Convocation de monstre I. La créature agit immédiatement après votre tour et obéit à vos ordres. De plus, la bête noire gagne l'archétype de créature d'ombre. La bête noire utilise votre bonus aux tests de discrétion, si votre bonus est plus élevé. La bête noire reste animée pendant un nombre de minutes égal à votre niveau de lame noire. Au niveau 3, vous pouvez choisir à la place une seule créature de Convocation de monstres II. Tous les deux niveaux suivants, le niveau de Convocation de monstre accessible à votre bête noire augmente, pour devenir finalement un Convocation de monstre IX au niveau 17. Vous ne pouvez animer qu'une seule créature à chaque utilisation de ce pouvoir ; l'utiliser à nouveau détruit la bête noire actuelle.
Technique de condensation. Une Lame Noire de niveau 2 qui suit la Voie de l'ombre vivace obtient la capacité suivante à utiliser avec sa condensation des ombres.
Coudre l'ombre (Ex). Vous utilisez la magie des ombres pour animer l'ombre d'un ennemi et limiter ses mouvements. Vous pouvez dépenser une condensation d'ombre pour forcer une créature dans un rayon de 18 mètres à effectuer un jet de Volonté. Si elle échoue, son ombre s'enroule autour d'elle pour la ralentir, réduisant sa vitesse à 0 pendant un nombre de rounds égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). En cas de jet réussie, la créature ne perd que la moitié de sa vitesse, et seulement pendant 1 round. Une fois qu'une créature a été affectée par cette capacité (qu'elle réussisse ou non), elle ne peut plus l'être pendant 24 heures.
Enseignements de Voie. Vous manipulez les ombres pour gêner vos adversaires et invoquer d'étranges créatures.
Familier d'ombre (Ex). Au niveau 1 ,vous gagnez un familier comme un pacte magique, en utilisant votre niveau de lame noire comme votre niveau de magicien effectif. Votre niveau de lame noire s'ajoute à tout autre niveau de classe qui accorde un familier pour déterminer les pouvoirs de ce dernier. Cela ne vous permet pas d'avoir à la fois un objet fétiche et un familier. Votre familier peut fusionner avec votre ombre. La fusion avec votre ombre ou le retour à la forme normale de votre familier est une action de mouvement pour votre familier. Lorsqu'il est fusionné, le familier ne compte pas comme une créature distincte de vous. Il continue à accorder sa capacité spéciale de familier tant qu'il est fusionné, mais autrement, il n'a aucune capacité et ne peut entreprendre aucune action, sauf celle de se transformer d'ombre en créature.
Conjurateur des ténèbres (Ex). Au niveau 5, tous les dons et capacités que vous possédez et qui s'appliquent aux créatures invoquées par des sorts de conjuration (invocation) (y compris école renforcée ou les dons qui s'appliquent spécifiquement aux créatures invoquées par convocation de monstre ou convocation d'allié naturels) s'appliquent également aux sorts de convocation d'ombres utilisés pour invoquer des créatures ainsi qu'à votre pouvoir de la voie de bête noire.
Chaque fois que vous lancez le sort convocation de monstre à partir d'un emplacement de sort de lame noire, vous pouvez choisir de l'imprégner de substance d'ombre au moment où vous le lancez. Ainsi, la ou les créatures ne sont réelles qu'à 20 % (comme si elles étaient lancées par convocation d'ombre), mais vous pouvez choisir dans une liste de créatures d'un niveau supérieur à celui normalement autorisé par le sort. Par exemple, si vous lancez invocation de monstre III de cette manière, vous pouvez invoquer une créature de la liste de niveau 4, 1d3 de la liste de niveau 3, ou 1d4+1 de la liste de niveau 2ou moins, et toutes les créatures invoquées sont réelles à 20 %. Le jet de sauvegarde pour réaliser qu'une créature invoquée de cette façon n'est pas réelle (comme décrit dans convocation d'ombre) est égal au DC du sort convocation de monstre, s'il en avait un. Au niveau 15, lorsque vous transformez un sort d'invocation de monstre en sort d'ombre quasi-réel, comme décrit ci-dessus, vous pouvez choisir dans des listes de créatures de deux niveaux supérieurs au lieu d'un seul.
Trahison des ombres (Ex). Au niveau 10, Vous pouvez manifester une aura qui transforme les ombres de vos ennemis en agresseurs hostiles. L'activation et la suppression de cette aura peuvent se faire par une action de mouvement. L'aura s'étend sur 6 mètres autour de vous ou de votre bête noire (si vous en avez invoqué une), choisie lors de l'activation de l'aura. Tous les ennemis se trouvant dans l'aura voient leurs ombres s'animer en une copie ombragée de la créature. Cette ombre animée n'occupe pas d'espace et n'attaque pas la créature, mais elle distrait la créature qui est considérée comme prise en tenaille par tous les attaquants tant qu'elle se trouve dans l'aura. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lame noire ; ces rounds ne doivent pas nécessairement être consécutifs.
Esprit d'ombre (Ex). Au niveau 15, vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier, votre bête noire, ou toute créature que vous invoquez, tant qu'elles se trouvent à moins de 1 kilomètre de vous. Cela vous permet de communiquer et de donner des ordres à toute créature que vous invoquez, même celles qui ne comprennent pas votre langue ou ne possèdent pas d'esprit logique.
Seigneur de Minuit (Su). Au niveau 20, les sorts de conjuration (invocation) que vous lancez gagnent le bénéfice d'extension de durée sans que cela n'affecte leur niveau ou leur temps d'incantation. Chaque fois que vous invoquez une seule créature avec un sort de conjuration (invocation) ou avec votre pouvoir de la voie de la bête noire, elle gagne l'archétype avancé.
Techniques de Lame Noire spécifiques.
Une Lame Noire qui choisit la Voie de l'ombre vivace peut choisir ses techniques parmi celles ci dessous en plus des techniques disponibles habituellement.
Ombres amorphes (Ex).
La lame noire gagne familier supérieur comme don bonus. Une fois par jour, quand elle regagne ses sorts, elle peut transformer son familier en n'importe quel familier disponible grâce à ce don, tant qu'elle possède le niveau de lanceur de sort nécessaire.
Animus noir (Sur).
Lorsqu'elle utilise son pouvoir de Voie de Bête noire, une lame noire peut désormais choisir des créatures dans la liste du sort Convocation d'alliés naturels en plus de Convocation de monstres. Elle est considérée comme possédant le sort convocation d'alliés naturels pour valider les prérequis des dons qui le nécessite (comme Convocation Lunaire par exemple).
Couture sombre (Ex). Prérequis : Lame Noire de niveau 9
La couture d'ombre de la lame noire recouvre la cible d'une substance d'ombre visqueuse et trouble, la faisant chanceler pendant toute sa durée.
Bêtes cachée dans l'ombre (Ex). Prérequis : Lame Noire de niveau 12.
Le familier de la Lame Noire et toute créature qu'elle invoque avec son pouvoir de Voie Bête Noire bénéficie de sa capacité "disparaitre à la vue de tous".
Ombre sans forme (Sp). Prérequis : Lame Noire de niveau 15.
Les ombres animées par la lame noire peuvent muter en de nouvelles formes. Elle peut dépenser une condensation d'ombre en action simple pour transformer une créature qu'elle a invoquée avec son pouvoir de voie de la bête noire ou avec un sort de conjuration (invocation) en une créature différente. Elle doit choisir la nouvelle forme de la créature dans la liste des créatures du même niveau ou d'un niveau inférieur que celui de la créature d'origine. Elle ne peut transformer une créature particulière qu'une seule fois avec cette capacité et ses points de vie actuels restent les mêmes, bien que tout point de vie qui dépassent son nouveau maximum soient perdus.